- 地上戦も空中戦も牽制相性・立ち回り相性が良くない。基本的には追いかけっこしつつ、事故を狙って勝つ相手。
- 起き攻め&俺キルか星船青でのエリアル、牽制ヒット時にいかに追撃でダメ取るorダウン取るかが課題。
- 6Pは3段ジャンプやドリキャン、JHSの判定で対空として機能しにくいので対空空投げが必須。
- 足払い:チップ側の遠Sと2P、HSに勝てるのでこれが基本。
- ただし様子見ガードされるとダウン確定。
- しゃがみガード:安定。相手も立ち回り有利は分かっているので、無理に読み合いを挑んで来ない。
- スシのモーション(ってかエフェクト)見えてても投げられる。
- 設置がメイン。空中6設置やN設置などを駆使して、常にYOYOの間に挟むようにしていきたい。
- ハグを狙うよりも、ロリやラッシュ・ジャッグなどで相手の動きを制限していく方が良さげ。
- 前後に歩きながらTGを地味に溜めたり、いきなり中距離までダッシュor歩いてプレッシャーを与える。
- 無理に牽制振っても発生や判定で負けるので、設置や停滞などを軸にふわふわと動き回る。
- 引き戻し、2P、様子見Jなどが使いやすい。遠Sは飛びと重なると危ない。
- たまにKSMH停止、発射などをぶっ放すのも手の一つ。発射の場合は停滞と組み合わせてフォローする。
- 低空ダッシュJS、着地間際のJSが牽制しやすくて便利。
- 早めに横にリーチの長いJSを振るか、連打の効くJPを連打。
- JSはあまり強気に振らず、置くようにしていきたい。
- JPはヒットしたらJSに繋いでダメ稼ぎ。YOYO設置済みやヒット状況次第では跳ねロリやJCしてコンボに行く。
- 相手と追いかけっこをしていて「捕まる!」「地面に降りたい!」と思ったら空中星船を振る。
- 空投げ以外は潰せる。当たらなかったらフルコン覚悟。
- 接近戦で便利な立ちK、低空ダッシュJP、遠Sで牽制しつつ、足払いと停滞と3Pと星青とKSMH停止でどうにかする。
- 遠Sはダッシュを止める程度に使用。強気に振ると、ジャンプや低ダで避けられた時がヤバイ。
- チップ側のダッシュ2S・遠Sでの特攻には立ちKで全部勝てる。
- 立ちKが機能しだすと足払いを振って来てくれるから、そこで下段無敵がある尻が機能する。
- 牽制がS系のチップには立ちK見せてから尻。牽制が足の人には尻見せてK。
- 基本的にはガード不能連係狙い。
- 足青からのガード不能連係はリバサβも潰せるorガード可能。
- β青で逃げてくる相手は出来ておる。
- N設置>FBラッシュ青重ねからの登りJK>着地2択が狙いやすい。
- 投げ>4設置>星船が間に合う。
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