これから「このキャラを使うんだ!」という方に知っててもらいたい事を書き留めてみました。
初心者FAQ
- 通常技の使い勝手がシンプルながら良く、必殺技もかゆい所に手が届く親切仕様。
- エリアルから「VV→叩き落し」で適度にダメージ取りつつ、安定して起き攻めに行けるのがウリ。
- 起き攻めもシンプルながらそれなりに強いので、一度ペースを掴めばそのまま攻めきってSLASHできる。
- だが、そういった攻めに関すること以上に、防御に関連する能力がトップクラスに強いのが最大の強み。
- 飛び道具であるガンフレFRCを盾にした強引な接近、無敵対空であるVVの切り返し、RSの画面端脱出力など。
- 地上コンボの火力はまずまずだが、相手を浮かしてしまえばSWCL(サイクリ)を駆使することで大ダメージを取れる。
- 大きく補正がかかる「ぶっきらぼうに投げる」からでも、4割を超えるダメージを叩き出せるほど。
- このSWCLを駆使したコンボの精度次第で、画面のどこからでも4〜5割を奪えるキャラに化ける。
- 通常技が「判定は強いけど大振り」か「素早いけど判定が弱い」かの両極端で、牽制面で頼れる部分が少ない。
- 総じて浮かせ技・コンボ始動技のリーチが短い。
- 上記の牽制力の弱さもあって、火力を活かせる近距離に入るまでが勝負。
- 牽制だけでは立ち回りで負けやすいため、強力な各種必殺技をぶっ放すことで試合展開を荒らしていくことも重要。
- サイクリ絡みのコンボを安定させるまで自慢の火力が殆ど活かせない。
- キャラ別に「幸ループ×2or3→ダウンのレシピを安定出来るかどうか」がこのキャラの課題。
- また、サイクリによるコンボは相手のゲージを溜めやすいため、相手のゲージを使った強力な行動を上手に回避していくスキルも他キャラ以上に求められる。
- 分かりやすい技構成に安定したキャラ性能を誇る。
- 遠Sや立ちHS、各種対空技などの判定が優れており、必殺技の使いどころがはっきりしていて選択に迷うことが少ない。
- ダウンを奪う能力が高く、さまざまな状況からエリアルに繋げられ、ダウンまで行ける。
- エリアルからのRJループは威力もそれなりにあり、レシピ次第ではゲージ回収力も高まる。
- 起き攻めが単純ながら抜けにくく、また崩れれば「打ち上げてエリアル→ダウン→起き攻め」という風に起き攻めがループする。
- スタンチャージやスタンレイズからの固めはバリエーションも多く、また通常技性能の高さから中々抜けられない。
- 牽制技の性能は良いが、モーションが多少大振りなので使いどころを間違えると反撃を食らう。
- 使いどころを間違うと懐に潜り込まれ、反撃を食らってしまう。
- ダスト・グリードなどの地上中段攻撃は見切られやすく、反撃を食らいやすい。
- また投げ範囲も平均より少し狭めなので崩すには工夫が必要になってくる。
- ノーゲージでのコンボの火力は低く、浮かせ技にも乏しい。
- ゲージの依存率が高く、立ち回りに幅を持たせるためにはFRCやFB技を使いこなしていくことが要求される。
- 以上の事から様々な状況で選択肢をその都度使い分ける必要がある。
- そのため、カイで勝ち上がるにはヒット確認の精度を高めることが重要となる。
- 「パワータイプの割に機動力がある」という珍しいタイプ。
- 通常技、コンボは非常に高火力で気絶もさせやすく、また判定の強い技も多い。
- キャラによっては開幕6HSや6Pに引っ掛かると、そのまま気絶することも。
- 一撃を使用することで1ラウンドを10秒ほどで終わらせられることもある。
- 何かがCHしたりコマ投げが入れば、イルカループで大ダメージを狙える。
- 起き攻めも設置型飛び道具の拍手とコマ投げのOHKのお陰でシンプルながら強く、一旦波に乗ればどのキャラ相手だろうが一瞬で飲み込んでしまえる。
- 技性能上、立ち回りが単調になりやすい。
- リーチの長い牽制が少なく、また牽制として実践的な飛び道具がイルカミサイルくらいしかない。
- そのため、実際の立ち回りでは優位に立ちにくい。
- 事故で相手を倒すことに関してはトップクラスの性能を誇る。反面、安定性は低い。
- いかにして相手の癖を読み、能動的に事故を誘発していくかがこのキャラの鍵。
- 「何をされたのか分からない」と呼ばれるほどの超スピードを誇る。
- 全体的に動きが速く、技の発生が早い中下段を使い分けて攻めるキャラ。
- さらにFRC可能な技も多く、常にn択を迫っていけるポテンシャルを秘める。
- 全体的に動きが速く、技の発生が早い中下段を使い分けて攻めるキャラ。
- 「起き攻めの女王」の異名を持ち、持ち前のスピードを活かして「表裏・中下段」を高速に迫る起き攻めが非常に強力。
- エリアルの火力はそこそこだが、いろんなところからコンボが繋がるので相手は常に警戒している必要がある。
- 小技さえ当たればエリアルにいける。が、反面「何かが当たった瞬間にどう繋げばいいか」を判断する、アドリブ能力が要求される。
- 分身と連係した本体の立ち回りと固めは厄介極まりなく、一度相手を捕まえればそのまま葬り去れる火力と起き攻めを持つ。
- 実戦的なガード不能連係をいくつも持ち、崩れた相手を「ダウン→ガード不能連係→再度ダウン」でハメ殺す事も可能。
- FBドリルが非常に優秀。分身ゲージ回復の時間稼ぎやコンボダメージアップにも使え、ガード不能連係にも使用可能。
- 牽制面でもそれなりのリーチを備え、安定した性能の対空技を持つ。
- 本体だけでは立ち回りも火力も貧弱なため、分身によるフォローが必須になる。
- 実質2つのキャラを同時に扱わねばならないので、ひたすらに操作が難しい。
- またコンボ、ループ、立ち回りのどれも難易度が高く、特に立ち回りには高い状況判断能力が必要とされる。
- 知識よりも経験でカバーする要素が大きい。
- 分身が破壊された場合、本体のみで立ち向かうのは厳しい。
- またコンボ、ループ、立ち回りのどれも難易度が高く、特に立ち回りには高い状況判断能力が必要とされる。
- 切り替えしや防御能力が貧弱なので、分身操作ミスや不用意にダウンを取られると、起き攻めから一気に死ぬ。
- やるときはやるが、やられるときは酷い。手が忙しい曲者キャラ。
- 長いリーチ、優れたゲージ回収効率、破壊的な投げ技、強力なハメ、高火力コンボ、最硬の防御力を持つ。
- バックステップが最高性能で防御面はかなり優秀。
- コマ投げの威力が高く、さらにFRCすることで追撃も可能。
- 極端な性能だが、豊富な選択肢で追い詰めていく投げキャラ。
- とにかく遅い! 技の発生が遅く、動きも鈍重で他キャラと違って走れないため相手に近づきにくい。
- よって、近づかなくても攻撃できる相手やリーチ・発生で負ける相手は苦手。
- リーチと身長の高さも相まって食らい判定がかなり大きい。
- スピードで翻弄しつつ、性能のいい通常技で攻めるキャラ。
- 通常技、必殺技共に高性能で、3段ジャンプも可能で機動力もある。立ち回りでは常に優勢に立てるキャラである。
- 牽制、起き攻め、固め、一通りの要素は詰まっており、純粋な立ち回りでは最強クラス。
- 瞬間移動があるためにコンボがやりやすく、またそれなりに火力もある。
- 防御係数が最低のため、一瞬の事故から致命傷を負いやすい。
- 通称「紙っぺら」「紙忍者」と呼ばれるほど、防御力が低い。本当に低い。
- 特定キャラ相手だと、体力MAX状態からでも即死することもある。負けるときはまさに一瞬。
- そのため、事故らない立ち回りが他キャラ以上に重要なキャラ。
- 通称「紙っぺら」「紙忍者」と呼ばれるほど、防御力が低い。本当に低い。
- 覚醒技が使いにくく、RCやFRCなどを使ったコンボの方が使い勝手がいい。
- コンボの火力がゲージに依存しやすく、ゲージも溜まりにくい部類。
- 高火力かつリーチに長ける技とランダム性に溢れる技で試合展開を作っていくキャラ。
- 技が大振りだがリーチが長く、「何が出るかな」からの怪しげな攻め能力は侮れない。
- 立ち回りで自分のペースを作っていくタイプなため、コンボに頼らず、全く読み合いをせずに勝つことも充分可能。
- 技が大振りだがリーチが長く、「何が出るかな」からの怪しげな攻め能力は侮れない。
- ドリキャンを使った起き攻めが強力で、しかも崩したときのダメージも大きい。
- 優秀な暴れはあるものの、懐まで攻撃判定がある技が少ないので弱い。
- 動きのモーションが大きく、またその分当たり判定が大きい。無敵技がないので切り返しにも乏しい。
- 微妙に防御力が低いのに大柄で当たり判定が大きいことから、大ダメージコンボを入れられやすい。
- 立ち回りが「何が出るかな(物投げ)」によって左右されるのでイマイチ安定しない。
- その分波に乗ったときのリターンも大きいが。
- よって、如何に物投げに頼らず安定した立ち回りを徹底できるかがこのキャラの課題。
- 攻撃判定出っ放しの畳返しと常時プレッシャーを与えるガーキャンのおかげで相手は下手に攻められない。
- 起き攻めでの畳重ねからの崩しが強く、体重やゲージに左右されるもののループコンボが可能。
- JDのダメージが大きく、また受身不能時間も長いのでループや起き攻めに持っていける。
- 牽制が何気に高性能。空中での対地攻撃に優れ、中距離では鉄壁の守りと攻めを誇る。
- 攻撃性能・防御性能共に高いが、単純な火力や防御力は控えめ。
- 特に防御力は最低クラスで、相手の最大コンボ始動技を食らうと体力が消し飛ぶ。
- そのため、常に相手にGCのリスクを押し付けて戦う必要があるキャラ。
- 全体的に攻撃力が高く、MFのレベルが高まっていれば様々な場面から高火力なコンボが入る。
- 通常技のリーチが長く、またMCで通常技の隙を軽減することで成立する固めが強力。
- 相手をほぼ強制的にダウンさせる「燕カス」、相手キャラや始動技によってレシピが異なる「キラコン」などのテクニカル要素が魅力。
- そのためコンボレシピやネタの多さは随一。
- 「キラ青を絡めた火力」、「MCによる細かい固め」、「霧によるガー不」などの強みを活かせた時の爆発力は高い。
- 典型的なコンボ難航型。慣れるまでは基本のステップすらカクカクして辛いものがある。
- 機動力が低めなため、動きの素早い相手やリーチで負ける相手をどうやって捕まえるかが課題。
- 通常技・必殺技の持続が短く、理不尽にカウンターを食らうこともしばしば。
- 牽制に無敵技が重なり、カウンターヒットからフルコンなど。
- コンボの火力がMFレベルやテンションゲージに激しく依存し、テンションゲージは立ち回りでも非常に消耗しやすい。
- そのため、爆発力が高いとは言えチャンスメイクできても不発に終わることが多い。
- 以上の点から、「どうやってチャンスメイクをしていくか」「数少ないチャンスを確実に活かす」という判断力・コンボ精度が求められるキャラである。
- とにかく通常技のリーチと持続が長い!
- 立ちPだけでも画面の5分の3はカバーする。ジャンプ中の空対地牽制のJSもかなりのリーチを誇る。
- ACから大概の通常技に「2段HIT+2段目引き戻し性能」が付き、牽制からダメージorダウンが取りやすくなっている。
- 牽制においては「随一の性能を持つ」と言ってもいい。
- 立ちPだけでも画面の5分の3はカバーする。ジャンプ中の空対地牽制のJSもかなりのリーチを誇る。
- 2S、6K、当て身と豊富な対空技を持ち、そこからのエリアルのダメージも簡単かつかなり高い。
- 距離・位置を選ばない連続技を持ち、火力も高い。相手によっては無傷で封殺できる。
- 持続が長い通常技の分、立ち回りでの小回りが効かない。
- 通常技を避けられて飛び込まれたりするとフルコンが入る。また、やたらカウンターを食いやすい。
- 選んだ選択肢の当たり外れが、はっきりと結果として現れる。
- 「小回りが利かない」という弱点を、各種当身や発生の早い弁天狩りなどでフォローするようになっている。
- 通常技を避けられて飛び込まれたりするとフルコンが入る。また、やたらカウンターを食いやすい。
- 崩し能力が低い。材料は一通り揃っているものの、どれもモーションが大きめで見切られやすい。
- ある程度攻めることはできるものの、本来は対応型のキャラのため、こちらから積極的に荒らすのが苦手。
- 以上から、単純な性能を見れば強キャラ並みに高いものの、実際は攻めも守りも中途半端で安定感に欠けている。
- 一回勝つことは割合簡単だが、勝ち続けるためには甘えの無い立ち回りを徹底出来るプレイヤー性能が必要になる。
- 立ち回り、起き攻め、切り返しは確かに全て揃っているが、それら全てが中途半端な性能である。
- このため、読み合いに「ハッタリや博打などを混ぜていかなければならない」のが難しく、また面白いところ。
- コンボは基本的なものこそお手軽だが、こだわりだすとキャラや状況別に細かく使い分けねばならない。
- 良くも悪くも「HS風神」に頼ることになるキャラ。
- 前述の通り、つまりハッタリや博打頼りということで安定性に欠ける。
- 「周囲にボールを生成し、それに攻撃することで飛び道具とする」というスタイルを持ち、飛び道具を利用した固め、見えにくい崩しなどが強力。
- ボールでGBが上がるので、崩した時の火力が高い。
- 瞬間移動やデュービスカーブなどのトリッキーな技が多く、機動力やアクセントにも事欠かない。
- キューを使っているためにリーチが長く、対空技にも優れる。
- 必殺技に加えてFB技やFRCを使った攻め方に個人差が出る上、ボールと同時攻撃をすることで複雑なコンボや固めを狙える。
- 上下に「カーカスライド」、左右に「スティンガーエイム」と飛び道具による対空-牽制-固めが強い。
- ボールの各ボタンによる生成・移動位置、技の当て方による飛び方の違いなどを覚える必要がある。
- 溜めキャラである上に設置陣形を使い分ける必要があったりと、慣れるまで辛い。
- 切り返し技や小技にはあまり恵まれていない。
- 切り返しとしては足払いと投げがそれなりに強いのみ。
- 罠状の飛び道具を設置して戦う特殊なキャラ。
- 罠をばら撒いて空間を支配しつつ、ランズループでゲージを稼ぐ。
- 各種罠や長めのリーチを駆使してダウンを奪い、強力な起き攻めで更にリターンを取っていく。
- 攻め込まれたら「HSエグゼビースト」などで切り返していく。相打ちでもコンボ可能。
- 平均的に一撃の威力が高く、コンボも単純なものが多い打撃系の高火力キャラ。
- ガード不能でこそないが、すり抜け性能のある技を利用した「裏表中下段+投げ」のお手軽五択による起き攻めも強力。
- 一部の技にステップの無敵時間を付与出来るため、「相手の牽制や起き攻めを潜り抜けて一方的にブン殴る」という小手先の攻撃も出来る。
- その独特の操作性(ホバーダッシュ)から慣れるまで自在に動かすことが難しい。
- 基本的なコンボですら「低空ケミ青>空中ダッシュ」という難しいテクを必要とする。
- が、最初のハードルを乗り越えれば後はひたすら応用である。
- 起き攻めは強いものの、「相手のリバサに対応しにくい」という弱点があり、キャラによっては落とされることもある。
- 立ち回りがいまいちで(相手キャラにもよるが)劣勢を覆しにくい。
- ランダム性が特徴のユーモア溢れるトリッキーキャラ。憑依によって有利になったり不利になったりする。
- 無憑依はリーチこそないが、ゲロとムカデという武器がある。(それしかない感があるが)
- 特にムカデはかなり優秀な全身無敵切り返し技である。
- 剣は高火力持ちで最強の対空性能を持つ。が、飛び道具には弱い。
- 犬は抜群の防御性能を誇る。ガー不技を持ち、火力もそこそこ。犬犠牲後のムカデは強力。
- 幽霊は固めが強力かつ優秀な飛び道具を備え、安定した立ち回りと空間支配能力に長ける。
- さらに不幸モードでの立ち回りはもはや凶悪かつ理不尽。
- ラオウは(近づいた時に限るが)最強、もしくは極めて最強に近い性能。
- 最強クラスの火力、発生、リーチ、さらに飛び道具や切り返しまで持っている。相手は逃げるしかない。
- 無憑依はリーチこそないが、ゲロとムカデという武器がある。(それしかない感があるが)
- 姿勢がおかしい。走ればもっとおかしい。なのに足が速く、低姿勢すぎて攻撃を勝手にかわすため武器になっている。
- 豊富な無敵技と切り返し、最高性能のバックステップと、何気に高い防御性能を持っている。
- 安定はしないものの、強力な憑依霊で翻弄するキャラ。
- 本体はリーチの長い牽制と使い勝手の良い技を持ち、YOYOによる高い機動力を駆使した立ち回りで相手を翻弄していくキャラ。
- YOYOという設置型飛び道具をもっており、ロジャーと本体による固め・崩しはパターン豊富でダメージも大きい。
- また本体の対空・牽制能力が高く、安易に飛ぶ相手や近づく相手を狩っていくことでダメージを取っていくことも可能。
- 起き攻めのパターンが非常に多い上に、ガード不能連係を持つキャラの1人でもある。
- さらに披起き攻めに対しても選択肢が多く、他キャラよりも起き攻めを抜けやすい。という特徴を持つ
- 全体的にはYOYOを駆使して立体的立ち回りでダメージを稼いでいくのが重要なキャラ。
- 攻撃を回避することには長けているが、体重が軽く防御力も低いので一度攻撃が当たると体力が一気に消し飛ぶ。
- FRCやFDを使うことが多くてゲージ依存度が高いのに、ゲージが溜まりにくい。
- HSがYOYO設置(必殺技扱い)になっている為、投げミスのリスクがやや他キャラより大きい。
- 全体的に火力が低い上に事故からのリターンが低めなので、体力で負けると逆転しにくい。
- 全体的に技性能が良く、また「攻撃力・防御力が高い」「自分でTGを溜められる」という高性能。
- しかし「電力ゲージ」「熱量」などの独自要素が癖を強くしている要素。
- 起き攻めや飛び道具による牽制はかなり強く、技性能自体も良質な物が揃っている。
- HS青からのコンボは火力が高く、わりとどこからでも狙える。
- 機動力は低めなので、それを補う立ち回りが要求される。
- 電力を溜める直ガ精度や熱量を用いた技強化など、プレイヤー性能に左右される要素が大きい。
- 電力は自分で溜められる代わり、他キャラと同じようには溜められない。いかに電力を上手く溜めるか、どう使うかの立ち回りが重要。
- 通常時は全キャラ最弱の性能だが、諸刃モード時には一転して最強クラスのキャラに変化する。
- 突出したコンボの火力に始まり、長いリーチに強い判定、素早いスピードと崩し能力の高さ、さらには性能の高い切り返し技も備えている。
- さらにACからは二重結合というテクが追加され、諸刃モードを長時間キープし続けることもできる。
- その高い火力により、1チャンスから一瞬で試合を終わらせることもできるキャラ。
- 突出したコンボの火力に始まり、長いリーチに強い判定、素早いスピードと崩し能力の高さ、さらには性能の高い切り返し技も備えている。
- 諸刃モード時が強い反面、通常時の弱さが際立つ。
- コンボには目を瞑るとしても、ダッシュもできないため機動力は最低な上にリーチも短く、とても攻めることはできない。
- 忌避や牽引(FB牽引)を使うなどして、一瞬の隙を突いて安全にモード切り替えに繋げることが重要になる。
- コンボには目を瞑るとしても、ダッシュもできないため機動力は最低な上にリーチも短く、とても攻めることはできない。
- 「スカ」の存在。諸刃ゲージが0になると、強制的に通常モードに戻されて一定時間無防備な状態となる。
- ダウンすると諸刃ゲージが1/3消失。これをうまく使えば一撃必殺技が確定してしまう。
- 諸刃モード中は体力が自然減少していき、モードを自分から戻さなければ体力が回復しない。
- 相手のコンボ後に諸刃ゲージが無くなってしまった場合は一瞬で体力が消える。
- 体力を減らされた状態で弱い通常モードに戻されるため、その後の展開が非常に辛い。諸刃になったら倒しきるつもりで臨む。
- キャラ性能の防御自体は強いものの、押し引きの見極めを間違えないゲージ管理能力や、堅実な防御スキルをプレイヤーに要求することになる。
- やや癖のある準スタンダード&スピードキャラ。
- 全体的なリーチはソルより短くなっているものの、スピードが速く、ジャンプの角度が鋭いため相手の懐に潜り込んで殴るのが得意。
- リーチが無い分、技の判定が強いものが多い。
- 特にJP連打やJHSなど、ジャンプ攻撃の判定の強さは目を見張るものがある。
- 「チャージシステム」という、聖ソル専用のシステムを搭載!
- 必殺技を3段階まで強化することができ、チャージの度合いによって立ち回りも変化してくる。
- このチャージを頻繁に使う人、あまり使わない人など、聖ソルは人によって結構スタイルが変わってくる。
- 比較的使いやすいわりに奥深さも備えたキャラクターと言える。
- チャージを応用したテクニックとして、チャージキャンセルがある。
- 「チャージを一瞬で解除して技の隙を減らす」というもので、これも固めやコンボのバリエーションができて聖ソルを面白くしている要素の一つ。
- 技のリーチが短いため、中〜遠距離型の相手や優秀な牽制技を持つキャラ相手には辛いものがある。
- 対空に「これ!」といった選択肢が無く、使い分けが求められる。慣れるまでは的確な対空をするのが難しい。
- 対空の選択肢の無さが特に目立つが、実際には敵の行動全般に対し、安定する技が少ない。(DAAくらい?)
- その場での状況判断が重要。攻めは強いけど、守りは苦手とでも言うべきか。
- 対空の選択肢の無さが特に目立つが、実際には敵の行動全般に対し、安定する技が少ない。(DAAくらい?)
- 「荒らしキャラ」という性質上、良くも悪くも安定しにくい。使い手の工夫とセンスが求められるキャラ。
- これをハイリスクと見るか、ハイリターンと見るかで、立ち回りがまた変わってくる。
- あらゆる状況に対し、瞬時に対応を切り替える判断力が問われるキャラ。
- これをハイリスクと見るか、ハイリターンと見るかで、立ち回りがまた変わってくる。
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