スラッシュバックとは
スラッシュバックとは、テンションゲージを消費するガード手段の一つ。
GGXXACからの新要素→アクセントコア 変更点
レバーを後ろに入れながらS+HS同時押しで、テンションゲージを微量(2%)消費して使えるシステム。
使用するとキャラから黄色い何かが一瞬出る。その何かが出ている間に相手の攻撃を受け止められれば成功。
受け止めに成功すると、ガードモーションとともに黄色い衝撃波エフェクトが出た後、即ガードモーションが解除されて行動に移れる。
特徴としては、
という感じ。成功時のリターンはやたら大きいため、相手の主要技に合わせられるとかなり強い。
この特徴だけ見れば雰囲気は超直ガだが、直ガに比べると猶予が僅か2Fととても厳しい。
その上スラバに失敗すると長時間のガード不能時間が存在するなど、リターンと比べてリスクが大きいので、乱用しないほうが良い(というかできない)。
インストカードなどで大きく宣伝されているが、よほどこのゲームをやり込む気がある人以外は覚えなくて良い。
実戦ではFDと直ガの使い分けで十分事足りることが多い。
ちなみに成功時にもガード不能時間が存在するが、スラバに成功した場合のみ連続してスラバを入力できる時間が存在する。
この時のスラバの猶予フレームは通常のスラバより広い(ACでは4F、ACRでは6F)ため、連続スラバを狙える。
とはいえ、ガード不能時間があることは大きく、何でもスラバで取ればいいという訳ではないので注意。
また、起き上がり直後10Fでは使えないため、リバサスラバで切り返しは不可能。
これらの仕様は意図的に攻め手が有利になるように開発側が調整しているからと思われる。
(余談。ACRの初期ロケテストではスラバの猶予フレームを延長した調整が行われていたが、
取りやすすぎるという意見も数多く見られ、次回ロケテで元に戻したという経緯がある)
狙いどころ
スラバ連打
KorP+HSでS連打、もしくはKorP+SでHS連打でCPUが使う連続スラバが可能。
ゲージを大量に消費する上にリスクが大きい。成功すれば反撃に移れるけど、使いどころは良く考えて。
スラバ仕込みテクニック
→【投げ仕込み】
→【FD仕込みスラッシュバック】
効果
攻撃レベル毎のガード硬直時間(単位F)
全体用語
スラッシュバックとは、テンションゲージを消費するガード手段の一つ。
GGXXACからの新要素→アクセントコア 変更点
レバーを後ろに入れながらS+HS同時押しで、テンションゲージを微量(2%)消費して使えるシステム。
使用するとキャラから黄色い何かが一瞬出る。その何かが出ている間に相手の攻撃を受け止められれば成功。
受け止めに成功すると、ガードモーションとともに黄色い衝撃波エフェクトが出た後、即ガードモーションが解除されて行動に移れる。
特徴としては、
という感じ。成功時のリターンはやたら大きいため、相手の主要技に合わせられるとかなり強い。
この特徴だけ見れば雰囲気は超直ガだが、直ガに比べると猶予が僅か2Fととても厳しい。
その上スラバに失敗すると長時間のガード不能時間が存在するなど、リターンと比べてリスクが大きいので、乱用しないほうが良い(というかできない)。
インストカードなどで大きく宣伝されているが、よほどこのゲームをやり込む気がある人以外は覚えなくて良い。
実戦ではFDと直ガの使い分けで十分事足りることが多い。
ちなみに成功時にもガード不能時間が存在するが、スラバに成功した場合のみ連続してスラバを入力できる時間が存在する。
この時のスラバの猶予フレームは通常のスラバより広い(ACでは4F、ACRでは6F)ため、連続スラバを狙える。
とはいえ、ガード不能時間があることは大きく、何でもスラバで取ればいいという訳ではないので注意。
また、起き上がり直後10Fでは使えないため、リバサスラバで切り返しは不可能。
これらの仕様は意図的に攻め手が有利になるように開発側が調整しているからと思われる。
(余談。ACRの初期ロケテストではスラバの猶予フレームを延長した調整が行われていたが、
取りやすすぎるという意見も数多く見られ、次回ロケテで元に戻したという経緯がある)
狙いどころ
- 相手の行動一点読みが可能な場合、あからさまに見てからガード可能な技(遠距離での飛び道具)に対して使える。
- 失敗してもあまり痛く無い技(遠距離での飛び道具とか空中でのJP連打による引きずり落とし)にも有効。
- カイのチャージスタン、クリフの四肢落としのような、攻撃判定が複数ある技に対して、非常に有効。
スラバ連打
KorP+HSでS連打、もしくはKorP+SでHS連打でCPUが使う連続スラバが可能。
ゲージを大量に消費する上にリスクが大きい。成功すれば反撃に移れるけど、使いどころは良く考えて。
スラバ仕込みテクニック
→【投げ仕込み】
→【FD仕込みスラッシュバック】
効果
- 成功失敗に関わらず、テンションゲージを2%消費する。(残り1%でも出せる)
- 成功失敗に関わらず、使用後は自分がガード不能状態になる。
- 失敗時のガード不能時間は30F。かなり痛い。
- 成功時のガード不能時間は15F。
- 成功すると、ガード硬直が極端に短くなる(地上3F、空中1Fになる)。
- 成功時のみ連続でスラバ可能。30F間はスラバの受付猶予が増える。(=連続で受け止めやすくなる)
- 成功時のスラバ猶予はACでは4F、ACRでは6F。
- 成功時のみ連続でスラバ可能。30F間はスラバの受付猶予が増える。(=連続で受け止めやすくなる)
- 成功すると、テンションゲージとテンションバランスが増える。
- 成功すると、GBは上がらない。
- 成功すると、削り値なし。
- 成功すると、ノックバックが軽減される。(後ろに下がらない)
- 空中スラバのみ一部のガード不能技を防御できる。
- ヒートナックル、限界らばーずの自爆、熱暴走など。
攻撃レベル毎のガード硬直時間(単位F)
地上ガード時 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 |
スラッシュバック | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
直前ガード | 7 | 8 | 10 | 12 | 14 |
通常ガード | 9 | 11 | 13 | 16 | 18 |
FD | 11 | 13 | 16 | 19 | 21 |
空中ガード時 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 |
スラッシュバック | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
直前ガード | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 |
通常ガード | 10 | 12 | 14 | 17 | 23 |
FD | 12 | 15 | 18 | 24 | 27 |
全体用語
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