アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

はじめに

  • 現在、基本コンボなどコンボ情報が不足しています。コメントでも構わないので、ネタ下ちい。
    現在、簡単過ぎるコンボも載せております。
  • 連係の項目には、連続ヒットしないものの崩しパーツとして使える行動を記述しています。中にはネタ要素が高く使えないものも…?
  • 基本的にGGXXACと同じコンボが流用できる。仕様が完全に異なる剣は除く。
    以前よりアドリブコンボが多くなっているのは気のせいか。
  • 下記よりAC時代のコンボを見ることができるので、参考にしてみて欲しい。
    GGXXAC ザッパ コンボ



無憑依

基礎コンボ

基本的にゲージを吐いて産まれる!に繋げるのが+Rの主力になりそうな雰囲気。
FDで離される距離が増えたのか、ザッパが攻撃できるチャンスがさらに減ったように見えるので、霊魂やダメージが取れるところでしっかりと取りたい所。
ノーゲージの場合、〜2D(相手ダウン)>ダウン追い打ちムカデ>ダウン追い打ち憑依霊(例:剣落ち、幽霊Kその、ラアンセム追加K)で、むりやり端に運ぶのでも構わないと思われる。
  • 2K>2D>ムカデ>(ノーキャンセル)産まれる!
    • 50%消費で霊魂5個。壁際などでは、ダッシュダウン追い打ちムカデが更にヒットするか試してみて欲しい。
      ムカデを高めの位置で当てることで、その後の産まれる!がヒットしやすくなる。
  • 2K>2D>(相手ダウン)>ダッシュムカデ(ダウン追い打ち)>※場合によって、空中やられに追撃orダウン追い打ち
    • ゲージ消費無し。霊魂+1。
      最も大きなメリットは、相手を大きく画面反対側に押し込めること。デメリットは、ダウン時間を過ぎてムカデが相手に当たらず空振ることがあること。
      もっとも大きなメリットは、(画面端だと安定するが)追い打ちムカデで浮いた相手に追撃ができる事。ただしタイミングがシビアなので、今後の研究と自分の操作性に左右される。
  • 2K>2D>礼儀>(ダウン追い打ち)ムカデ>(ダウン追い打ち)産まれる!
    • 霊魂7個(礼儀2個、ムカデ1個、産まれる!4個)を75%消費で取得。
      産まれる!がダウン追い打ちになるのでダメージ効率が悪く、キャラや状況によっては4ヒットしない可能性も。

こんにちは三匹のムカデ 追撃

ムカデ密着ヒット、空中やられに2Kがヒットするキャラ限定(下記参照)。
対応キャラ:ED,AX,PO,JA,AN,JO,KL
非対応キャラには2P始動で。重量の関係で安定しないキャラも居る。ムカデの硬直が切れるのを身体で覚えよう。
  • (犬憑依)2K>近S>8D>2HS>近S>jc>JS>JK>JP>JK>JS
    • 2HS前の8Dで本体がジャンプしてしまうので、J移行前(猶予3F)に2HSを入力する必要がある。
      8Dと2HSの繋ぎは最速で。低難度のコンボとは言いがたい。
      前作ACでも同様のコンボは可能。
  • (幽霊憑依)2K>近S>5HS(2)>jc>JP>JS(2)>各種そのまま帰って
    • +Rから幽霊のJPからJSが繋がるようになったために成立するコンボ。そのまま帰っては、キャラと高度によって使い分け。
  • (剣憑依)2K>近S>2HS(2)>6HS(1)>逝きます
    • +Rから2HS>6HSのガトリングができるようになりました。
      逝きますは高度次第では当たらないので、2HSや6HSの高度に注意。
  • (ラオウ憑依)2K>近S>遠S>jc>JS>JHS>アンセム>JS>エドガイ
    • +Rから遠Sにjcが出来るようになりました。

連係

  • 5HSfrc(ダッシュ仕込み)>2K〜
    • 5HSのfrcを、”6frc6”と仕込むことで、続く2Kをダッシュ2Kにすることができる。多段中段から高速下段が飛んでくるのだからたまったものではない。
  • 5Por2S>5HS(frc)>5Por微ダッシュ2K〜
    • 5HSの中段で崩す連係。
      5Pは連続ヒット+非ダウン(距離が遠くて2Dにつなぐのが5HSめり込みヒットのみ)。2Kは非連続ヒット+ダウン。
      裏の裏択として、5Por2S>2Dでダウンや、5Por2S>2HSで気絶値稼ぎも可能だが、ひっかかる人は居るのだろうか?
  • 〜2HS>2K遠Sor2K2HS
    • 2HSをガードされて離れたところを、2Kの前進効果で近付く連係。2Kがchすると2HSがヒットするケースもある。2K止めで再度読み合いでも良い。

牽制

  • おもむろに5K
    • ”置いておく”タイプの牽制。相手の2Sを潰すのに使えたり使えなかったり。相手キャラ次第。
      chでダウンを奪えるが直接追撃は距離的に厳しいことが多い。ダウン引き剥がしムカデを決めておこう。
  • おもむろに2S
    • ”置いておく”タイプの牽制。相手の2Sを潰すのに使えたり使えなかったり。相手キャラ次第。
      chしなければ意味がない牽制だが、ch時54F(1秒60F)のよろけ発生。まず復帰されないので、ダッシュ2K2D>産まれる!!まで半分以上確定する。
      リターンの多い博打技。反面空中攻撃全般には負ける、そんな博打技。
  • おもむろに遠S
    • おもむろに使うのは避けたい遠S。せめて、a.遠Sを直接当てる、b.遠Sゲロを発生させる、c.相手の空中ダッシュ出掛かりを潰す、の何れかを目的に出したい。
  • おもむろに2HS
    • ”置いておく”タイプの牽制。超ハイリスクハイリターン。
      例えば相手の低空ダッシュをchさせて潰したとしよう。ch時48F受け身不可。2HS>ノーキャンセルダッシュ2HSが連続ヒットはザラ。
      置いておくには、発生15Fは遅すぎ、全体34Fは長過ぎる。相手の意識から外れて”いい気になってる”ところを狙い撃ちして、恐怖とぴよリーチをFoyYouしよう!



犬憑依

おそらく使用感では旧作と変わらない犬。2Dのダウンも、短時間の空中やられを近Sで無理やり拾えたりする。
変更点を活かすよう、空中やられ時に5Dや4Dでダウンを取れるようになるとベター。
連続コンボ・連係自体は+R以前と大差無いものが使えるため、旧作でのテクニックを奮って欲しいところ。

基礎コンボ

  • ダウンコンボ
    • 2P>2K>6P>6D>6HS
      • コツは6Pと6Dの入力をほぼ同時に行うこと。6Pヒット後に6Dを入力したのでは遅い。
        デメリットは、ほぼ決め打ちで6HSまで繋げなければならないこと。猶予Fが少ないため、のけぞり復帰されやすい。
  • ガード中に犬で攻撃
    • 5D(or6D)>ダッシュ2K6P>6D>低空ダッシュJPJPJS>2K6P
      • レシピはアドリブで。最後の6Pでjcバックダッシュをすると、犬要塞に入れる。
  • 屈喰らいコンボ
    • 近S2HS>5D(or6D){>2K近S2HS>5D(or6D)}1-2ループ>産まれる!
      • 2HSが都合2-3回入るため、ほとんどのキャラをピヨリーチ(=気絶寸前)まで追い詰められる。
        屈喰らい限定なので、全キャラの屈喰らいモーションはこのコンボのためだけでもいいので覚えよう。
        最後を産まれる!に繋がずに、相手を画面端に寄せて連係で崩し直しという手も。

永久コンボ

  • 犬とザッパで相手を挟んだ状態で始動。
    永久に入るがバーストゲージも貯まるため、永久≠即死ではない。
    キリの良い所で2Dで締めてもイイのよ!
    • (5P>2K>近S>遠S>6D)×n
      →(画面端近く)5P2K近S遠S>5D>5P2K>5D>5P2K近S6P>5D6D>低空ダッシュJHS
      →最初に戻る

連係

  • 地上4D中6D
    • 相手の低空ダッシュ起動で犬突進が発生。
      a.相打ち上等で相手低空ダッシュへリスクを負わせる、b.非ダウン相手の背後に高速で犬を設置する。という用途が考えられる。特に後者。
  • 5D>5HS>5Dor6D>近S2HS〜
    • 犬首で本体5HSを見かけ上見え辛くして、5HS生当て>犬攻撃で繋ぎ、屈喰らい限定の2HSループへ持っていく連係。
      相手を挟んだ場合は本体を隠匿する効果は無いが、崩し+犬固めが継続でき、別のシナジー(相乗効果)が見込める。
  • 5P>(2K)>4D>5P>2K>4D〜
    • 犬で挟んだ際の補正切り連係。
      微妙に連続ヒットにならないようにガード困難な小技を繋げつつ補正を切って再びコンボへ。

牽制

  • おもむろに5D
    • 犬首は空中ガード不能。下方向に判定が薄い点を除けば、中距離まで飛び道具を出すような感じで使用できる。
  • 遠S+6D(+遠S)
    • 犬を少しずつ前に進めながら地上と空中の両方からの接近を咎める。

幽霊憑依

連続コンボ自体は特殊ガトリングを挟むくらいで大差無い幽霊。
小さくダメージを取って、いかに長く相手を拘束し続けるかが%%キモ%%肝、かもしれない。

しかしながら、旧作の仕様の「幽霊がその場でS・HS攻撃を行う」から、+Rの仕様「本体から一定距離でS・HS攻撃を行う」に変わった。
連係するためのS・HS攻撃が大幅に変わったきらいのある憑依でもある。

「そのまま帰ってfrcで全部カバー出来るじゃないか」と見る向きもあるが、ゲージ対ダメージの効率が悪い憑依なので、今まで以上にゲージが必要になりそう。
至近距離では今まで以上の活躍が見込めそうなので、苦手になった近〜中距離をどうにかしたいところ。

基礎コンボ

  • 2P>2K>2D>Kそのまま帰って
    • 基礎コンその1。霊魂+1、不幸モード突入。受け身狩りを狙ってもいいし、空投げしてもいいし、空中ダッシュ出始めの行動不能時間に各種そのまま帰って(P版やS版が軌道を阻害しやすいか?)で牽制してもいい。
  • 2P>2K>2D>Pそのまま帰って
    • 基礎コンその2。P帰ってが当たらないので、霊魂も増えないし不幸モードにもならない。起き攻め重視型。受け身狩りに自信がなく、起き攻めに自信があるなら。
  • 2P2K近S>5HS(3)>Dそのまま帰って
  • 2P2K近S5HS>そのまま帰ってfrc>2K近S5HS(1-2)>Dそのまま帰って
    • 幽霊専用の特殊ガトリングを使ったコンボ。初段の5HSを複数回行うことは可能だが、その後の繋ぎが難しくなる。
      5HSを2-3段目まで特殊ガトした場合は、必ずDそのまま帰ってを使用すること!他の種類とは弾道が異なるためD版のみ連続ヒットする。
      新技のやっぱり帰っては、不幸中幽霊を優先して回収する様子? そのまま帰ってヒット時はやっぱり帰っては控えてみては。
  • 5K近S6S5HS(2-3)>Dそのまま帰って
    • ACPRでのゲージ無しフルコン。6Sを挟むのがミソ。GB減少分無しで168ダメージ&霊魂+3&不幸アイテム3つ発生。D帰ってが3ヒットしないことも。
  • 2K6P5HS>S帰ってfrc>低空ダッシュJPJPJPJK>着地>{2K6P2D}or{2K6P5HS>Sそのまま帰って}
    • 旧作からのコンボ。帰ってfrcと低空ダッシュを絡めたコンボ。猶予時間が少ないので、要練習。
  • HS帰って空中ch>ダッシュジャンプJPJD
    • 旧作からの状況限定コンボ。始動は各種帰っていずれでも良いのだが、キレイに決まるならHS帰って始動になる。
  • ゴルフボール空中ch確認>(ダッシュ)近S>Dそのまま帰って
    • 旧作からの状況限定コンボ。ゴルフボール空中chで40F受け身不能になるので、近付いてD帰って(S版+HS版軌道)を当てる。
      ダメージが欲しければ、近S6S(1-2)>HS帰ってとかでも良いかもしれない。

幽霊3匹始動

  • 2K>近S>2S>遠S>立ちHS>Dそのまま帰って
    • 途中で中段の6HSに似たモーションの近Sから2Sを出すことで相手のガードを擬似的に揺さぶる。
  • 2K>近S>立ちHS>2S>遠S>Dそのまま帰って
    • 近Sよりさらに6HSに似た立ちHSから2Sを出す。ほぼ密着でないと繋がらない。
  • (画面端近く+画面端不可)投げ>(ダウン追い打ち)Dそのまま帰って
    • 霊魂+3、不幸アイテム3つ一度に相手を襲う。最初にKそのが当たって、残り2つのそのが当たって都合3回帰ってが当たる。
      1幽霊付着で不幸アイテム4つなので、6秒で合計6個の不幸アイテムで攻めることが出来る。
      幸い、即復帰されてもゴルフボールやバナナの問題で相手も即突撃はしにくい。相手をよく見てガードorコンボへ。

連係

  • 〜2S>ディレイ2HS
    • AC以前と異なり使えない連係。
      「2S後、2Sの幽霊の位置で2HSが破裂」した連係だが、+Rでは「2S後、本体から一定距離(近距離)で2HSが破裂」するため、
      固め性能として役に立たない連係になってしまった。相手がザッパを刺す攻撃は2HSchで食えるので、完全に役に立たないわけではない。
  • 2Sor近S>ノーキャンセル6HS
    • 2Sと近Sは、ガードさせて±0Fの状態になる。直接ガトリングキャンセルの掛らない6HSを出す連係。特に下段の2Sの後が強烈。
  • 2S(空振り)>Kそのまま帰ってorSそのまま帰ってorHSそのまま帰ってor遠Sor何もしない
    • 2Sは、しばらく幽霊の攻撃打点を低くする性能がある。
      K帰ってでは相手の当たれば下段暴れを潰し、当たるまで時間が掛かればザッパの硬直切れまで相手の反撃行動を思考から抑制しやすい。
      S帰っては直後に暴れる相手に効果的。遠SとHS帰っては、空中逃げに対する抑止策。何もしないことで空投げや再度の固めを匂わせることが出来る。
      一見、穴が多い連係だが、相手に選択肢を多く与えることで思考を麻痺させやすい。
  • JPJ2S(1-3)JHS
    • ヒットorガードさせてもザッパ不利な連係。相手にとってはウザったいことこの上ない連係。
      もし相手が攻撃を食らっているようなら、JHSではなくK帰ってfrcに繋いでしまうと良いかもしれない。
  • 〜近Sor遠Sor2S>遠S(2-3)or地上ダッシュor低空ダッシュorKそのorHSそのorPそのFRCorダッシュ慣性JPバックダッシュJHSorやっぱり帰ってor垂直JHS
    • 近Sor遠Sor2Sをガードさせると硬直差0。主に画面端で威力を発揮する連係。
      その後に、j防止の遠S(2-3)やHSその、攻めの地上や低空でのダッシュ攻撃、
      時間差で固め継続のKそのorPそのFRCorダッシュ慣性JPバックダッシュJHSor垂直JHSと、選択肢は多岐に渡る。
      新技のやっぱり帰ってで幽霊を回収しても良いが、a.被ch時間が有り読まれると反撃で酷い目に合う、
      b.不幸憑依している霊を優先で回収しているようなので、不幸モードでは行わないほうが良さそう。(※正確な情報求む)

牽制

  • おもむろに遠S
    • ACPRで使えなくなった連係。本来は空中ダッシュ防止で”置いておく”攻撃なのだが、リーチ減少の憂いを受けて使い勝手が悪くなった。
      筆者の体感で恐縮だが体感では5P以上無憑依遠S未満2K程度の距離まで、リーチがあるようだ。やられ判定の方が先に前に出る様子。
  • おもむろに5HS
    • あまり使えない連係。下段や下方向に強い攻撃がウルサい相手に使うくらい。空振ると隙が甚大。
      相手がダッシュ防止で置いてきた下方向の攻撃を、覆い被せるように5HSを出すと良い。
      低空ダッシュからの攻めやジャンプ攻撃で代用できるなら、ぜひそちらを優先したいところ。

剣憑依

AC以前とはガラリと趣を変えた憑依。ぶっちゃけクセが強い。
各種攻撃の引掛け(単発ヒット確認)から、ダウンor霊魂+ダメージを奪えるようになった。
剣自体に喰らい判定が無いのがオソロシアオソロシア…

基礎コンボ

  • 2P2K(遠S)2S>HS(or2HSor6HS)>逝きます
    • 最も基本のコンボ。ダッシュから行うと、剣が本体に追随しきれなくて上手くゆかないことも。馴れが必要か。
  • 2K6P2K2S5HS>逝きます
    • 剣限定のガトリング(2K<>6P)を使ったコンボ。
      2Sから2Dにすれば都合4回の下段、6HSにすれば高速中段、2HSにすればjc可能で仕切り直しも可能。
      練習するならこのコンボからがオススメです。
  • (相手地上喰らい)JSJHS>通ります
    • 遠距離でJSJHSがヒットした際に、ゲージも無くて急いで剣を回収したい時に。通りますまでヒットするので、相手の有利時間がかなり減った状態で剣を回収できる。
  • 〜遠S2S2HS6HS(1)>逝きますfrc>(遠S)2HS6HS(1)>逝きます
    • 始動が2Kや2Sであると、基底補正を受けて1-2割ダメージ減となる。2HS6HSの繋ぎは5HSでもダメージ以外は問題ない。
      MA,BRなどの低姿勢キャラには、剣の位置次第で逝きますの打点が高くてヒットしないこともあり、その点は旧作と変わらず。
  • 2P2K6P>jc>JS>jc>JSJHSfrc>JSJHS>着地>遠S(>HS)逝きます
    • JHSfrcを絡めたコンボ。JHSfrcさえ出来れば、あとはタイミングよくボタンを押すだけ♪…にも関わらず、それなりによく減る+ダウンも取れたりするオソロシアオソロシア…

ポチョ限定

  • 近S(密着始動)>前jc>JPJSJKJSJHS>着地>地上ガトへ
    • 座高の高いポチョで確認できた模様。他キャラの立ちやられに入るか情報希望。
      ほぼ密着でないと距離的に少々厳しめ。

連係

  • S・HS系攻撃>剣回収>fdc(※S・HSを含むボタンで行う)>再度連係へ
    • 剣の仕様を利用して、fdcで再度剣を停滞させる。
      +Rの剣は、「S・HS系の攻撃が終了すると、その場でしばらく停滞する」仕様があるが、
      「初撃のみ出始め2Fをfdでキャンセル可能」なfdcを利用して、再停滞させる行動。
  • 〜2S>6HSorディレイ2S
    • 下段の2Sから中段の6HSを出すシリーズお決まりの連係…のため、引っかかりにくい。6HSが当たる(発生≠着弾)のに位置によって時間が掛かるのが痛い。
      対の生出し2Sは、剣の位置を下げる効果がある。2回目以降の2Sから出された6HSは発生13F=着弾となりやすく、ガードされてもOKと鬼畜。
      かつ他の選択肢も加味するとジャンプ逃げを引き摺り下ろし易いと極悪。
  • 〜6P>2Kor2Dor6HSorJSJHSfrcorJHSfrc
  • 〜2HS>6HSorJSJHSfrcorJHSfrc
    • 6Pや2HS始動からの連係。6Pは剣のみのガトリングで、2K><6P(共に下段)がある。6Pからの中段択の対として利用できる。
      一方2HSはjcできるものの、その後の択は中段択のみと、それほど強力な連係ではない。
      が、JHSがfrc可能なため、崩すor崩さないに関わらず、frcした時点で攻め継続なのが極悪性能である。
      jc〜JHSfrcも、J移行3FやJS・JHSの発生を考えると、おそらく全キャラ最速中段クラスの発生になると思われる。
      やはり剣はクソ最強である!
  • 痛そう(FRC)>遠S>2S>立ちHS>逝きます
  • 痛そう(FRC)>JS>JHS(FRC)>JS>JHS>遠S>立ちHS>逝きます
    • 痛そうを最速FRCすることで遠Sが連続ヒットしてコンボになる。また連続ヒットを狙わずとも中下段の崩しを仕掛けることができる。

牽制

  • おもむろに5HS
    • 5HSの剣部分に当たり判定が無い+開幕距離程度なら届くことを利用する。相手の長いリーチの牽制を出掛かりから潰すのに最適。
      距離が近ければ遠Sでも構わない。いずれにせよ攻撃位置の関係でした方向に薄い連係である点には留意すべき。

起き攻め


ラオウ憑依

基礎コンボ

  • 2S>HS>ラストエドガイ
    • 下段からのエドガイ。補正無しなので、rcしてコンボを繋げると相当減る。
  • 遠S5HS>ダークネスアンセム>アンセムK追加
    • 遠S5HSがヒットした時のコンボ、からの連係。近距離であれば、Kアンセムでダウン引き剥がしが起きて、コンボが繋がる。
  • 遠S>ベロウズマリス
    • 遠S単発ヒット確認ベロウズ。相手の牽制を潰した時のお供。
      ガードされていても、相手の体力がドットだったり、テンションゲージを使わせたく無いならブッ放していい。
      空中ヒット・ガード時は効果が弱いので、その場合は遠Sjcから空中コンボできるとベター。
  • {ダウン追い打ちアンセムK派生>6HS}2-4ループ
    • 壁際始動。旧作ACと同様のコンボ。旧作よりやりにくく、ダメージが相対的に減っている様子。
      新規要素を使ったコンボでどこまでダメージが伸びるか期待。
  • ダウン追い打ちアンセムK派生>遠S>jcJS>jcJSJHS>空中アンセム>アンセムHS追加
    • +Rでのラオウ基礎コン。現状、コンボ開発中。

連係

  • 〜遠S>2Sor5HSorjcJSorノーキャンセル6HSorノーキャンセルマリス
    • AC以前ではjcできずJSに繋げられなかったが、+Rでjc可能になったことで念願の中段択を手に入れた。
      が、JSが当たっても繋がる攻撃が無い以上、当てて不利である。
      一応、相手のヘタな暴れ行動は、遠Sの硬直が切れた後の6HS(j防止)とマリス(迎撃潰し)を押し付けで狩ることは可能であるが、ハイリスクなので頭から外して構わない。
  • 〜5HS>5Dor2Dor2HSorアンセムorダッシュで接敵
    • 標準のガトリングルートを使用した連係。
      5HSからのガトリングがガードされると、相手の的になりかねないので、読まれたくない連係。苦肉の策として。

牽制

  • おもむろに6HS>アンセム>アンセム追加>ダッシュ
    • もはや身も蓋もない。裏の裏の選択肢。低空ダッシュの出始めを読んで狩る際に。キャンセルアンセムを追いかけると良い。距離が近ければアンセムK追加で拾い直せることも。




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