ほとんどのキャラのアウトレンジから突っつけるというのは大きなアドバンテージであり、アクセルの立ち回りでの最大のダメージポイントとなる対空の布石となる。
しかし、当たり判定が伸びており攻撃判定の持続も長いため、避けられたり飛び道具を撃たれると高確率でCHを受けるというリスクが常に付き纏う。
気軽に使えるが、けして急いだり無理して相手に当てようとせず、その牽制の一発に重みを込めるのが大切。
- 立P
- 発生の速さの割に驚異的なリーチを誇る通常技。動きもコンパクト。
- 牽制技だが、打点が高いことから地上にいる敵に向けて振る技ではない。主な使い方は相手のジャンプへの警戒。飛んだ相手に引っ掛けやすい。
- 多くのキャラはこの技を避けつつ接近する方法を持っており、立Pを読んで接近しようとした所を鎌閃撃で迎え撃つのがアクセルの基本。
- 引き寄せ派生があるため、ヒットすれば位置によって2Sや6Kへガトリングした後に空中コンボに繋がる。
- 持続が長いためカウンターヒットを受けやすい。また、空中の敵には強いが、立Pの判定より高い高度から攻撃されてしまうとカウンターヒットになってしまうので注意。
- 鎌閃撃
- 対地牽制の要。その弾速から相手が動いた所に刺さりやすく、ヒットすればダウンするため起き攻めに持っていける。ガードされても状況は悪くならない。
- しかし、これを読まれて飛ばれるとほぼCH確定。ワンパターンと出しすぎには注意。
- 一応追加技の曲鎖撃で悪あがきは可能だが、これが当たるのはせいぜい相手の飛びが若干遅れたとき。
- 鎌閃撃を読んで飛び込んできた相手を様子見で迎え撃ち、対空からコンボで大ダメージを与えるのがアクセルの基本。
- 2P・2HS
- 立Pより遅いがやはりリーチの割に発生は早く、しゃがみ技らしく打点が低い。
- 2Pは基本的には鎌閃撃へのキャンセルとセットで使う。威力は低い。遠Sと6HSへのガトリングが追加され強くなった。
- 相手の動きをどうしても止めておきたい、そんな時に使える技。
- 2HSは2Pと同程度の発生速度・リーチを持ち、HS攻撃のため威力も高いが、必殺技キャンセルができない。
- ヒット時は6HSに繋げてダメージを取れるが、よろけ回復が間に合うので注意。
- 足払いへのガトリングが追加されたため、最大リターンや固めが大幅に強化された。
- 持続の長さを生かして突進技・移動技などを狩るのにも使える。が、持続の長さにより飛ばれるとCH確定であることにも注意。
- また、2段目が直ガしやすく、直ガされるとその後に出した行動を避けられたり割り込まれたりされてしまうことは覚えておこう。
- JS
- 斜め下に鎖を伸ばす。引き寄せ対応技でリーチも長く、上から押さえつける牽制として強力。JPでガトリングすることで隙消しが可能。
- 伸ばして攻撃することは自分の当たり判定も伸ばしていることと覚えよう。無理に相手に触ろうとしてCHでは目も当てられない。
- ソル、ミリア、チップ、紗夢、聖ソルなどには遠距離戦だと機動力にかき回される結果になりがち。遠距離牽制は抑え目にして、比較的小回りの利く中距離で対応する。誘い込んでみる。
- 長い牽制を当て身(主に蜂巣)でキャンセルするようにコマンドを仕込んでおくと役立つ。
- 牽制に萎えて固まってるようなら、ダメージを取りにこちらから距離を詰めてみてもよい。