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ggxx_matome 2015年09月24日(木) 15:29:14履歴
まずメイの場合、牽制からまとまったダメージをとることは難しい。隙も他キャラと比べると大きめなので、相手キャラを追い返す、近寄るための布石として丁寧に振ろう
- 遠S
- 一番使いやすいのがこれ。リーチが長めでjc可能なので当たる状況ならとりあえず振って攻勢に出たい。イカリにもしっかり当たり判定があるのでうっかり飛び道具を殴らないように
- K
- 遠Sを早く短くしたイメージ。だいたいこれの先端くらいがメイの苦手な距離なのでとっさに振れると便利
- HS
- 一見扱いにくいが、実はとても判定が強く、隙が少ない。相手が走り寄ってくると思ったら盾にするように置いてみよう。その時CHすればよろけを誘発するので一気に攻め込める
- 横イルカ
- ガードされてもほぼ問題ない突進技。Sは出が早く、HSは相手を吹っ飛ばせる。使い分けて追い返そう
- 拍手設置
- 置く場所を選べて、好きな時に解放&乗る事もできる便利な技。用途は多彩だが、口笛を吹いている間に殴られないように注意
- ラッコ
- 空中の相手にとって非常に邪魔な軌道で飛ぶボールを出す。相手の行動を抑制しやすいので出せば優位に立てるが、出が遅め、出してすぐは地上がガラ空きという弱点がある
地上牽制が苦手なメイが攻め込む場合、ほぼ飛び込む事になる。飛び込み技には強力なものが揃っているが、きちんと合わせられるとやはり落とされてしまう。的を絞らせないように攪乱していこう
- JS
- メイの生命線。下方向に長い判定を持ちメイ自身の素早さもあってかなり対空で落としにくい。まずこれを当ててダウンを取れるように練習する事になる
- J2HS
- 真下に向かってイカリで落下する。手軽に表裏の2択を迫れるうえ、ヒットすれば足払いでダウンを取る事ができる。
- 真上への攻撃を持っているキャラには気を付けて振らないと落とされてしまう
- JHS
- メインではないが横に長く攻撃レベルが高いので、地上にいる相手にJSでは届かないかな? と思ったら当てておくといい押し付けになる
特に安定する対空は持っていないが、通せればリターンは高い。相手キャラの飛び込みに対してどう対空すれば勝てるのかを試行錯誤していこう
- 6P
- 上半身無敵がついているので基本はこれを使おう。CHすれば一気に気絶値を稼ぐ事もできる。見ため通り、手元にしか判定がないので下方向に長い飛び込みに対しては勝ちづらい、もしくはしっかり引き付けて殴る必要がある
- 2HS
- 発生が遅く隙も膨大だが、威力が高く判定も強い。ここぞという時に振る。また扇状にイカリを振り回すので真上からの攻撃に強いのも利点
- S縦イルカ
- 素早く上に跳び上がるのを活かして殴られる前に叩き落としてしまう手段。主に固められている時にガードしながらタメておいてから使う対空
- JHS
- 立ち回りで相手が飛び込んでくるのを読んで早めに置いておく空対空。発生してしまえば強力でヒットしたらエリアルで拾い直せるので、相手の進む先に壁を作るように振ろう
- 6HS
- 長大な攻撃範囲を使い、突っ込んでくる相手を問答無用で叩き落とす。ヒット時は拍手を置いて一気に崩しにいく事ができるが、空振りだけは注意
- クジラさーん!
- ゲージがあるなら相手の動きをよく見てぶっぱなしてみよう。うまい事空中ダッシュに刺せれば一発逆転すら狙える威力がある
メイの一番強い所。なんとかしてダウンを取ったら崩してダウンさせてまた崩して
- と繰り返し高火力で一気に体力をこそげ取るのがメイの勝ち筋。基本を並べるが色々練習、開発してみよう
- 6K
- 最重要。そのままではどうにも扱いにくい中段技だが、拍手を設置してあると見切りにくいこの技から追撃が可能になる。
- 空中判定なのでリバサ投げを潰せるというのもポイント。とりあえず仕掛けてみるくらいの気持ちで。
- 投げを潰す等してCHした場合2Kがぎりぎり間に合うので単体当てでもダウンを取れる。
- 2K、足払い
- 6Kの対の選択肢となる下段。足払いで崩す方が美味しいが、そこはタメ時間との相談で。6Kがリバサ投げを潰してくれるので密着から強気に振っても大丈夫
- ダスト
- 二つめの中段択。そこそこモーションが見切りづらい上に、実はダストはメイにとっては破格のリーチを持っているのでおもむろに使うと頼れる攻撃となる
- OHK
- コマ投げ。主に中段を見切って立とうと集中している相手に刺さる。昇竜なので3Kに化けてしまわないように注意。
- なお、起き上がった直後は投げ無敵となっているので拍手イルカをぶつけるなどして一呼吸おいてから仕掛けよう
- J2HS
- 起き上がる相手に真上から落っこちて表裏を仕掛ける。当たれば足払いしてまた起き攻めしよう
色々手は持っているのだが、それぞれがはっきりした弱点を抱えているので忘れた頃に振るようにし、基本はFDや飛び逃げで凌ぐ事になる
- だだっこ
- ゲージを使って無敵で切り返す。見た目よりもリーチは長いのだが空中ヒットだとヒット数が減ったり、なにより低姿勢技に当たらないという悩みがある。
- 例えばソルなら足払いで避けながら蹴る事ができたり。当たった場合は距離が離れるのでボールを出しておくのがおススメ。
- ゲージを使って無敵で切り返す。見た目よりもリーチは長いのだが空中ヒットだとヒット数が減ったり、なにより低姿勢技に当たらないという悩みがある。
- クジラさーん!
- メイがポーズをとり終わったあたりから無敵が付加され、クジラには発生保障があるのでメイが殴られようと大ダメージを与えてくれる。
- メイが壁を背負っていると発生がとても早くなるので危ない時はガチャガチャしてみるのもいいが、相手の攻撃密度によっては出す事すら叶わない事もある。
- またこちらも低姿勢技で避けられてしまったり、発動見てからロマキャンされたりする事もある。頼りどころはよく考えよう
- DAA
- どうしても抜けたいなら素直に使うべし。しかしモーションが6Pなので、発生もリーチもいまいちだと言う事は覚えておかなければならない
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