最終更新: xst_xnd_xrd 2017年04月05日(水) 22:55:40履歴
- いわゆる小パン。ヴェノムの通常技全てにいえることだが硬直差が+になる技が無い。小技のこれでさえ-2F
- 牽制には使えないが全体硬直がかなり小さいので、とりあえず生成した玉を弾くのに大活躍。P生成>立ちP打ちは基本中の基本。
- JC(ジャンプキャンセル)、連打キャンセル可
- その場で前蹴りをする。これで玉を弾いた場合、立ちPよりやや早く進むので、シューティングに緩急をつけるのに使える。
- 足元のくらい判定が小さいのかなんなのかわからないが、相手キャラ(特にソル)では地上牽制の要になることもある。
- JC可
- 近距離での固めの要。最大3ヒットし、3段目に浮かせ効果があり、ここからエリアルに移行することが可能。
- 横に短いので、密着気味でないと3段目が相手にあたらないことが多々ある。
- さらに3段目は下に判定が薄いので、ほぼ全てのキャラのしゃがみくらいには2ヒットしかしない。
- 旧作から何か(おそらく各段の持続の割合)が変更されており、以前は真上への対空手段として使えたが今作では若干頼りない。とはいえ投げを仕込んでおけばジャンプ移行中の相手に引っかかったりするので、十分強い。
- ヴェノムの通常技の中で数少ない攻撃レベル5の技(他は立ちHSと6HSのみ)であり、しゃがみくらい時限定でQVが繋がる。コンボを伸ばす際に必須となるので覚えておくこと。
- 発生も5Fで2Kと並んで最速。
- JC可
- リーチの長い主力牽制。発生もそこそこ早く、先端を当てるように使うとかなり強い。ここから再度遠Sや生成、各種必殺技に繋いでいくのが地上戦の基本。
- 攻撃判定が下に薄いこと(姿勢の低い技に負ける、当たらない)、空振り時の隙が若干大きいことに注意。
- CH(カウンターヒット)時によろけを誘発する。よろけ時間は短いので追撃は安定しない。
- これで球を打つとかなりの速度で進むので、立ちP打ちと緩急をつけて使い分けると強い。何気に弾いた単発ダメージも高い。
- 判定はそんなに強くないがヴェノムのくらい判定が後退するようで、暴れ潰しに使えないことも無い。ただし硬直差マイナス、ガトリングルート無しなので後に繋がらないので微妙。
- 硬直の終了間際まで必殺技でキャンセルができるので、タメが完成していればディレイカーカスやステで攻勢維持は可能。QVならタメ無し+CH時リターン高めなので今作で地味に強化されたと思う。ちなみに単発立ちHS>Sカスもできる。
- 攻撃レベル5、単発ダメージ高めなので、しゃがみくらい時に近S>QVではなく立ちHS>QVにするとダメージの底上げが可能だが、ノックバックが大きいのでダッシュ慣性がついていないとQVがすかりやすい。
- 発生が遅く、リーチも短いのであんまり当たらないが、端ならヒット時のリターンは大きめなのでたまに狙ってもいい。
- この技で玉を弾いた場合、相手に当たらず画面端まで到達するとバウンドして戻ってくる。が、ダストの全体硬直の長さもあって夢が広がる要素は無いように思う。
- 遠Sよりやや劣るがリーチの長い地上での主力牽制技。
- しゃがみ技なのでタメを作りながら出せるのが強み。
- 何気に発生が早く6Fと近Sに次いで2番目の早さなので、密着ではなく少し離れた距離での割り込み、暴れに使える。
- 旧作ではP生成で出来た玉を弾けたが、今作から不可能になったため一部の固めレシピが使用不能に。
- PQVタメ玉はしっかり弾ける。
- 低姿勢かつ発生の早い足払い。最大2ヒット。
- 青リロのときはまさかの発生4Fだったが今作は流石にそこまで早くない。体感5〜6Fぐらい。
- それでも十分強いので、咄嗟の反撃、暴れに活躍する。
- しかし全体硬直が大きいのと、動作終了まで被カウンター判定なので、読まれて飛ばれると目も当てられなくなるので過信は禁物。
- 基本的に全キャラに2ヒットするが、先端ヒットだったり2Dの前のヒット数が多くなるとキャラによっては2段目がダウン追い討ちになってしまうので注意。(特にチップはなりやすい)不安な場合は1ヒットでしめるのがよい。
- 2Kと違って基底補正が無いので、一部起き攻めや50%以上あるときは下段の選択肢をこちらにすることで大ダメージが狙える。
- ヴェノムの代名詞。高性能な対空技。
- 旧作に比べると弱体化が目立つがそれでも十二分に強い。出し方さえ間違えなければ大抵の飛び込みは落とせる。
- CH時に6HSが連続ヒット。個人的には確認と近Sスカが怖いので常に6HSを入れ込んでいる。
- 長いひざ上、上半身無敵時間を持つので、打点の高い地上牽制に合わせて振ることも出来るほか、玉を弾くと45°で飛んでいくので遠目の対空、ジャンプ抑止にも使える。
- レベレーター家庭用Ver1.03(ディズィー追加版)にて持続が長くなりjcも可能になるなど大幅に強化。従来と同等の性能にまで戻ったと言える。
- リーチとダメージに優れる技。軽量級にかなり高めで当ててもダウンを取れる長いダウン復帰不能時間を持つ。
- コンボの締めや相手のジャンプ逃げ防止に使うのが主な用途。
- ヒット=起き攻めのチャンスになるので相手キャラ、相手の癖によってはぶんぶん振り回してリターンを取っていくべき。先端ガード時ならキャンセル生成しても不利になりにくい。
- ジャンプ小パン。隙が小さく連打が効くので空対空として使う。スレイヤーのJHSなど6Pでは落としにくい飛び込みもこれなら安定して落とせる。リターンが少ないのがネック。
- ジャンプ攻撃で唯一玉を水平に弾ける技なのでシューティングにも良く使う。
- JC、連打キャンセル可能
- スタイリッシュなポーズでキックをする。下方向に判定があるが決して判定が強いわけではないので飛込みには向かない。
- 主な使い道はボール弾き、エリアルの中継。特にボール弾きは基本の起き攻めであるK生成の玉を弾くのにちょうどいい。
- キューを振り下ろして攻撃する。こちらもJK同様下方向に判定があるが飛込みには向かない。かわりにめくり性能が非常に高く相手を飛び越してから相手に向かって空中バックダッシュ中に出してもしっかり当たる。
- JKより発生が早いことと、上記のめくり性能から中段択の空中ダッシュ攻撃にはJSが主に使われる。
- ボールを弾くとJKよりやや浅い角度、やや速いスピードで弾ける。
- JC可能なのでエリアルの中継として使用頻度が高い。
- メインの飛び込み。下方向に判定が強く飛び込みに使いやすい。が、しっかり対応されればほとんどのキャラの6Pで落とされるので過信は禁物。
- ヒット時叩きつけ効果あり。低い位置でヒットさせればダウンを奪える。
- ボールを弾くとJKよりも深い角度、JSよりも速いスピードで弾ける。
- 旧作より硬直が短くなった?昇りJHS>降り空ダが出しやすい気がする。
- 上方向にキューで攻撃。ヒット時浮かせ効果あり。主な用途はエリアルの締め。
- 旧作までのJDと比べ、下方向までしっかり攻撃判定があるので、地上のしゃがみ状態の相手にも当たる。
- さらにヒット時浮かせ効果があるので、中段の空中ダッシュ攻撃をJS>JHSからJS>JDにすることでよりダメージの高いコンボが狙える。ただし着地硬直がしっかりあること、ガード時のノックバックはJHSより大きいのでその点に注意。
- CH時ダウン。高空で当ててもしっかりダウンが取れるのでバッタに対して強引に当ててリターンを取るのもあり。ただし判定は強くない。
- ボールを弾くと斜め上方向に飛び、画面上部に到達すると同じ角度で地面に向かって反射する。シューティングに変化をつけられるので積極的に使っていきたい。
- 相手をボール状態にする。このボール状態の相手に攻撃を当てると壁バウンドを誘発し、さらに追撃が可能。
- ヴェノムの起き攻めはファジーガードに弱かったり、中段の低空マッドストラグルの発生がやや遅いこともあり、1F発生の投げは重要な崩し手段である。
- さらに今回は追撃による運び性能が大きいので、中央付近では積極的に狙っていくべきである。
- 注意点として、相手のバーストゲージが異様に溜まるという点がある。投げ、空中投げ1回につきバーストゲージの約5分の1が溜まってしまう。旧作に比べ通常のコンボでもバーストゲージが溜まりやすいので、昔ほど意識しなくてもよいのかもしれないが、頭の隅には置いておいたほうがよい。
- さらに今回は追撃による運び性能が大きいので、中央付近では積極的に狙っていくべきである。
- 地上投げと同じ性能。投げ間合いがあまり広くない、通常技での対空が強力、バーストゲージが溜まりやすい、地上投げに比べて追撃が安くなりがちといったマイナス点が多いが、状況によっては強力な対空手段となるので追撃は確実にできるようにしておくとよい。
- 立ちKのモーションで攻撃する。ヒット時ダウン効果、壁バウンド効果あり。
- 壁バウンド時は追撃不可、相手ダウン復帰可能なので端に追い詰めた状況での使用は控えた方がよい。まああまり無いだろうが。
- 切り返しの乏しいヴェノムには貴重な切り替えし手段。それゆえに相手も警戒しがちだが、暴れや割り込みに慣れるまではゲージは全てこれに使ってもいいくらいである。
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