GGXX/Xrd Wiki - ACR スレイヤー 変更点
基本性能
通常技
JK
JS
JHS
JD
立ちK
2S
立ちHS
2HS
特殊技
6P
6K
6HS
J2K
必殺技
アンダートゥ
マッパハンチ
P版
K版
血を吸う宇宙
S版ダンディーステップ
HS版ダンディーステップ
FB技
FB版ダンディーステップ
覚醒必殺技
デッドオンタイム
一撃必殺技
総評
基本性能
通常技
JK
ガードバランス減少値が7→10になった
JS
ガードバランス減少値が6×4→9×4になった
JHS
判定が弱くなった
タイミングが合っていれば6Pなどで落とされる場面が大幅に増えた
硬直時間が7→10になった
その後の目押しが困難になった
JD
空中ヒット時のした方向への吹き飛びが強くなった
ダウンを奪いやすくなったが、その後の拾い直しがしにくくなった?
立ちK
キャンセル可能に
jccとかのめんどくさい過程がいらなくなった
2S
攻撃判定の持続が9F→6Fになった
硬直時間が12F→15Fになった
対空としての性能が顕著に落ちた。
立ちHS
地上ヒット時の挙動がよろけ→通常立ち喰らいになった
立ちHS→パイルバンカーなどの繋ぎが難しくなった
空中ヒット時の挙動がスライドダウンになった
立ちHSでの拾い直しからのコンボ構成を見直す必要アリ
2HSへのガトリングコンビネーションを追加
スライドダウンさせた相手をこれで拾えということだろうか
ダメージが50→45になった
2HS
地上ヒット時の挙動が浮かせ→よろけになった
密着2HS通常ヒットから空中コンボにいったりはできなくなった
ビッパー等は今回も繋がる
空中ヒット時の相手の浮きがやや低くなった
スライドダウン後はこれで拾えと(ry
ダウン復帰時間が34F→42Fになった
地上ヒット時は浮かせられなくなった分、浮かせた時はコンボにいきやすくなっている
ガードバランス減少値が6→12になった
空中ヒット時に相手を引き寄せるようになった
特殊技
6P
下方向の攻撃判定が狭くなった
低姿勢技を潰したりはできなくなった?
6K
基底ダメージ補正が100→90%になった
6HS
ヒット時の挙動が地面バウンドになった
受身不能時間が32F→26Fになった
ダメージが50→40になった
キャンセルができるようになった
新たなコンボパーツや攻めの基点としての活躍が見込める
J2K
ガードバランス減少値が10→13になった
これまで以上にJ2Kに頼りすぎないエリアルを組み立てることが重要になってくると思われる
必殺技
アンダートゥ
フォースロマンキャンセルに対応。受付Fは発生の直前。
フェイントに使えということなのだろうか…
ヒット時の挙動が通常浮かせ→地面バウンドになった
新たなコンボパーツとして活用できる?
下方向の攻撃判定が広くなった
スライドダウン後の追撃に使えるかも
ダウン復帰時間が24F→26Fになった
基底ダメージ補正が70%→50%になった
攻撃Lvが5→3になった
ヒット時およびガード時のヒットバックが小さくなった
マッパハンチ
ヒット時の前方への吹き飛びが小さくなった
空中ヒット後、立ちKなどで拾いやすくなった?
P版
ヒット時の受身不能時間が26F→25Fになった
K版
ヒット時の受身不能時間が28F→27Fになった
血を吸う宇宙
フォースロマンキャンセルに対応。受付Fはダメージが発生した2F後。
硬直が3F増加
よろけ時間が最大19F→最大13Fに変更
コンボしたいならFRCが必要になってくる
ガードバランス減少値が6F→10Fになった
コマンドが236HSに変更
HSDステの追加による変更
ヒット時のノックバックが小さくなった
動作中に攻撃を食らうとCHするように
回復量がダメージの1/4→3/4になった
基底ダメージ補正が70%→60%になった
S版ダンディーステップ
足元以外の無敵時間が10〜17F→6〜13Fになった
HS版ダンディーステップ
追加技。移動距離が長いS版。
FB技
FB版ダンディーステップ
追加技。打撃無敵と飛び道具無敵ありで前方に滑る。派生技には変化なし。
投げには普通に潰される。
覚醒必殺技
デッドオンタイム
暗転後0F発生でなくなった?確定ソースはなし
一撃必殺技
変更なし
総評
ガードバランス減少値や補正の調整により、前作で猛威を振るった超火力は影を潜めた。
他キャラも全体的に火力が下がっているとは言え、その中でも著しく減少している。
技の性能も全般的に弱体化。前作のように、強い技を振り回してるだけで事故勝ちを狙えるような甘さはなくなったと言える。
FBDステの追加により、現状の被起き攻め拒否能力は大幅強化。今後の起き攻めの発展によってこれがどう響くか?
いずれにせよ、新パーツを駆使したコンボの開発によってどこまで火力を戻せるかが鍵になりそう。