相手の攻めへの対抗手段はあるものの、火力差やリーチ差が苦しい組み合わせ。
途中まで優勢でもワンチャンスからひっくり返される可能性も高いので、
最後まで集中力を切らさないよう気を引き締めてかかりたい。
途中まで優勢でもワンチャンスからひっくり返される可能性も高いので、
最後まで集中力を切らさないよう気を引き締めてかかりたい。
・ダッシュP
ポチョ側のほとんどの技を潰せる。
ハンマーされても足払いまで繋げばブレーキも間に合わない。
スラヘで避けられるが、ガードが間に合う(ダッシュしてるので直接当たる)
・S
ポチョ側のP対策その1が2K。その2K対策がS。
ヒット時は「HS>HS風神>一足飛び>S>S風神〜」と追撃し、風神ループへ。
・6P
ポチョ側のP対策その2が6P。その6P対策が6P。
ヒット時はS同様HSへと繋ぎ、風神ループへ。
ポチョ側のほとんどの技を潰せる。
ハンマーされても足払いまで繋げばブレーキも間に合わない。
スラヘで避けられるが、ガードが間に合う(ダッシュしてるので直接当たる)
・S
ポチョ側のP対策その1が2K。その2K対策がS。
ヒット時は「HS>HS風神>一足飛び>S>S風神〜」と追撃し、風神ループへ。
・6P
ポチョ側のP対策その2が6P。その6P対策が6P。
ヒット時はS同様HSへと繋ぎ、風神ループへ。
足払いがリーチ、判定ともに強力で連発されるだけでも苦しい。
まともに勝負しようとしても勝てないので、バッタして意識を対空に動かすのが吉。
ただし、バッタといっても直接飛び込んでは余裕で落とされるので、あくまでジャンプ見せ程度に。
足払いが完全に読めているなら低空ダッシュで飛び込めるが、リスクは大きい。
開幕で機能したダッシュPは立ち回りにおいても有効で、様々な技を発生前に潰すことが可能。
ポチョはしゃがみ状態にもPが当たるので、スカって隙を晒すことはほとんどない。
仮にハンマーのアーマーで取られても、足払いかHS風神に繋げば避けつつ潰せる。
ダッシュHS風神もかなり強力で、足払いにまともに勝てる選択肢はこれぐらい。
普通にダッシュから風神を出したのでは陰に化けてしまうが、663でダッシュすれば暴発を防げる。
663ダッシュから、相手の足払いやスラヘを見てHS風神ができると接近が楽になる。
相手のHSには基本的に負けるが、HSはダッシュPで潰せるため、使い分けでなんとかいなせる。
立ち回りでのスラヘは反応できたら必ずHS風神で潰しつつリターンを取ること。
HS風神できなくとも、喰らってはいけない。喰らうと追撃+被起き攻めで敗北パターン。
疾をばら撒くとFDBで跳ね返されて嫌な展開になることが多い。
あえて跳ね返させて、跳ね返した瞬間に跳ね返し弾をHJで飛び越えつつ裏落ちJHSという手もある。
まともに勝負しようとしても勝てないので、バッタして意識を対空に動かすのが吉。
ただし、バッタといっても直接飛び込んでは余裕で落とされるので、あくまでジャンプ見せ程度に。
足払いが完全に読めているなら低空ダッシュで飛び込めるが、リスクは大きい。
開幕で機能したダッシュPは立ち回りにおいても有効で、様々な技を発生前に潰すことが可能。
ポチョはしゃがみ状態にもPが当たるので、スカって隙を晒すことはほとんどない。
仮にハンマーのアーマーで取られても、足払いかHS風神に繋げば避けつつ潰せる。
ダッシュHS風神もかなり強力で、足払いにまともに勝てる選択肢はこれぐらい。
普通にダッシュから風神を出したのでは陰に化けてしまうが、663でダッシュすれば暴発を防げる。
663ダッシュから、相手の足払いやスラヘを見てHS風神ができると接近が楽になる。
相手のHSには基本的に負けるが、HSはダッシュPで潰せるため、使い分けでなんとかいなせる。
立ち回りでのスラヘは反応できたら必ずHS風神で潰しつつリターンを取ること。
HS風神できなくとも、喰らってはいけない。喰らうと追撃+被起き攻めで敗北パターン。
疾をばら撒くとFDBで跳ね返されて嫌な展開になることが多い。
あえて跳ね返させて、跳ね返した瞬間に跳ね返し弾をHJで飛び越えつつ裏落ちJHSという手もある。
リバサor割り込みPバスが怖いので、連係にはなるべく穴を作らないように。
3Pは先端ギリギリならPバス間合い外から殴れる。投げ無敵がある3Kを混ぜるのも面白い。
甘い重ねの疾に対し、疾直ガバクステFDBがかなり嫌らしい。
バクステ狩りにはPが役立つ。中央なら低空ダッシュめくりJHSでも勝てる。
連係をハンマーのアーマーで取られたら、足払いかHS風神に繋いで避けつつ潰そう。
安全性とリターンを同時には追求できないので、ある程度割り切りつつ読んで攻めるしかない。
あえて疾を重ねずに直n択してしまうのも手ではある。
3Pは先端ギリギリならPバス間合い外から殴れる。投げ無敵がある3Kを混ぜるのも面白い。
甘い重ねの疾に対し、疾直ガバクステFDBがかなり嫌らしい。
バクステ狩りにはPが役立つ。中央なら低空ダッシュめくりJHSでも勝てる。
連係をハンマーのアーマーで取られたら、足払いかHS風神に繋いで避けつつ潰そう。
安全性とリターンを同時には追求できないので、ある程度割り切りつつ読んで攻めるしかない。
あえて疾を重ねずに直n択してしまうのも手ではある。
上中段読みの6K。下段+投げ読みの3K。スラヘ見てからHS風神。ヒート潰しの昇りJP。
……と、切り替えし手段は一通り揃っている。
これらを普通の防御も織り交ぜつつ読みで使い分けられると強い。多少の博打感は否めないが。
ガイガンハメについては、ガイガンに6K蒼することで抜けることができる。
ガイガンと下段を同時に重ねられた場合は負けるが、
ガイガン「ハメ」をただのガイガン「起き攻め」に格下げできる点は大きい。
……と、切り替えし手段は一通り揃っている。
これらを普通の防御も織り交ぜつつ読みで使い分けられると強い。多少の博打感は否めないが。
ガイガンハメについては、ガイガンに6K蒼することで抜けることができる。
ガイガンと下段を同時に重ねられた場合は負けるが、
ガイガン「ハメ」をただのガイガン「起き攻め」に格下げできる点は大きい。
「足払い>S風神>FB臨」が繋がらないので始動こそ面倒だが、繋ぎは楽。
・【K>S>S風神>一足飛び】*n>K>S>陰
これが基本形。nには陰が繋がるまでのヒット数を計算した数を入れる。
まぁだいたい陰の時点で12ヒット前後が目安。
始動は「HS風神>一足飛び>S>S風神」など。FB臨でもいい。
風神ループでゲージ回収しつつ更に赤疾起き攻め、という流れが理想。
アクセントコア 闇慈 TOP
・【K>S>S風神>一足飛び】*n>K>S>陰
これが基本形。nには陰が繋がるまでのヒット数を計算した数を入れる。
まぁだいたい陰の時点で12ヒット前後が目安。
始動は「HS風神>一足飛び>S>S風神」など。FB臨でもいい。
風神ループでゲージ回収しつつ更に赤疾起き攻め、という流れが理想。
アクセントコア 闇慈 TOP
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