アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

召喚してない時のコンボ

地上ヒットから

Por2P→2D
  • 基本コンボ。ヒットバックの関係上、コンボを続けると足払いが届かないのでさっさと相手をダウンさせる。
  • 飛び込みから繋ぎで2P、暴れ2Pと色々な場面で利用。
  • 地上牽制としてのP、2Pの場合は2Dが届かないことも多い。

2K(CH)→ドリル
2S(CH)→ドリル
HS→ドリル
  • 特に2Sの場合、遠距離牽制ヒットからドリルによってダウンを奪える重要なコンボ。
  • 2Kの場合、位置によって当たらないが、2Kからは他も殆ど当たらない。
  • HSの3段目はキャンセル不可能(=ドリル出せない)だから注意。

地上択から

K→近S→2D
P→K→近S→2D
  • 基本の下段コンボ。距離が離れ過ぎると足払いまで繋がらないので要距離調整。他にダッシュ慣性とか。

2D→ドランカ青→エリアル
6K→ドランカ青→2D
  • ドランカ青を含めたゲージ25%消費のコンボ。
  • ゲージ消費の割にダメージは微妙。分身ゲージが無い時にどうしてもダメージが欲しい時に。

ダスト

D→J(D→D→ギャラリー(一段目))
  • ギャラリー一段目による受身不能狙いダスト。安定したギャラカスになっていない場合はFRCやRCの必要がある。

D→JD→JD(P→K→S→HS→D)
  • ダメージ優先のダストコンボ一例。分身や相手によって起き攻めを諦めた場合、殺しきれる時などにどうぞ。

地上対空から

6P→JC→エリアル
6HS(RCorCH)→6P→JC→エリアル
  • 6P、6HSからの追撃。
  • 6HSカウンターヒットの場合、状況によっては6Pを省いてみるとかPで拾うとか。

2HS(CH)→Sドリル→J(K→HS→D)(画面端)
2HS(CH)→HSドリル→低空ダッシュ→J(HS→D)(中央)
  • CHの場合は受身不能なため、好きな様に追撃が出来る。
  • 本体のみなら上記のものだが、分身が出せるなら回るで拾えば良い。

2HS→ドリスペ→エリアル
2HS→アモルファス
  • カウンターヒットしなかった場合。ゲージ消費コンボ。
  • 2HSがカウンターヒットした場合はゲージの無駄遣い。

エリアル

J(K→HS→D)
(画面端)J(K→HS→D)→着地〜HJ→JD
  • エディの基本かつ重要なエリアルコンボ。
  • 端なら更にJDが入る場合がある。受身狩りでの空投げも狙いどころ。

HJ(K→S→HS→D)
  • 上より少しダメージの高いエリアルコンボ。主に6Pなどの対空からの追撃に使用。

HJ(K→S→HS→イグゼキューターχ)
  • イグゼを使うことでエリアルからダウンを奪える。
  • ダメージは上記のJDを用いたのと殆ど変わらないので、ダウンを奪った後の起き攻めを上手く使いたい。

飛び込み

JK→(JC浮遊)→J(K→HS)着地→
JK→(JC浮遊)→J(S→HS)着地→
JK→(JC浮遊)→J(K→P→K)着地→
JK→着地→
  • 浮遊n択の基本パーツ。JKがガードされたら色々試してみると良い。

低空ダッシュJS→着地→
  • 低空ダッシュは相手方向斜め下にレバー入れる感じ。

反撃確定、気絶時など

近S→2HS→ドリスペ→エリアル
(画面端)HS一段目→ドリル→2K→2HS→ドリスペ→エリアル
  • ドリスペ用いたダメージコンボ。
  • 反撃確定や気絶といった状況に。

近S→2HS→アモルファス
  • ゲージ50%消費のお手軽ダメージコンボ。微妙なダメージを妥協するなら2HSをHSにすると安定する。
  • 上記ドリスペのコンボとダメージ量が変わらない為、「覚醒でバーストは使えない」を利用したトドメ用。

ゲージ100%

DAARC→J(K→HS→D)
  • DAAで強制基底補正50%がかかるために思った以上には減らない。


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