3日目はとうとう対人戦に挑んでいきましょう。
どうせやるなら勝ちたい! 負けるにせよ一矢報いたい!
そのために、どういった行動がカイにとって適切かを頭に入れておくといいでしょう。
それが3日目の内容となります。
どうせやるなら勝ちたい! 負けるにせよ一矢報いたい!
そのために、どういった行動がカイにとって適切かを頭に入れておくといいでしょう。
それが3日目の内容となります。
- 相手の相性に合わせ、相対的に有利な面で戦ってゆくキャラ。
- リーチの短いインファイターには牽制技と対空技で迎撃を中心に主導権を握る。
- リーチの長い相手はスタンエッジRC等の多重攻撃や、苦手な角度からの攻めを。
- カイの技でもっても迎撃が難しい技を持つ荒らしキャラは迎撃に付き合わずこちらも奇襲を行う。
- 自分は前進し、相手に前進させないように戦う。
- 地上からの移動は牽制技で相手の間合いに入る前に追い払う
- 空中からの急襲、左右入れ替えは対空技からコンボして痛い目を見てもらう
- 迎撃がいつでもできるように無駄な技や移動を控えて戦うのがキモ。
- 迎撃を成功させるために「威嚇」する技を適度に使う必要がある。このバランスが難しい所。
- 画面端に追いつめれば低火力と呼ばれるカイでも十分な火力を発揮できる。
- 追いつめた時点で試合の流れを握ってるのはこちら側。チェックメイトは後少し!
- 安全に追いつめるために、スタンエッジチャージアタックや6HS等を起き上がりに重ねて逃げられないようにする。
遠Sもまず届かない間合い。
スタンエッジをタイミングよく撒く。ダッシュした瞬間、ジャンプ直後、空中ダッシュの最中などに当てるつもりで。
Xrdではグラインダーを作って「動いたら撃つぞ!」という状況を作れるのが面白い所。
様子を見ながら歩いて近づき、相手が空中ダッシュで突入してきたら冷静に迎撃してゆく。
じわじわと中距離に入り、攻めへとシフトしてゆこう。
ただし、アクセルのようなこの距離でも強いキャラ、
ファウストの「何が出るかな?」やヴェノムの「ボール生成」等の陣地を形成されたら状況をひっくり返されるような相手の場合、長く遠距離戦をするのは危険。スタンエッジ・チャージアタック(黄RC)等を盾に接近したい。
スタンエッジをタイミングよく撒く。ダッシュした瞬間、ジャンプ直後、空中ダッシュの最中などに当てるつもりで。
Xrdではグラインダーを作って「動いたら撃つぞ!」という状況を作れるのが面白い所。
様子を見ながら歩いて近づき、相手が空中ダッシュで突入してきたら冷静に迎撃してゆく。
じわじわと中距離に入り、攻めへとシフトしてゆこう。
ただし、アクセルのようなこの距離でも強いキャラ、
ファウストの「何が出るかな?」やヴェノムの「ボール生成」等の陣地を形成されたら状況をひっくり返されるような相手の場合、長く遠距離戦をするのは危険。スタンエッジ・チャージアタック(黄RC)等を盾に接近したい。
K系が当たらない 〜 遠Sの先端前後 の距離。
牽制が活きる距離。遠S、2S、HS、JHSを置いておくように刺してスタンディッパーから起き攻めにいきたい。
ただし、二段ジャンプでタイミングをズラした飛び込みができる距離なので6P等の地対空が厳しくなってくる。
遠距離で空中攻撃を咎めたりしてジャンプを控える意識を植え付けているかでこの距離のラクさが変わってくる。
とはいえ、カイの対空のカードは多い。強気にこの距離まで踏み込み、一気に畳んでしまおう。
スタンディッパーやグリードセバーが程よく当たる距離にもなってくる。
それぞれ打点の高い(低い)技をスカせるのでリスク承知でぶっ放すのも有効になってくる。
(勿論、ロマンキャンセルで追撃すると更に安全かつトリッキーな動きになって安全に密着できる。)
逆にスタンエッジやグラインダー設置は回避されると確実な反撃が待っている距離なので単発で撃つのは控えたい。
牽制が活きる距離。遠S、2S、HS、JHSを置いておくように刺してスタンディッパーから起き攻めにいきたい。
ただし、二段ジャンプでタイミングをズラした飛び込みができる距離なので6P等の地対空が厳しくなってくる。
遠距離で空中攻撃を咎めたりしてジャンプを控える意識を植え付けているかでこの距離のラクさが変わってくる。
とはいえ、カイの対空のカードは多い。強気にこの距離まで踏み込み、一気に畳んでしまおう。
スタンディッパーやグリードセバーが程よく当たる距離にもなってくる。
それぞれ打点の高い(低い)技をスカせるのでリスク承知でぶっ放すのも有効になってくる。
(勿論、ロマンキャンセルで追撃すると更に安全かつトリッキーな動きになって安全に密着できる。)
逆にスタンエッジやグラインダー設置は回避されると確実な反撃が待っている距離なので単発で撃つのは控えたい。
密着からK系の技が当たる距離。
立ち回りではなにかしらの攻撃をガードしたり、させたり、ダウンさせたりして入ることとなるだろう。
基本は投げと打撃でガードを揺さぶってゆく。高性能な中段を持つとはいえ、見切られ易いので乱発は控えたい。
ただ、今作ではダストのモーション・性能変化によりお世話になる機会は増えそう(崩す意味でも崩される意味でも)。
2Pで些細な暴れを封じながら近Sでジャンプしづらい雰囲気を作ってゆく。
逃がさなければノックバックで相手は画面端に近づくので、焦ってリスクのある選択肢をとらないよう慎重に。
固めのアクセントとして6Kや6HSといった発生の遅い技を組み込むことで固めを延長できる。
当たれば有利フレームから更に押し出すことができるのだが、暴れられると弱い事に注意。
立ち回りではなにかしらの攻撃をガードしたり、させたり、ダウンさせたりして入ることとなるだろう。
基本は投げと打撃でガードを揺さぶってゆく。高性能な中段を持つとはいえ、見切られ易いので乱発は控えたい。
ただ、今作ではダストのモーション・性能変化によりお世話になる機会は増えそう(崩す意味でも崩される意味でも)。
2Pで些細な暴れを封じながら近Sでジャンプしづらい雰囲気を作ってゆく。
逃がさなければノックバックで相手は画面端に近づくので、焦ってリスクのある選択肢をとらないよう慎重に。
固めのアクセントとして6Kや6HSといった発生の遅い技を組み込むことで固めを延長できる。
当たれば有利フレームから更に押し出すことができるのだが、暴れられると弱い事に注意。
- FD張りながらジャンプから (スタンエッジ・チャージアタック黄RCからだと安全)
- (中段)低空ダッシュ JS > JHS > 着地
- ダメージ重視飛び込み中段。地上コンボからダウン取っておかわり。
- (中段)JHS > 着地
- 安全重視飛び込み中段。 ジャンプ逃げに当たっても2HSからコンボに行けたり、詐欺飛びチックな着地タイミングにできることも。
- (下段)着地即Kor2S
- ほぼ中段と同じタイミングでの下段。ファジーガードを許さない択攻撃となる。
- (投げ)
- まんま、硬直が解けた所を投げる。 タイミングを取り易いので投げ返しに注意。
- (中段)低空ダッシュ JS > JHS > 着地
- 地上から
- (中段)ダスト
- 強気にガツンと。赤い光が出てしまうので見切られ易いがリターンは多い。慣れてたら固めにも混ぜてガードを揺さぶる
- (中段)グリードセバー
- 小ジャンプするので暴れ潰しも兼用。コンボが繋ぎ難く、リターンは少なく見積もりたい。
- (下段)K、2K
- 安定した下段。相手の動きを確認しながら固め直しも容易。
- (下段)2S
- 補正が緩いのでここから【2D > セイクリッドエッジ】等、ダメージ重視コンボを狙う場合。
- (投げ)
- そのまんま。 投げRCからのコンボも痛いので使える時に使う手もある。
- (中段)ダスト
スタンエッジ・チャージアタックや6HSを重ねて膨大な有利フレームを取ってからの方がやりやすいですが、
スタンエッジ・チャージアタックは発生が遅く、6HSはブリッツシールドで弾かれると、一長一短。
- まずしっかりとガードしましょう。
- 基本に忠実にまずはガード。S系やHS系に繋がるガトリングを振ったらFDで間合いを離し、ジャンプから仕切り直し。
- 起き上がりのジャストタイミングに攻撃を重ねてくるようなら起き上がり直後ブリッツシールドで弾ける。
- ゲージがあるならライド・ザ・ライトニングよりもDAAで追い払うほうが確実。
- 相打ち覚悟のヴェイパースラストは巻き込み性能が低いので大抵空振りします。
- そうやって相手に「亀のようにガードしてくるだろう」という甘えた重ねをする思考を植え付けてやっとリバサ昇龍が通ります。
暴れといった反撃に向いた技はPや2P。割り込む際はこれを使う事。
ソルやスレイヤーなど、通常ガードしただけではなかなか反撃できない技を持つ相手にはジャストガード(直ガ)を覚えてゆきたい所。
ただこれは練習が必要なので最初はじっくりガードして、割り込み難い大技の対策として身につけてゆきましょう。
いかがだったでしょうか。覚えることだらけなくせに抽象的で何から手をつけていいか、格ゲー初心者なら特に戸惑うでしょう。
実際にゲームセンターで乱入しても書いてある事の一つすらさせてもらえずに負けることもあるでしょう。
なので勝ちだけをモチベーションとせず、立ち回りの部分的な要素を重点的にこなし、「対戦相手に一矢報いる」のを目標にしましょう。
そうすることで格上相手でも成長を実感しながらプレイする事ができるので精神衛生に非常に良いです。
最後に、カイ=キスクは基本を徹底してゆくほど強くなってゆきます。この点はスタンダードキャラの特権といえます。
なのでカイで得た感覚や経験は他のキャラは勿論、他作品でも武器になってゆきます。
以上、詰め込みでしたが「3日でできるカイ=キスク」の締めとさせて頂きます。
読者の皆様も良いギルティギアライフを。
2日目<prev |
Xrd カイ TOP
実際にゲームセンターで乱入しても書いてある事の一つすらさせてもらえずに負けることもあるでしょう。
なので勝ちだけをモチベーションとせず、立ち回りの部分的な要素を重点的にこなし、「対戦相手に一矢報いる」のを目標にしましょう。
そうすることで格上相手でも成長を実感しながらプレイする事ができるので精神衛生に非常に良いです。
最後に、カイ=キスクは基本を徹底してゆくほど強くなってゆきます。この点はスタンダードキャラの特権といえます。
なのでカイで得た感覚や経験は他のキャラは勿論、他作品でも武器になってゆきます。
以上、詰め込みでしたが「3日でできるカイ=キスク」の締めとさせて頂きます。
読者の皆様も良いギルティギアライフを。
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このページへのコメント
分かりやすかったです!
家庭用版でアケコン使ってデビューまで練習します
とてもわかりやすく
家庭版から入った自分でもどうにかなりそうです。
本当にありがとうございます
なかなかわかりやすい