最終更新:ID:BHVGppEkBg 2014年07月27日(日) 03:50:04履歴
ソル側の行動を抑制しやすい3P先端を中心にした立ち回り方を踏まえた上で、3Pで勝てない技に対する読み合いが焦点になる。
3Pは先端ギリギリをソルの足元に当てるように振る。
グランドヴァイパー、ファフニールを止めることができ、バンディットブリンガーには空振りするがガードが間に合う。
3Pで勝てない技に遠Sがある。
過信は禁物だが、立ちKで遠Sの出かかりを潰すという対処法がある。
しかしソル側の立ちHSとはあまり相性がよくない。
早出しで遠Sを出せば、ソル側の遠Sと立ちHSは両方潰せるが、これはソル側の足払いに負ける。
開幕距離であれば、6HSで遠Sや足払いをすかして差し込むことができるが、これはソル側の立ちHSに負ける。
これらをまとめると以下の表のようになる。
立ちP、2P、2HSはソルに対してはリスクリターンが合わないため相当危険なので、あまり気軽には振れない。
中〜遠距離では読み合いになるが、近距離では完全に不利。
弁天刈りでもデッドアングルアタックでもいいので、とにかく近距離は付き合わない。
以下のソル側の技には確定反撃がある。
これらのリターンを取りにくる技への対処がどれだけできるかが勝負の分かれ目でもある。
3Pは先端ギリギリをソルの足元に当てるように振る。
グランドヴァイパー、ファフニールを止めることができ、バンディットブリンガーには空振りするがガードが間に合う。
3Pで勝てない技に遠Sがある。
過信は禁物だが、立ちKで遠Sの出かかりを潰すという対処法がある。
しかしソル側の立ちHSとはあまり相性がよくない。
早出しで遠Sを出せば、ソル側の遠Sと立ちHSは両方潰せるが、これはソル側の足払いに負ける。
開幕距離であれば、6HSで遠Sや足払いをすかして差し込むことができるが、これはソル側の立ちHSに負ける。
これらをまとめると以下の表のようになる。
アクセル側の行動 | ソル側の行動 | 備考 | |
潰しやすい | 潰されやすい | ||
3P先端 | 足払い | 遠S | 立ちHSは相打ちになりやすいが、状況は有利。 足払いは深く差し込まれると負ける。 |
立ちK | 遠S | 立ちHS | 立ちKのタイミング次第で潰せたり潰されたりする。 |
(早出しの)遠S | 遠S 立ちHS | 足払い | バンディットブリンガーやグランドヴァイパーに負ける。 |
(開幕距離での)6HS | 遠S 足払い | 立ちHS | 遠S、足払いをすかして差し込む。 ファフニールに負けるためリスク大。 足払いには持続部分ヒット、その他CHもろもろ考えればリターンはそこそこ。 羅鐘旋の暴発に注意。 |
立ちP、2P、2HSはソルに対してはリスクリターンが合わないため相当危険なので、あまり気軽には振れない。
アクセル側の行動 | ソル側の行動 | 備考 | |
潰しやすい | 潰されやすい | ||
立ちP | バンディットブリンガー ファフニール グランドヴァイパー | バンディットブリンガーはタイミング次第で勝ったり負けたりする。 | |
2P | ファフニール | バンディットブリンガー グランドヴァイパー | 見た目以上に打点が高いため、低姿勢のグランドヴァイパーには当たらない。 |
2HS | ファフニール グランドヴァイパー | バンディットブリンガー |
中〜遠距離では読み合いになるが、近距離では完全に不利。
弁天刈りでもデッドアングルアタックでもいいので、とにかく近距離は付き合わない。
以下のソル側の技には確定反撃がある。
これらのリターンを取りにくる技への対処がどれだけできるかが勝負の分かれ目でもある。
必殺技 | 確定反撃 |
バンディットブリンガー | 2Kすかし>着地硬直に投げ |
バンディットリボルバー | 二段目を立ち状態で直前ガード>投げ 二段目を2Kすかし(着地硬直に2Kの持続がヒットする) |
ライオットスタンプ | 6P |
砕けろ | 一段目を直前ガード>二段目の火柱発生前に投げ(一段目は空中直前ガードがベスト) |
ソルにはヴォルカニックヴァイパーという強力な切り返し技があり、アクセルの固め能力も弱いので、ソルを固め続けるというのはかなり難しい。
端に追いつめたときはライオットスタンプも脅威になり、中央ではガードが間に合う3Pも潰されてしまう。
ライオットスタンプを潰すことを考えたりすると結局じゃんけんになってしまうので、追いつめているのかどうか分からないような展開になってしまう。
「囲師は周することなかれ」(=敵を追いつめても逃げ道はあけておけ)という言葉があるが、ここはそれに倣って、端に詰めても深追いせず中距離以上をキープして、ソル側の行動を見てから迎撃できる態勢を保っておくほうがやりやすい。
ソル側が飛んで逃げようとするならそれを対空するほうが楽だし、ライオットスタンプに反応できる程度の距離を保っていれば脅威が減って逆に迎撃のチャンスになる。
目論見どおりに対空できればノーゲージで画面端ボンバーループを決められるので最大級のリターンを得られる。
もちろんヴォルカニックヴァイパーやグランドヴァイパーへの警戒にもなる。
こういうソル側の逃げや甘えの行動に確定反撃をキッチリ決めていける態勢を保っておくほうが、固めの弱いアクセル側としては割に合っている。
多用は危険だが隙あらば6HSやダッシュ投げを狙っていくと、ソル側の焦りを煽って甘えの行動を引き出しやすくなる。
端に追いつめたときはライオットスタンプも脅威になり、中央ではガードが間に合う3Pも潰されてしまう。
ライオットスタンプを潰すことを考えたりすると結局じゃんけんになってしまうので、追いつめているのかどうか分からないような展開になってしまう。
「囲師は周することなかれ」(=敵を追いつめても逃げ道はあけておけ)という言葉があるが、ここはそれに倣って、端に詰めても深追いせず中距離以上をキープして、ソル側の行動を見てから迎撃できる態勢を保っておくほうがやりやすい。
ソル側が飛んで逃げようとするならそれを対空するほうが楽だし、ライオットスタンプに反応できる程度の距離を保っていれば脅威が減って逆に迎撃のチャンスになる。
目論見どおりに対空できればノーゲージで画面端ボンバーループを決められるので最大級のリターンを得られる。
もちろんヴォルカニックヴァイパーやグランドヴァイパーへの警戒にもなる。
こういうソル側の逃げや甘えの行動に確定反撃をキッチリ決めていける態勢を保っておくほうが、固めの弱いアクセル側としては割に合っている。
多用は危険だが隙あらば6HSやダッシュ投げを狙っていくと、ソル側の焦りを煽って甘えの行動を引き出しやすくなる。
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