GGXX/Xrd Wiki - アクセントコア ソル 初心者1
何をすればいいのかを考える
ソルの特徴については
こちら
が詳しい。
1日目:技性能と使い方
重要なものは太字で記してある。
何をすればいいのかを考える
1日目:技性能と使い方
【通常技解説】
立ち技
しゃがみ技
地上レバー入れ技
ジャンプ技
その他
【必殺技解説】
【フォースブレイク】
【覚醒必殺技】
【一撃必殺技】
【通常技解説】
立ち技
P
剣の柄でコツンと。出が速く、連打キャンセル可能だがリーチが短く打点も高め。あまり使わない。
ファウストなど、しゃがみ姿勢が低い相手にはスカりやすい。が、それを逆手にとってスカし投げを狙う手も。
K
ハイキック。対空の要兼コンボパーツ。発生が速く、相手の飛び込みを落とす時や浮いた相手を素早く拾う時など重宝する。
暴れに使っても強く、使い道が豊富な技。が、横へのリーチは短いため下手にぶんぶんすると反撃を喰らう。
近S
剣で目の前を薙ぎ払う。JC可能。
エリアルの拾いや反確を取るときなど、立ちKの代わりに使えばダメージアップを狙える。
遠S
身を乗り出しながら素早く前方を斬る。主要牽制技。
出の速さのリーチの長さが魅力。持続の短さと空振った時の隙が大きい点に注意し、ヒットガード問わず当てることを前提に振りたい。
HS
逆手で剣をおもいきり振りかざす。主要牽制その2。JC可能。
出は遅いが強判定。CH時のリターンも大きく、ソルにとっては重要な技。置くようにして出し、相手の牽制を潰そう。
D
拳を高々と上げてから下へと殴りつける。全キャラ共通の中段技。
発生こそ早いものの、見えやすく、リーチが短く、ガードされるとほぼ反確と使いにくい。しかし後述のガンフレ青と組み合わせることでやっかいな崩し技になる。
上から叩きつけるモーションなのに上に吹っ飛ぶのはどういう原理なのだろうか。
しゃがみ技
2P
しゃがんだ姿勢で立ちP。連キャン可能で、優秀な固め技。
これをガードさせてぶっきらぼうに投げると打撃の二択を迫るのが崩しの基本。
2K
地味にキック。下段技。
崩しとして使えるが、少し使いづらい。ヒットしたら2HSなどに繋ごう。
2S
しゃがんだ姿勢で水平に斬りつける。主要牽制その3。
全体的な性能は良く、割と気軽に振れる。しゃがんで斬るため、相手の体勢を低くする攻撃などを潰しやすい。
2HS
打ち上げアッパー。JC可能。
ぶっきらで浮いた相手への追撃など、主な使用目的はコンボパーツ。判定が弱い訳ではないが、リーチが短く発生も遅いため対空としては微妙。
2D
低い姿勢で足元を蹴りつける。主要牽制その4。
低姿勢なので様々な攻撃をかわすことが出来る。ヒットすればダウンを取れる。便利。
地上レバー入れ技
6P
ボディブロー。ヒットすると相手を吹き飛ばし、壁バウンドさせる。
上半身無敵こそあるが、発生が遅めなため対空としてはちょっと使いづらい。画面端におけるコンボパーツや暴れ潰しに活躍してくれる。
6HS
みんな大好きギロチン斬り。リーチの長さを活かし、中距離で相手の牽制を潰すのに使用。
ただ、大きく身を乗り出す分判定が弱く、相手に持続の長い技を置かれると驚くほど潰されやすい。
威力が高めで相手をよろけさせるため、反確の相手に対するコンボ始動技としても使えなくもない。ガードされたらガンフレイムフェイントで硬直を消そう。
ジャンプ技
JP
空中でコパン。技モーション中はソルの喰らい判定が小さくなり、とても使いやすい。
連発して空中の相手を引き摺り下ろすのに使う。最低でもガードさせたい。空中コンボの起点にもなる。
ヒットしたらVV叩き落しに繋いでダウンを取るのも良し、SWCLを狙うのも良し。
JK
真横にキック。主にコンボのパーツで使われる。JSに繋ぐ事が多いが壁際ではJDの方がダメージは大きめ。
真横にリーチが伸びるが、判定が特別強くはないので空対空としては微妙。相手との距離で咄嗟の反撃に使うくらい。
JS
上から剣を叩き付けるように振りかざす。JC可能。
攻撃範囲が広く、優秀な空中技。飛び込み、起き攻め、コンボパーツと使用頻度は高い。
JHS
剣を両手で押さえて串刺し。多段ヒットする。
JS同様に使用頻度の高い技。硬直が皆無に等しい上に判定が強めで、こちらも飛び込みに使える。
JD
姿勢を大きく崩しながら、剣の柄でぶん殴る。ヒットすると横に大きく吹っ飛ばす。JC可能。
主に画面端でコンボパーツとして使う。これをコンボに組み込めるようになるとダメージは更に加速する…。
その他
通常投げ
相手の首元を捕まえ、頭突く。
「ぶっきらぼうに投げる」があるので使用頻度は低いかもしれない。一応発生1Fの切り返しとしては使える。
一部キャラを除き壁際限定で拾える。
空中投げ
ヒートナックルソルVer。相手を捕まえて燃やす。
ほぼダウン+起き攻め確定なので、リターンの大きい空投げ。対空の選択肢として、受身狩りとして、積極的に使おう。
DAA(デッドアングルアタック)
全キャラ共通の切り返し技。6Pと同じ動作。
どうしようもない時の返し技。VVに出番を奪われがち。
【必殺技解説】
ガンフレイム
波状に地を這う炎を繰り出す。飛び道具。
FRC
可能。
射程距離は短いが、FRCすることで密度の濃い攻めが可能に。牽制・固め・起き攻めと使用頻度は多い。
貴重な飛び道具だが、闇雲に連発しないこと。読まれると飛び込みなどから手痛いカウンターを喰らう。
なお、基底補正が100%なのでこの技始動のコンボは美味しい。CHで受身不能なので、引っ掛かったところを咄嗟に拾えると強い。
ヴォルカニックヴァイパー
炎を纏った剣を構えつつ、昇り竜のように飛び上がって攻撃。無敵対空技。S版とHS版で性能が異なる。
空振りすると危険。最低限ガードさせてRCで隙を無くすこと。ヒットしたら叩き落しに繋ぐ。
無敵時間を活かして特定の技を潰したり、固められている時の切り返しに出したり、対空やコンボの締めに使ったりと大活躍。
グランドヴァイパー
低姿勢になりながら炎を纏って突貫。高速突進技。レバガチャとボタン連打でヒット数が増加。クリーンヒット判定アリ。
かなりの低姿勢になるため、ほとんどの攻撃を回避可能。避けられると隙だらけなのでガトリングから出すのが無難。
突進中は下段攻撃となっている。クリーンヒットさせて空中コンボまで繋ぐ。ガードされたらRCして更に固めてやろう。
バンディットリヴォルヴァー
膝蹴り>踵落としという連続攻撃。空中版は
FRC
可能。
足払いから繋いでダメージを稼ぐのが主な用途。他には幸いループの締めに。
地上版は出だしに無敵時間が存在するため、暴れ潰しに使うのも面白い。
空中版のFRCは使い方次第でソルの機動力や固めの強化に一役買う。
バンディットブリンガー
前のめりに飛び込みながら炎を纏った拳でぶん殴る。中段技。FRC可能。
特定の攻撃を飛び越えて奇襲するのが主な使い道。下手にぶっぱなしたりガトリングの締めに使っても、空投げで落とされたり直ガから反撃されたりするので注意。
ライオットスタンプ
後ろの壁まで一気に飛び、壁を蹴って(?)前方向へ突進しながら蹴りを放つ。
FRC
可能
中段技。1F空中判定で画面端を背負った状態なら発生が速く、ヒットすれば相手を吹き飛ばし、回避されれば画面の反対側に移動するなど画面端脱出技として非常に優秀。
壁際に追い詰められたら使ってみよう。ただし過信と乱用は禁物。
見てから6Pなどで潰されやすいので、相手が様子見していた場合はFRCで突進部分をキャンセルしよう。
ぶっきらぼうに投げる
相手を掴み、地面に力づくで投げつけて浮かせる。
ソルの貴重な崩し兼浮かせ技。ガンフレイムFRCを絡めた固めなどからガードを崩そう。
浮いてる間は受身もサイクバーストもされない。
幸ループ
に安定して繋げれるため、補正のキツさなど気にならない。
サイドワインダー
炎を纏った拳で前方をぶん殴る。クリーンヒット判定あり。
クリーンヒットさせる事に意義がある。空中で出せる技の中では重要なコンボパーツであり、ダメージソース。
全キャラのクリーンヒットポイントは必ず把握しておこう。
【フォースブレイク】
ファフニール
前進しながら前方を殴る。クリーンヒット判定アリ。
発生が速くリーチも長めで、ソルの地上牽制としてはかなり優秀な性能を持つ技。
投げ無敵のあるフレームが存在するので、リバーサル投げを潰す事も可能。
壁際で当てればサイドワインダーまで持っていけるのでそれなりにリターンがある。
→タイランレイブ(ファフニールからの派生)
初代GG時代のタイランレイブ。ダメージが大きい。
ゲージを更に消費するのでゲージ燃費がやや悪いが、壁際で当てて2HSなどで拾える。
サイクバーストできないのでトドメの一撃として使える。
【覚醒必殺技】
タイランレイブver.β
アッパーで相手を浮かせ、巨大な炎を纏った拳でストレートを放つ。
出だしに無敵時間があり、発生が速くて見た目より攻撃範囲が広くて威力も高めとかなり優秀な部類。
ゲージが余るようならガトリングにこれを組み込んでみよう。
ドラゴンインストール
本来の力を発動させる。ソルの全身が赤く光るようになる。
能力強化技。移動速度、技性能などが強化される。
効果時間が切れると一瞬気絶と同じモーションを取るなどリスクが大きい。使うときはなるべく効果時間中に殺し切ること。
【一撃必殺技】
ナパームデス
周囲を巻き込むほどの巨大な炎を纏いながら渾身の膝蹴りを放つ。
攻撃範囲が見た目より小さく、一撃の中でも使いにくい部類。
封印で安定。
その他、ガトリングルートや基本コンボを覚えよう。
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