強弱はなく、弾速遅め、全体F長めと、ACに比べるとかなり性能が悪いです。
しかし通常技の判定の弱さを補うには必要不可欠な技でもあります。
ウメ波動的な使い方をして、通常技の弱さを上手く誤魔化して行きましょう。
攻撃レベルが高く、CH時は距離次第でディッパーが繋がるため重要です。
貴重な無敵技ですが、受身不能時間が短く、追加技もありません。
RCした所で大した追撃は望めませんし、リスクリターンがまず合わない技です。
リバーサルで出す際も、発生が遅いため詐欺重ねされやすく、低姿勢技でスカされてしまう他、
通常技の判定がぶっ壊れたゼクスでは相殺で対処される事も多いです。
とは言え、ゼクスでは無敵技の有無は非常に大きく、あるだけマシと思うべきでしょう。
無敵が発生と同時に切れるが、発生が速く、CH(相打ち狙い)で追撃できるSVTも忘れないように。
グリードセバーの代わりにこの技がついています。
セバー同様中段ですが、崩しに使える発生ではありません。
跳び上がるタイミングも遅く、セバーのように高く飛ばないので立ち合いでも使い辛いです。
通常ヒット時もエリアルで安定して追撃できますが、その代わりガード時はより悲惨です。
ほぼ密着でかなり大きな硬直を晒すため、最低6割、ほぼ死ぬと考えて問題ありません。
非常に発生が遅く、全体Fも長くなっています。
FRCもないため、現在のように固めの最中に不意に出したりする事は難しいでしょう。
しかしゼクスでは飛び道具でもガードゲージが溜まり、チャージはLv5と言う強みがあります。
チャージ重ね>6HS>近S>FCD〜でガードゲージを溜める事は容易になっています。
現在とは違い、剣を投げ込むような動作になっています。
発生・判定・硬直全てに難があり、コンボパーツにしかなりません。
一部キャラにHS>2Dでダウン追撃のダメージアップができるのでそこだけは重要です。
対空失敗時に空中のため、失敗時のリスクが非常に小さい対空として重要です。
判定はかなり強く、空中投げがないため空振りしても問題ありません。
JKで空対空牽制>再行動でのらりくらりと言う行動が重要になります。
カイの数少ない、他キャラより優れた技の一つです。
RCがかかるため、カイの生命線になる技です。
ガードゲージ点滅状態で投げを通せればほぼ気絶させる事ができます。
しかし何故かファウストに対して投げのロックが外れ、ダストで返されてしまう事があります。
このため、構造上相性の悪いファウストが絶望的なまでに辛い相性になっています。