アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

はじめに

固め、崩しの知識などを記述。

浮遊からの2択について

ダッシュJKから、ジャンプキャンセル浮遊J攻撃と着地下段の2択を行う上での選択肢紹介。
各選択肢は攻撃がでるタイミングが違うので、使い分ければガードを崩しやすくなる。

●中段
浮遊JK>JHS:ダッシュJKから連ガになる。FDされるとJHSが空振る。基底補正あり。
浮遊JS>JHS:ダッシュJKを直ガされると隙間が開くので無敵技などで割り込まれる。
FDされても当たる。ディレイが掛かる。
浮遊JP>JK:ダッシュJKを直ガされても連ガ。FDされても当たるので安定した選択肢。
JKには基底補正があるが、JPには基底補正がないのもポイント。
浮遊JHS:ダッシュJKを遠い間合いでガードされた場合に仕様。
FDされても当たる。
ダッシュJKを出さないでジャンプの下り際空中ダッシュJS>JHS

●下段
2K>(2S):ダッシュJKを直ガされても連ガ。基底補正があり。
2D:ダッシュJKを直ガされると割り込まれる。
ガードされるとその後の連係が割り込まれやすい。

●(画面端限定)ダッシュJKを出さないで空かし下段
立ちK:
2K:
2D:

収納連係

 分身攻撃の伸びるはガードさせた後に、素早く収納するとザトー側が有利になる。
よって、分身を使った連係の締めを伸びる収納にすると、そこから攻め継続が出来る。
ヒット時は距離が近ければ、JP,JK,2HS辺りが繋がる。
最速で出来れば近Sが連続ガードになるくらい有利らしいが、実戦で安定させるのは難しいだろう。

 伸びる収納でなく、突く収納でもそこまで不利にはならないので、ゲージが少ないときはこちらでも悪くない。

例:
・(相手画面端)回る>JK>2K>2S>伸びる収納〜〜
 ヒット時はJP>JHS>JDが繋がる。
ガードされた場合は、遠Sや2S辺りで触るなど。

 伸びるをS離しで出し、S以外のボタンで収納すると最速でやりやすい。
しかし、収納が早すぎると伸びるが当たる前に収納してしまう。
S離し>素早くSボタンで収納ではミスしづらいが、最速収納はやりづらい。

例:
・(分身を相手の後ろに置いて)2P>2K>伸びる収納〜〜
 伸びる収納の後に、密着で有利な状態になる。
ヒット時は上と同様に拾える。
ガード時は、Pが連続ガードになっていれば投げ返されないのでOK。

 2KをK+Sで出して(ボタンの優先順位でKが出る)>S離し>収納で出来る。

ガロスペ

ギャラリー2段目を低い位置で当てた後や、
ダスト>横派生から何発か当てた後など、
壁貼り付けダウンが取れるが、
壁貼り付けダウンの復帰に合わせて投げと打撃を同時に出すと
上いれっぱされた場合は打撃が当たり、
ガードしてれば投げ技を当たるというテクニック。
無敵技が乏しいキャラは、ほぼガード不能。

ザトーはエディ召喚時に壁貼り付けダウンの復帰に合わせて
デッドマンズハンド+打撃で出来る。

デッドマンズハンドが当たった場合は、
低空バックダッシュギャラリー+ドリスペ設置でドリハメに行ける。

打撃は立HS、Sドリル、6P、2HS、横ダスなどを先端気味に当てる。


エディ召喚時に壁貼り付けダウン取った場合は追撃できるため、
エディゲージが残っている場合は、
追撃でダウンをとってドリハメにも行けるため
無理してこのテクニックを使う必要はない。

デッドアングルはどうする?

 デッドアングルされるタイミングを読んで、潜り、浮遊で避ける、
ギャラリーを合わせる、届かない間合いでSドリルを出すなど。
分身連係に混ぜてもいい。

 デッドアングルを出そうとすると固まりがちなので、
早い段階でダムドと打撃で崩しを狙うのも有効。
例えば、突くや伸びるをガードさせて、連続ガードにならないようにSドリルや2HSを出すと、
デッドアングルを漏れの打撃にカウンターが取れたりする。

 エディ召喚時は回る、伸びるをガード後に、すぐにデッドアングルを出されても分身に当たるので、
硬直に近Sやダムドが確定する。

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