アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

立ち技

P
  • 小技。発生4F硬直差±0F
  • 微妙に打点が高い。ブリジット、ザッパ、ファウストのしゃがみに空振りする。2P>PとやるとブリにはPが当たり、チップにはPが空振る。
  • 相手の低空ダッシュを止めたりはできない。地上戦で当てに行くというより、ガンフレFRCなどを当てた後のぶっきら二択を迫る前に当てるのが主な使い道。
  • 2Pと違ってこの後6HSを出せる。


K
  • 2段技。メイン対空発生3F
  • 1段目はリーチが極端に短い割に発生が大変早い。拾いに、相手のちょっとした隙に、基底補正もかからないので二択の際の打撃に、と重宝する。
  • 2段目の発生も5Fと早く、上に判定がある程度強いのでお手軽対空
  • 持続が合わせて8Fと長く、相手のバクステを読んだ時の頼みの綱。


近S
  • ガトリングの繋ぎや拾いに重宝する。
  • Kで拾うところを近Sで拾ってダメージアップできる場面は結構ある。


遠S
  • 中距離牽制の基本。リーチが長い割に発生が7Fと早い。
  • 同時にソルの喰らい判定も前に出る。発生で勝つ技であって判定は強いわけでない。
  • 持続1Fで硬直が長く、バクステに弱い。全体フレームが短いバクステにはその後反撃されることも。
  • ガード時、ガトリングで2Sに繋げると隙が軽減する。
  • 打点は低めだが、「くぐる系」の技にはしっかりくぐられる場合あり。


HS
  • 中距離牽制。リーチは遠Sと同じぐらいで、判定が強い。
  • 発生は遅いが一端出てしまえば剣の判定はかなり強い。
  • 空振りでの隙がとても大きく刺し込まれやすい。当ててしまえばJC等でフォロー可能。
  • CHからGVが繋る。立ちCHから低空ダッシュJSに繋がったり、しゃがみCHからブリンガに繋がったりするキャラもいる。つまりCH時のリターンが大きい。


D
  • ダスト中段
  • 発生は最速クラスだが、「見えない系」のモーションではない。リーチが短いので使える状況が限られ、警戒されやすいのもあるかもしれない。
  • ぶっきらの方が崩せる。ってのが一般の見解。劣化ぶっきらにならない工夫が必要。(ガンフレFRCから速攻で出すみたいに、ぶっきらじゃできない連続ガード中に狙うとか、投げ無敵な相手の起き上がりに重ねるとか)
  • ガードされると反撃確定。
  • ぶっきらと違い基底補正は無いが、GBがかなり減るので、火力に違いがある訳ではない。


しゃがみ技

2P
  • 小技。発生5F硬直差+2F
  • ぶっきらとの二択をする前に当てる。
  • 硬直差+2なので目押しで細かく当てて固めることもできなくはない(その際2Sとうまく絡ませる)。


2K
  • 下段基底補正70%。二択の際の選択肢。
  • 少しリーチが長く、地上戦から当てにいける範囲。
  • 「2K→6P」は繋がりません。


2S
  • 牽制技。
  • 遠Sよりもリーチが短かく発生も遅いが、判定は強く隙が小さい。硬直差+3F
  • 相手の打点の低い技を潰したり、当ててからダッシュして接近の糸口にしたり、この技の使い方にそのソルの性格が表れるかも。


2HS
  • エリアルに移行する際に重宝する。JC可能。
  • 判定は弱いわけではないが、牽制を潰す間合いで振るには隙が大きすぎる。
  • CHすると謎の吹っ飛び効果が付いた。X時代のように対空CHしてもガンフレは繋がらない。地上でCHするとガンフレやブリンガが繋がる。


2D
  • 足払い下段。リターンと判定面で優れる。
  • 判定が強い、4F目から姿勢が極端に低くなる為に同時に出た多くの技を潜るように潰せる。
  • リボルバ、VVが繋がり連続技の中継にも重宝。CH時はガンフレも繋がる。
  • 基底補正無し下段なので崩しとしても有効。
  • 地上で困ったら2D上手く振ってみる。


レバー入れ地上技

6P
  • 上半身無敵で拳先の判定が強く、相手の牽制潰し、暴れ潰しとして機能する。
  • ヒット時に壁バウンドするので画面端での使用が効果的。当たればガンブリ等のコンボが可能。


6HS
  • 2段技。ソルが前に乗り出すため、リーチのないソルの中で一番リーチが長い。
  • リーチは長いが、喰らい判定も前に出るため、HSに比べ判定負けしやすい。
  • 発生が遅いため潰されやすく、空振ると隙が大きい。立ち回りで多用する技ではない。
  • ヒットするとよろけ誘発。「6HS→ブリンガ」コンボは誰しもが通る道。その後にちょっとでもレバガチャされると繋がらないので注意(CHだと繋がる)。GVは結構離れていても繋がる。
  • ガードさせてガンフレフェイントもあり。
  • テンションゲージ増加量も多い。
  • 気絶値1.5倍。


空中技

JP
  • 発生が早く、隙も小さい空対空の要。
  • 判定が強い。どうやらソルの食らい判定が横に小さくなるらしく、有り得ないくらい相殺したりする。


JK
  • 真横に広く拾いに重宝。
  • 判定が弱いわけではないが、空対空に使うと隙が意外に大きくフォローしにくい。


JS
  • 攻撃範囲が下方向に広いが、特に判定が強いわけではない。低空ダッシュからこれで突っ込んだり。
  • JC可能で連続技の繋ぎに。


JHS
  • 2段技。持続が長く硬直が0Fというのか特徴的。判定は下にちょっと強く使いやすい。
  • ジャンプからの飛び込みはこれで。
  • 空中ヒット時の浮きが小さい。1or2段目にキャンセルする事によってSWCLや、VVを2hitさせるために調整に使いやすい。
  • 空中ヒットした場合、状況次第で目押しJD等が繋がる。持続の後半なら後半なだけ目押しがやり易くなる。


JD
  • 置き空対空。リターンが高い。
  • JC可能。ダメージ増加の為にコンボに組み込む。
  • CH時、受身不能時間が長くて壁バウンド。


その他

通常投げ
  • 通常投げ
  • 崩しとしてはぶっきらの方が主体になる。
  • 端で追撃可、受身可のキャラ:下記以外のキャラ
  • 端で追撃可、受身不可のキャラ:カイ、ロボカイ、アバ
  • 端で追撃不可、受身不可のキャラ:スレイヤー、アクセル、エディ、ディズィー、ファウスト、ヴェノム、ジョニー


空中投げ
  • 空中投げ
  • 他キャラと同じく空対空受身狩りとして使う。
  • 投げ漏れのJHSが優秀な為に狙いやすい感あり。
  • 受身不能時間が増え、リターンが望めるようになった。


DAA
  • DAA。6Pのモーション。
  • 切り返し手段が豊富なキャラなので、使う機会は少ないはず。


ガトリングルート

赤字で表記されている技はジャンプキャンセルが可能。

地上ガトリング

  • P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • K→6P、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 近S→6P、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 遠S→2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • HS→2HS、ダスト、足払い
  • ダスト→ガトリング不可
  • 6P→近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 6HS→ガトリング不可
  • 2P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2K→6P、近S、遠S、2S、2HS、ダスト、足払い
  • 2S→HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2HS→ダスト、足払い
  • 足払い→ガトリング不可


空中ガトリング

  • JP→JP、JK、JS、JHS
  • JK→JP、JS、JD
  • JS→JK、JHS、JD
  • JHS→ガトリング不可
  • JD→ガトリング不可

以下はドライン時のみ。
  • JS→JS
  • JHS→ガトリング不可


連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル)

  • P→P、6P、2P、K、2K
  • 2P→P、6P、2P、K、2K
  • JP→JP、JK

以下はドライン時のみ。
  • JP→JS
  • JK→JP、JS
  • JS→JP、JK、JS


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