最終更新: xst_xnd_xrd 2018年03月02日(金) 21:16:12履歴
- ダスト、JD、スプリットシエルで空間に設置する輪のようなエフェクトがグラインダー
- 通過したスタンエッジ系攻撃を強化する「デュランダルコール」の発動ポイントとなる。
- 対応技は「スタンエッジ(地・空問わず)」「スタンエッジ・チャージアタック」「セイクリッドエッジ」の3種。
- 通過したスタンエッジ系攻撃を強化する「デュランダルコール」の発動ポイントとなる。
- 設置できるのは地上、空中の2種類がそれぞれ同時に1個づつ。最新のものが残る。
- ダスト、スプリットシエルは地上グラインダー。 JDは空中グラインダー扱い。
- さほど長く空間に残らない。
- すぐ消える。ダスト当たったら相手が着地する頃には消えている。
- スライドヘッド貰ったら立ち上がったぐらいにもう消えてしまう。
- 相手の攻撃判定と接触しても消える。
もっと長く残ればブリジットみたいなラッシュができただろうに
コマンド:236+S
通称「スタン」
通称「スタン」
- 波動拳。個性派揃いのギルティギアにおいて貴重な、癖の少ない飛び道具。汎用性が高く優秀な技。
- 中、遠距離で撃つのが基本。潜られたり飛び込まれたりすると惨事なので、読まれない程度に撒いておく。
- 「スタンエッジは画面上に一つしか出せない」というルールがあるので、連続して出す時は注意。(特に相手に避けられた時)
- 発射直後、剣先がカメラ側に向いた瞬間、半キャラ分弾が進んだタイミングで黄RCができる。
- 飛び込みの釣り、隙のフォロー、前進の際の安全確保など、覚えておくと便利だが、ゲージに見合った成果かは技量次第。
- タイミングをミスると紫RCになる。要練習。
- Ver1.1では空中スタンも含めて基底補正85%が追加。 スタン黄の万能な強さは残されたままなので妥当な調整。
- グラインダーから剣が突き出て、一瞬で画面端へ到達する。
- 驚異的な弾速。スタンエッジと思って動いていた相手に刺さる。
- 相手の飛び道具を貫通するので、例えばガンフレイムに合わせると刺さる。
- 端・端の状況で空スタン(強化)と合わせて削り殺しやゲージ溜めの時間稼ぎ等ができるようになった。
- 地上食らいは普通に仰け反るだけだが、カウンターや低空で当たった場合ダウンする。
- 一気に接近して起き攻めを狙える。 グラインダーがあるだけで迂闊なレバー入力や飛び道具を咎められる。
- 欠点としてはガードされたり地上通常食らいだった場合、手間の割に旨味が少なすぎる事か。
コマンド:空中で236+SorHS
通称「空中(S、HS)スタン」
通称「空中(S、HS)スタン」
- 空中で下に向けてスタンエッジを撃つ。
- S版は急角度に撃つ。対空潰しとして機能しやすい。
- HS版は緩い角度で遠距離に向けて撃つ。牽制として機能しやすい。
- 発射後は着地まで硬直が続き、着地時しゃがみ状態になる。空中スタン自体は攻撃レベルが高いため、ガードさえさせれば五分〜こちら有利な状況になる。
- Ver1.0ではRCした後も着地硬直は残る。技を振ったり空中ダッシュしたりすることはできるが着地時にしっかり硬直する。
- Ver1.1ではRCすると本来の着地硬直が消えるようになり、黄RCがACの青キャンと同様の使い方が可能になった。
- その代わり攻撃レベルが減少しており、有利フレームは取りづらく(取れなく?)なった。
- スタンエッジ発射制限に引っかかる。
- 滅多に無いがRCで時間停止するので地上スタン>RC>空スタンが不発することも。
- グラインダーから剣が突き出て、一瞬で画面端へ到達する。
- SやHSの角度も反映される。
- 性質上JDからの発射になるが、以外と判定が小さいので通過させるのも一苦労。
- 【昇りJD > 即スタン】で即発射できる。
- 下りの場合、下の慣性が強すぎて上手く通過させられないことも。
- 【昇りJD > 即スタン】で即発射できる。
- 地上食らいは普通に仰け反るだけだが、カウンターや低空で当たった場合ダウンする。
コマンド:236+HS
通称「チャージ、チャージスタン、聖騎士団奥義」
通称「チャージ、チャージスタン、聖騎士団奥義」
- 発生・弾速ともに遅い代わりに3HITする飛び道具。
- 起き攻めに重ねるのが基本。
- ダメージ自体は単発スタンとあまり変わらない。一回一回のダメージが小さい。
- 青リロと同じく、画面外に出て消えるまで進み続けるようになった。
- 弾を生成した直後に黄RCできるタイミングが存在。
- 手を広げきったバンザイのタイミングが目安。早すぎると飛び道具が出ないので注意。
- 弾を盾にしたり、弾を避けようとした相手を迎撃したりできる。
- スタンエッジを潜るタイプのモーションを持つ相手に注意。(メイ、ファウスト等)
- スタンエッジの出現制限に引っかかる。
- グラインダーから太い剣が生成され、しばらく留まる。6連続HITする。
- 距離は画面6割ほど。画面端に届かないので引っ掛けにくい。
- 拘束時間はかなりのもの。しばらく空中ダッシュ以外を抑制できる。
- 設置の手間があるので起き上がりに重ねにくいのが欠点。
- 端限定で【足払い > スプリットシエル > チャージスタン】で簡単に重ねられるように。
コマンド:623+SorHS(空中可)
通称「VT、ヴェイパー」
通称「VT、ヴェイパー」
- 無敵技。昇龍拳。
- 対空技に見えるが、実際はリバサ、割り込みとコンボの絞めが主な使い道。対空は他にもっとローリスクなものがあるので、基本はそっち使いましょう。
- 足元辺りに攻撃判定が無いので、一部の低姿勢や上半身無敵の攻撃相手だとスカって手痛い反撃を受けることに。特に対策されやすいリバサ時は相手キャラの行動を見極めよう。
- 発生まで無敵時間はあるものの、出した後の判定はソルのVVみたいに強くないので相打ちすることも。
- 地上版はS版とHS版で性質がかなり異なる。空中版はS版・HS版ともに同じ性能。
- S版は無敵が早く切れ、相手が真上に飛ぶが、受身不能時間が短く高空で受け身を取られる。
- chすると受身不能時間が長くなり色んな技で拾える。補正も付いてないためここから5割ほどのダメージを弾き出すことも可能。
- HS版は上昇中無敵で、相手は高く浮き上がりながら後ろに飛ばされる。受け身不能時間が長いため、低めで当てればダウンを取れる。
- 画面端では拾いながらHS版ヴェイパーを何発も当てるループコンボ(ヴェイパーループ)が可能。
- 空中版は主にコンボの締めに使用。ダウンは取れないのでダメージ重視、JDなどを置いておいたほうが状況が良いことも。
- REV2.1からは空中HS版を当てた時に地上版と同様に横に吹き飛ばすようになった。ダウンは取れないがこちらのほうが状況は良い感じ。
- S版は無敵が早く切れ、相手が真上に飛ぶが、受身不能時間が短く高空で受け身を取られる。
- スラストの頭文字はSじゃなくTです。(Vapor Thrust)
コマンド:236+K
通称「ディッパー」
通称「ディッパー」
- スライディング(下段)→斬り(上段)の二段技。
- 動作途中から低姿勢になるために相手の牽制を潜れる。
- 公式フレーム表によると「1Fから上半身無敵」との記述があり、従来に比べて低姿勢が相当強くなっている模様。
- 距離を調整しないとガトリングから連続で二段目がヒットしないため、反撃確定。ガトリングで距離調節してから打つ。
- ヒットバックの慣性も計算してHSや2S等を物尺にすると確認し易い。
- 結構な距離から下段で差し込む技なので、スタンや遠Sなどを立ちガードして様子見してる相手に引っ掛かったりする。
- ガード後に反撃確定するので、RCでフォローしたいところ。
- 本作ではRCのスロー効果の大きく恩恵を受けた技の一つ。二段目が当たらない間合いで撃っても安定してコンボに繋げてダウンを取ることが可能に。RC込みなら密着時の暴れでもかなり強力。
- そのためかVer1.1では基底補正が追加された。
- 本作ではRCのスロー効果の大きく恩恵を受けた技の一つ。二段目が当たらない間合いで撃っても安定してコンボに繋げてダウンを取ることが可能に。RC込みなら密着時の暴れでもかなり強力。
- 突進速度が青リロ並になっている。ACおよびAC+Rでは突進速度が遅めに調整されていた。
- お陰で差し込み易くはなったがガトリングに組み込むと初段が早く当たりすぎる傾向に。
コマンド:214+K
通称「グリード、セバー」
通称「グリード、セバー」
- 中段、ヒット時の見返りが程々のぶっ放し技。
- 腰丈ぐらいまで飛び上がるので低めの暴れを躱して当てる事が出来る。
- ガードされると確反をもらうが、基板の変化やネット対戦によるラグ等もあってXrdになってからガードが困難になったと評判の中段技。
- REV2.1ではついに中段として相手に当たるまでの速度が遅くなった。
- 正確には、キャラによってしゃがみガードに当たるまでの速度に差があった(大半のキャラが21F)のが一番遅いもの(24F)に統一された模様。
- REV2.1ではついに中段として相手に当たるまでの速度が遅くなった。
- 地上HITの場合、先端付近、近Sの間合いギリギリで当たると最速近Sで拾え、2HSへ繋がる。
- 本当に先端だと遠Sになってしまう。剣先から1/3より内側だと立ち食らいだと近Sが間に合わない等、地上の相手を拾いにくくなった。
- 空中HITの場合高めにバウンドする。
- これまた高い位置でHITするとこちらの硬直が終わる前に受け身を取られてしまう。低めに当てる事を意識したい。
- REV2.1からはバウンドが低くなった。 コンボの再考が必要となっているが、直シエルやスライドヴェイパーが決めやすくなるなどこの点は強化寄り。
コマンド:236+D
- 新技。 剣を持ち替え掌底を食らわす、殴った所にグラインダーを設置する。
- ダストよりも少ない硬直でグラインダーを生成できる。
- シューティングのお供に。
- 地上HITした場合、よろけ。 空中HITした場合水平へ吹き飛ばす。
- 相手のレバガチャがよっぽど上手くなければ【シエル > 足払い】がよろけ解除に間に合う。
- ここからセイクリッドエッジ(強化)からの端コンボがえらい減る。
- 【足払い > シエル】のレシピは画面端近くで距離が離れないならばチャージスタンが重ねられる。
- Ver1.1ではシエルの吹き飛び距離が調整され、画面中央でも【足払い > シエル】から強化チャージを重ねられるようになった。
- 画面端ではHSヴェイパーで浮かせた後のコンボの締めなどにも使える。強化チャージを重ねられるためヴェイパー締めよりおいしい。シエルを複数回当てるループも可能。
- 相手のレバガチャがよっぽど上手くなければ【シエル > 足払い】がよろけ解除に間に合う。
- ガードさせて微不利と硬直は短め。下半身無敵が少しだけ付いているため暴れ潰しに使えないこともない。
コマンド:236236+P
通称「セイク」
通称「セイク」
- 5HIT飛び道具。基本的にはぶっ放ししてもリターン無いので控える。
- 発生前に潰されるので近距離では自重。
- 足払いからこれで拾えるキャラが多い。「足払い→セイク」後の追撃はテンションゲージ回収率が高い。
- 5HITの点を利用して、ソルのガンフレ、ヴェノムのカーカスライド等を見てから反撃出来る事も。
- 相手がガードしてない時、スタンやチャージスタンと絡めて暗転ガー不を狙える。
- グラインダーから太い剣が一瞬で画面端まで生成される。飛び道具貫通。
- HITした相手は吹き飛ぶ。画面端が近い場合、端張りつけにする。
- 単発ヒット。飛び道具貫通は持っているが、相手を足止めする用途には向かなくなってしまう。
- コンボに組み込めそうで非常に組み込みにくい難しい性能。
- 前述の【スプリットシエル > 足払い > セイク】のコンボが出来ればパーツに組み込める。
- 強化セイクの威力が高く補正やゲージ回収も優秀なので狙えるなら主力となりうる。
- 前述の【スプリットシエル > 足払い > セイク】のコンボが出来ればパーツに組み込める。
コマンド:(一撃準備後)236236+HS
Xrd カイ TOP
- 3HSのモーションで切り上げ、HITしたら専用演出に移行。
- かつては一撃必殺技の中では全キャラ屈指の高性能技だったが、本作では並の技。
- 呪文を詠唱した後、HOPEの文字が描かれた魔法陣を通過しながら突撃。すれ違い様に刺突する。
- 魔法陣を通過してながら開幕演出中に脱いだマントを再度羽織っている。
- カイが気絶させるキャラではないので、気絶時に狙う頻度は少なめ。
- マッチポイント終盤に狙うなら、下段・中段から連係が可能(相手側はバースト可能)。相手の体力が点滅していることが条件(体力20%以下)
- 【下段】TG100%、密着から2K→近S→6K→スプリットシエル→赤キャン→一撃準備→フォース
- 【中段】TG100%でグリードセバー(地上ヒット)→赤キャン→着地時に一撃準備→フォース
- 【中段】TG50%、画面端で横ダスト→一撃準備→フォース(距離が離れていても一撃準備の前に若干走れば届く)
Xrd カイ TOP
このページへのコメント
空中スタンはRCしても着地硬直は残るんじゃ?
6ヒットに修正しました。ありがとうございます。
スタンエッジ・チャージアタックのデュランダルコール版は6ヒット技です。