最終更新:ID:BHVGppEkBg 2014年07月23日(水) 23:26:06履歴
メイはジャンプ中の落下速度が非常に速いという特性を持っている。
さらにJS、JHS、メイスタンプ(J2HS)など、攻撃判定が非常に強いジャンプ攻撃が揃っている。
飛び込みの鋭さ・判定の強さが抜きん出ている上にそこからのリターンも大きいため、ジャンプ攻撃を多用する戦法(いわゆるバッタ戦法)が強力なキャラクターとなっている。
そのためこちら側が対空をどれだけ決められるかによって勝敗が大きく左右される。
また今作は飛び道具を絡めた立ち回りが強いため、その対処も必要になる。
さらにJS、JHS、メイスタンプ(J2HS)など、攻撃判定が非常に強いジャンプ攻撃が揃っている。
飛び込みの鋭さ・判定の強さが抜きん出ている上にそこからのリターンも大きいため、ジャンプ攻撃を多用する戦法(いわゆるバッタ戦法)が強力なキャラクターとなっている。
そのためこちら側が対空をどれだけ決められるかによって勝敗が大きく左右される。
また今作は飛び道具を絡めた立ち回りが強いため、その対処も必要になる。
真上を取ったメイはメイスタンプを多用する。
メイスタンプはめくり判定が非常に強いため表裏択も兼ねた飛び込みになるのだが、メイスタンプは2Kですかすことができる。
しかしJSは2Kですかせないため、2K読みでJSを出されると負けてしまう。ここは読み合い。
早出しの近Sで発生前に潰すことができればベストだが、反応して早出しするのがかなり難しく、逆に潰されてしまう危険も高い。
ゲージがある場合はブリッツシールドでJSもメイスタンプも弾き返すことができるが、ブリッツ読みですかしコマ投げという択もあるので、最終的にはこれも読み合い。
真上を取られた以上は読み合いに付き合わされるのは仕方ない。
メイスタンプはめくり判定が非常に強いため表裏択も兼ねた飛び込みになるのだが、メイスタンプは2Kですかすことができる。
しかしJSは2Kですかせないため、2K読みでJSを出されると負けてしまう。ここは読み合い。
早出しの近Sで発生前に潰すことができればベストだが、反応して早出しするのがかなり難しく、逆に潰されてしまう危険も高い。
ゲージがある場合はブリッツシールドでJSもメイスタンプも弾き返すことができるが、ブリッツ読みですかしコマ投げという択もあるので、最終的にはこれも読み合い。
真上を取られた以上は読み合いに付き合わされるのは仕方ない。
まとわりつかれて表裏が分からなくなった時、6P+Kで対空するという方法もある。
6Pを出すときにKボタンを同時押しすることで、表択なら6Pが出て、裏択ならフォルトレスディフェンスが出る。
6Pは真上への対空としてはそこまで頼れない性能だが、タイミング次第ではJSにも勝てたりするし、近Sのような早出しでなくてもいいという利点がある。
この入力方法ならめくられたとしてもフォルトレスディフェンスが発動してガードになるので、表裏が分からなくても問題ないし、めくられたときの立ちPの暴発も防げる。
6Pを出すタイミングが難しいが、JSに負ける2Kすかし対空、反応が遅れると負ける近S対空などを考えれば、6P+K対空も対応手の一つとして覚えておくと役に立つ。
6Pを出すときにKボタンを同時押しすることで、表択なら6Pが出て、裏択ならフォルトレスディフェンスが出る。
6Pは真上への対空としてはそこまで頼れない性能だが、タイミング次第ではJSにも勝てたりするし、近Sのような早出しでなくてもいいという利点がある。
この入力方法ならめくられたとしてもフォルトレスディフェンスが発動してガードになるので、表裏が分からなくても問題ないし、めくられたときの立ちPの暴発も防げる。
6Pを出すタイミングが難しいが、JSに負ける2Kすかし対空、反応が遅れると負ける近S対空などを考えれば、6P+K対空も対応手の一つとして覚えておくと役に立つ。
「どうせ飛ぶんだろ?」という気持ちで6Kをぶっぱなすのも十分あり。
他には中〜近距離でもつれ合いになりそうな予感がしたときに、相手がJSやメイスタンプでまとわりつくのを読んで昇りJ6Pを置いてみるのもあり。
J6Pは発生が早いため読みが当たれば技が出る前に潰しやすく、受身不能時間が長いためカウンターヒットしたときにダウンが取れることがあり、近い距離でカウンターヒットすると着地後に立ちPで拾い直せることもある。
他には中〜近距離でもつれ合いになりそうな予感がしたときに、相手がJSやメイスタンプでまとわりつくのを読んで昇りJ6Pを置いてみるのもあり。
J6Pは発生が早いため読みが当たれば技が出る前に潰しやすく、受身不能時間が長いためカウンターヒットしたときにダウンが取れることがあり、近い距離でカウンターヒットすると着地後に立ちPで拾い直せることもある。
イルカを設置して任意のタイミングで発射できる飛び道具。
発射する前のイルカには鎌閃撃は当たらないのでかき消せず、メイ本体を攻撃してもガードされた場合は消えない。
発射のタイミングも任意のため、こちら側から能動的にイルカをかき消すことはできない。
能動的にかき消せない以上、相手の行動を見てから対処するか、あるいは相手のダッシュを読んで鎌閃撃を出したりジャンプを読んで6Kを出すといった先読みで対処するしかない。
メイ本体に攻撃がヒットすればイルカは消えるので、イルカをいなそうとするよりは本体の迎撃に集中したほうがいいだろう。
発射する前のイルカには鎌閃撃は当たらないのでかき消せず、メイ本体を攻撃してもガードされた場合は消えない。
発射のタイミングも任意のため、こちら側から能動的にイルカをかき消すことはできない。
能動的にかき消せない以上、相手の行動を見てから対処するか、あるいは相手のダッシュを読んで鎌閃撃を出したりジャンプを読んで6Kを出すといった先読みで対処するしかない。
メイ本体に攻撃がヒットすればイルカは消えるので、イルカをいなそうとするよりは本体の迎撃に集中したほうがいいだろう。
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