アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

アーケード1.10(=家庭用1.05)アップデート用修正改稿中!

一日目 技性能と使い方

ヴェノムが立ちまわるのに必要な牽制について、
前後の読み合いや行動も少し絡めて解説していく

主要牽制技

上にあるものほど重要度や使用頻度が高く、後半のものは前半をちゃんと使える前提でアクセント程度に。
全ての基本はボール生成。裏の選択肢が暴れつぶしやジャンプ狩りや逃げ行動になる
ヴェノム単体で殴り合いを挑む愚を犯すとリスクのが遥かにでかい

遠距離S(遠S)

横に長く発生もそこそこ早いので使いやすい牽制技 当てて6F不利だが、距離をうまく使って生成したり次の技を振る時間を稼ごう
これでつついて相手の接近を止める>ボール生成 が全ての基本 
ただし足元には判定無いので低姿勢には負ける

ボール生成に対して低空ダッシュや長くて早い技を刺し込んだり、F的有利を使ってダッシュで距離を詰めてくるようになったら
遠S>スティンガーエイムやQV溜め>ディレイ発射、瞬間移動から逃げたりノーキャンセルからの対応・置き技(対地2S、対空JP、ある程度両対応6HS等)で読み合っていく
互いにゲージの無い序盤や後一発で倒せる終盤には、HSダブルヘッドモービットでキャンセルしていくのもアリ。←技として存在が忘れられてることが多い為よく当たる

最初はともかく遠S>P生成>P打ちでボールと一緒に前へ出よう(<◎>)

前へ出るほど相手と距離が無い場合は遠S>P生成>(ダッシュ)2Sで相手をつつく>瞬間移動JSで玉を弾きながら接近して崩しへ移行

しゃがみS(2S)

早い、ちょい長、しゃがみなので足元にも当たる、しゃがみなのでタメを両方タメられる頼れる牽制 当てて7F不利
牽制というか殴りあう用+距離を離す為に振る技、あと反撃確定時に主に使われる
また、発生の早さを活かして「地上から走ってきた相手を見てから殴る」使い方もできるので重要

基本は遠Sと同様にキャンセル生成、対の選択肢がスティンガー等と考えていいが、
2Sの場合はキャンセルSカーカスライド(Sカス)がちょうど相手に当たる位置になるのでそれが強力な選択肢になる場面が多い
SカーカスライドはF的にも距離的にも暴れを喰らいづらく、ガードさせて大幅有利なのでガードされてOK、下がって避けられても先にこちらが動ける
Sカスからダッシュで攻めてもいいし、有利時間を使って生成してもいいし、動くのを狙って下段や6HSで捕まえてもいい

ただし、読まれて即低空ダッシュやグリードセバー等の玉を避けながら当てられる技をぶっさされたり、横に長い無敵覚醒で抜けられたり
2Sを直前ガードから相打ち上等の立ちHS等でカウンターをとられると大惨事になるので多用・ワンパは程々に
※逆に言えばヴェノム対策としてここは抑えておきたい所。しゃがみがでかいポチョやベッドマンはこれを返せないとそれだけで永久に捕まる

前HS(6HS)

当たるとダウン、上にも横にもある程度範囲がある置き牽制、ガードさせて生成でキャンセルして8F不利
これの先端当てを徹底すると相手は非常に近づきづらく、当たらないよう大きく飛ぶかフェイントを混ぜて当たらないようダッシュで詰める必要が出てくる
その為、そこで技を振らずに生成したり下がったりスティンガーやカーカスを置く余裕が出来て動きに幅が出る。布石として重要な技
ただし下方向や至近距離への判定は信用できず、密着付近でスカったり、相手のそんなに低姿勢でもない技(2S等)に負けたりするので注意

QV(P以外。Pは何故か横方向へのリーチがやたら短いので使えない→Ver1.10で修正済み、PQVも他と同じ長さ・判定に

当ててダウン(よっぽど遠くなければ拾える)、判定は短めだが飛び道具判定なので先端なら判定負けはしない、ガードさせて4F不利、ボールを一つ生成する
カウンターヒット時は壁バウンドするのでHSQVカウンター>位置が良ければダッシュ6P+玉>6HSで少しダメージアップしてダウンとれる
KQVカウンター>ダッシュJS弾き>降り際JS拾い〜という運びコンボも可能。ただしヒット確認はできず、ダッシュJSまで入れ込みとなる上、降り際JSがやや難しい。中級者以上向け
溜めQVの「ボタンを離す>発生」までは※3F程度と早い為、遠目で溜めQV>走ってきてたら発射、上から来てたら黄キャン等の行動が強い
※体感。公式F表には何も書いてない為詳細不明
QVをタメているモーション中は飛び道具を消す判定がある。同キャラではとても重要

直接カーカスライドやスティンガーエイム

離れて動きまわって探り合ってる時に、バックジャンプ(飛んだらすぐタメ始める)>着地して溜まったら打つ
Sカスは地上接近を読んだ時に置く、またはスキが少なめなのでとりあえず打つのに適している
HSカスは空ダで頭上を超えてくるのが読めたら。ただしひっかかりやすさはキャラによって違い、ミリアやチップ等にはリスクのがでかい
Sスティは相手の空ダが届かないくらい遠い、もしくは空ダがスカるくらいのやや近めの位置で打つ分には、ローリスクローリターンで嫌がらせになる

HSスティは黄色RCつきでならどんな場面でも非常に強力で、大抵は一方的に攻め込める

が、そのまま打つだけの場合は、相手が下がった時の着地に合わせて有利Fを稼いで生成したり、
遠Sが届かない位置で「殴られないだろ」って安心しきって接近してくる相手にぶつけて出鼻をくじくくらいがセオリーで
2回、3回と連続で打つのは色々わかってる中級以上の人限定。(互いのゲージや体力、これまでの展開等色々考えなければ適切に使えない)
動作中ずっと被カウンター判定なので、HJ空ダや低姿勢技で潜られたり黄色RCから殺されかねない。

いずれにしろ、空ダ合わされたりすると簡単にカウンター直撃からフルコンボもらうので多様は禁物
加えてタメばかり意識してると動きがおろそかになる点も要注意
あくまで「他の通常技牽制の裏の選択肢」程度に覚えておこう

しゃがみD(2D)

やや低姿勢+持続の長い下段で2ヒットする、ダウンが取れる。特に2段目は空中で当ててもダウンがとれる。
本来振る技ではない
ただ、「2Sなんか食らっても関係無い」とばかりにひたすらダッシュで詰めてくる相手にお仕置きする時に使う。
初心者ヴェノムが初心者ソルにひたすら押し込まれて負けるのをよく見るので、こういう選択肢もあるよという意味で記述

立ちK

足元の判定が強い。見た目通りに食らい判定は後ろ足にしかないくせに、足元の空間に見えない攻撃判定がある
ソルの足払い等の厄介な低姿勢技を潰してくれる。持続3で発生7なので置くにも割り込むにもそこそこ使える。割り込む時はFDでちょっと離して有利時間を稼いでから使おう
同キャラの開幕2Sをこれで潰せたりする

ダスト

本来振る技ではない
発生25で持続が3(2のスキマが空いて)3(途中で持続が途切れるだけで、1ヒット技)、ガードさせて9F不利 
ボールをこれで弾くと逆端の壁でバウンドして帰ってくる
相手の牽制の先端にかち当ててもちゃんとホーミングしてコンボにいけるリターンのでかさと、妙に長い持続のおかげで意外と置ける
先端ガードされてもちゃんとした反撃は受けづらいのもメリット(狙われたらもちろんされるけど)
また、ボールを弾いた場合は飛んで避けられても跳ね返ってきて背中から当たってくれることもあるので微妙にフォローになる
過信は禁物だけど、ポチョのように空中機動力が無い相手や二段Jを使った後の相手の着地に合わせる分には強い

このページへのコメント

まとめてくださっている方感謝です。
初心者にはありがたいです。

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Posted by ヴェノム始めました 2015年03月01日(日) 11:17:10 返信

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