特筆すべきがダッシュの早さ。
通常技のリーチは短いもの、ダッシュが早いので近づきやすい。
バックステップは標準的な性能なので、距離調整で使うのがメイン。
ジャンプは3段ジャンプが可能。
空中ダッシュ>2段ジャンプといったことも出来る。
しかし、フワッとした軌道なので、
相手の攻撃を読んで前ジャンプで飛び込んでも対空されやすいので落とされると思ったら空中フォルトレスディフェンスを使って防ごう。
通常技のリーチは短いもの、ダッシュが早いので近づきやすい。
バックステップは標準的な性能なので、距離調整で使うのがメイン。
ジャンプは3段ジャンプが可能。
空中ダッシュ>2段ジャンプといったことも出来る。
しかし、フワッとした軌道なので、
相手の攻撃を読んで前ジャンプで飛び込んでも対空されやすいので落とされると思ったら空中フォルトレスディフェンスを使って防ごう。
・遠S,2S,立ちK,2D,6HS
遠Sは発生が早く、リーチが長い。
2Sは遠Sよりもリーチは短いが判定が強い。
立ちKは発生が早く、2Dのような下段のみに攻撃判定があるような技に勝ちやすい。
2Dは発生とリーチに優れてダウンを取れる。しかし、空振り時の隙が大きい。
6HSは発生が遅いものの判定が強い。
中遠距離で置いたり、相手が飛びそうなところに引っ掛ける感じで使うのも良い。
遠Sは発生が早く、リーチが長い。
2Sは遠Sよりもリーチは短いが判定が強い。
立ちKは発生が早く、2Dのような下段のみに攻撃判定があるような技に勝ちやすい。
2Dは発生とリーチに優れてダウンを取れる。しかし、空振り時の隙が大きい。
6HSは発生が遅いものの判定が強い。
中遠距離で置いたり、相手が飛びそうなところに引っ掛ける感じで使うのも良い。
・2P,近S,立ちK
2Pは発生が早いので暴れ技としても使える。ガードされても微有利。
近Sは発生も早く、ガード後2Pよりも有利なので、接近戦の主力。
2Pや近Sはダッシュから触りに行くときに使える。
立ちKは有利な状況での暴れ潰しに使う。
2Pは発生が早いので暴れ技としても使える。ガードされても微有利。
近Sは発生も早く、ガード後2Pよりも有利なので、接近戦の主力。
2Pや近Sはダッシュから触りに行くときに使える。
立ちKは有利な状況での暴れ潰しに使う。
・6P,2HS,JP,JK
6Pが基本。斜め上の飛び込みを落とせるが、上方向に短い。
2HSは上方向に長いが6Pのように上半身無敵がない。
カウンター時のリターンが高いので、先読みや余裕を持って対空できる場合に使う。
JPは隙が少ないので先読みで置いておける。
JKは出始め1段目が上方向に強い。
6Pが基本。斜め上の飛び込みを落とせるが、上方向に短い。
2HSは上方向に長いが6Pのように上半身無敵がない。
カウンター時のリターンが高いので、先読みや余裕を持って対空できる場合に使う。
JPは隙が少ないので先読みで置いておける。
JKは出始め1段目が上方向に強い。
・JHS,JD
JHSはめくりに使える。
JDは判定が強い、先端を当てるように出すと相手の対空技を潰しやすい。
しかし、着地硬直がある。
発生の早いP、k攻撃、近Sであれば繋ぎ易くはあるのでジャンプ攻撃が打点高めヒットで無ければそちらでつなぐのが無難
JHSはめくりに使える。
JDは判定が強い、先端を当てるように出すと相手の対空技を潰しやすい。
しかし、着地硬直がある。
発生の早いP、k攻撃、近Sであれば繋ぎ易くはあるのでジャンプ攻撃が打点高めヒットで無ければそちらでつなぐのが無難
αブレード
中〜遠距離からの奇襲に使えるが、隙が大きい。
ヒット、ガード時問わず、遠すぎなければ相手をすり抜ける。
地上版は派生技のαプラスに繋げば、ガード後に暴れる相手にカウンターを取れる。
しかし、αブレードを当てる距離が遠いと派生する前に潰される。
なるべく近距離か、αプラスで暴れを潰せるような間合いで、αブレードを使ったほうが安全。
αプラスは発生前に黄RC出来るので、隙を軽減出来る。
毅式転移
立ち回りで主力になる重要な技。
相手が動きそうなところで使う。
S,HS版を相手の牽制技などを読んでだして、牽制の隙にジャンプ攻撃を当てていく。
K版は相手が突っ込んできそうなところで出して、相手に対して位置入れ替えを狙う。
黄RCで隙を消すのも強力。
P版はK,S,HSを警戒する相手に対して、フェイントで使って撹乱する。隙も小さい。
中〜遠距離からの奇襲に使えるが、隙が大きい。
ヒット、ガード時問わず、遠すぎなければ相手をすり抜ける。
地上版は派生技のαプラスに繋げば、ガード後に暴れる相手にカウンターを取れる。
しかし、αブレードを当てる距離が遠いと派生する前に潰される。
なるべく近距離か、αプラスで暴れを潰せるような間合いで、αブレードを使ったほうが安全。
αプラスは発生前に黄RC出来るので、隙を軽減出来る。
毅式転移
立ち回りで主力になる重要な技。
相手が動きそうなところで使う。
S,HS版を相手の牽制技などを読んでだして、牽制の隙にジャンプ攻撃を当てていく。
K版は相手が突っ込んできそうなところで出して、相手に対して位置入れ替えを狙う。
黄RCで隙を消すのも強力。
P版はK,S,HSを警戒する相手に対して、フェイントで使って撹乱する。隙も小さい。
画面端背負い時は、2段ジャンプして壁張り付きからの横移動で簡単に画面端から逃げられる。
警戒して画面端から離れている相手には、壁張り付きからクナイを投げたり、飛び降りをする。
遠距離では、
高速手裏剣を出すために低空バックダッシュから低速手裏剣を投げたり、
毅式迷彩をつけるなど出来ることはある。
迷彩は動きが見えづらいので、
立ち回りと崩しが強化されるが慣れない内は無理に使わなくて良い。
J2Kは主にドリキャンをすることによって、
ジャンプの軌道を変えるのが、主な使い方になる。
警戒して画面端から離れている相手には、壁張り付きからクナイを投げたり、飛び降りをする。
遠距離では、
高速手裏剣を出すために低空バックダッシュから低速手裏剣を投げたり、
毅式迷彩をつけるなど出来ることはある。
迷彩は動きが見えづらいので、
立ち回りと崩しが強化されるが慣れない内は無理に使わなくて良い。
J2Kは主にドリキャンをすることによって、
ジャンプの軌道を変えるのが、主な使い方になる。
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