GGXX/Xrd Wiki - ACR 闇慈 通常技
各種通常技の解説とガトリングルートの紹介。

【目次】

(※1)公式にて公開されたロケテ変更点情報。製品版では未確認。

通常技解説

ACRから、全ての通常技はヒット・ガードさせた後なら技の硬直が終わるまでいつでもガトリングコンビネーションやキャンセル必殺技を出せるようになった。
(闇慈のみ他のキャラよりも長くディレイをかけられる)

立攻撃

P
  • 闇慈の通常技の中で最も発生が早く、隙も少ない。先端の判定が強い優秀な小技。
    • 対空の要。発生が早いので咄嗟に出せるのが魅力。
  • ACRにてレベル2→3に変更。
    • 空中喰らいなら、立P>立HS。立P>S風神などが繋がるように。
  • ポチョムキンとジャスティス以外の全キャラのしゃがみ状態に当たらない。
    • このため、基本的に地上戦では使いにくい。地上戦ではKや2Pを使おう。
      • 例外として、しゃがみにも当たるポチョムキンには牽制固めに役立つ。
      • また、紗夢やスレイヤーなどにはPでの技相性が良く、地上戦でも活躍する。
      • 打点は高くとも、発生と判定は優秀。状況次第で暴れや確定反撃として振っていこう。
    • しゃがみにスカることを利用した連係も組める。「2P>Pすかし>投げ」とか。
    • ガトリングに乏しいのが欠点。状況に応じてKなどと使い分けよう。
K
  • 2Pと並んで闇慈の通常技の中で2番目に発生が早い技(1番はP)。
    • このため、咄嗟の反撃に重宝する(Pでは打点やガトリングルート的に状況を選ぶので)。
  • 発生の早さやガトリングの使いやすさから、コンボの拾いにも役立つ。
  • 近距離牽制にも使える。発生の早さと横への強さを活かし、相手の行動の出掛かりを潰す。
    • ただし、最先端ヒットだと後に何も繋がらないことが多い。
      • Kから繋がる技(S、2S、足払い)はどれもリーチが短めで、ノックバックの影響もあり届かない。
S
  • 判定強め、発生早めとなかなか強い技で、牽制暴れ潰しとして役立つ。
    • また、ちょっとした暴れにも使える。やや距離が開いた際に出してみよう。当たればハイリターン。
    • ただし、先端部分に攻撃判定が無く、見た目よりもリーチが短い
      • このため、技を直接当てにいくというより、技を置いて動いた相手に当たるように使おう。
      • 「桜」の文字から先ぐらいは判定なし。コンボや牽制に響くので、リーチはしっかり把握しよう。
  • コンボの繋ぎにも役立つ。攻撃レベルが高いため、発生の遅い技にも繋げやすい。
  • 攻撃レベル4だが、ガードさせた際には攻撃レベル3になってしまう。
    • ACRからガードバランスが上昇するようになり、固めにも役立つ。
HS
  • 地上ヒット時強制しゃがませ効果。HS風神が確定で繋がる。
  • 空中ヒット時叩きつけダウン効果。コンボの〆に使うと、かなり状況がよい。
  • 主にコンボパーツとして活躍する機会が多い技。
  • リーチの長さから、相手の技がスカったところに反撃として差し込むといったことも可能。
    • ただし発生は遅いので、やや先読み的な振り方が求められることも多い。
  • 6Pへのガトリングが追加
    • HS>6P>HSというコンボが可能に。
ダスト
  • 中段技だが、同じく中段技である3Pや弐式に比べ発生が遅く、リーチも短いため崩しには使いにくい。
  • ガードされた際の隙は大きめだが、ACRから必キャンが追加された。
  • 4〜18F上段GPあり。
    • ACRでGP受付F増加のおかげで、前作よりかは頼れる?一部のリバサDAA対策にも。




屈攻撃

2P
  • Kと並んで闇慈の通常技の中で2番目に発生が早い技(1番はP)。
    • このため、咄嗟の反撃に重宝する(Pでは打点やガトリングルート的に状況を選ぶので)。
  • 闇慈の地上技で唯一連打でのキャンセル(同じ技でのガトリング)が可能。
    • 暴れはこれを連打するのが基本。固めや距離稼ぎにも使える。基底補正80%。
    • 全体動作が短いため、コンボ中に連打することでバースト対策としても使える。
2K
  • 下段技。崩しを兼ねた固めのパーツとして使いやすい。基底補正70%。
    • 硬直差+6Fと有利Fが多い。目押しでKやSが繋がるほど。
    • 硬直の少なさから、起き攻めでの詐欺重ねとしても使える。
  • 隙が少なく、先端の判定が強いため、牽制暴れ潰しにもなる。
    • 主に打点の低さを活かした低姿勢技潰しとして使う。
2S
  • 主に牽制に使用。先端の判定が強く、相手が動きそうなときに置いておくと強い。
    • 11〜13F、21〜23F低姿勢判定あり。判定も相まって強力な牽制。
    • しかし、強いのはあくまで「判定が伸びきった時の先端の判定」なので、近距離では使いにくい。
  • 打点が高くなったり低くなったりするため、見た目よりも低姿勢技潰しには不向き。
    • タイミング次第でソルのGVに勝ったり負けたり相打ったり。低姿勢技潰しには2Kを使おう。
  • 補正が無い下段技でもあるので、崩しで使えば大きなリターンが見込める。
2HS
  • 特殊攻撃レベル
    • また攻撃レベルは4→5へ変更。(※1)
  • 立HSへのガトリングルートを追加
  • 下段GPや有利Fを活用するため、変則的な固めのパーツに使われる。
    • また、威力と攻撃レベルが高いため、コンボパーツとしても活躍。
  • 立ち回りで使うなら対下段技用に先出しする。
    • しかし、発生が遅いため下段GPを取れなければ弱い。他の選択肢があるなら、そちらの方がローリスクなことが多い。
足払い
  • 下段技。ダウンが奪えるので、ガトリングの〆に出して疾攻めへ。
    • ACRにてリーチが増加。
  • 5〜23F低姿勢判定あり。相手の牽制や一部のリバサを避けるのに便利。
    • 打点の低さ、低姿勢、意外と強めな先端の攻撃判定から、立ち回りで振っていくのも悪くはない。
    • しかし、空振り時やガードされ時のリスクも無視はできないので、使用はほどほどに。
    • CHすればHS風神が繋がる。ヒット確認は苦しいので、状況確認をして繋いでいこう。


レバー入れ攻撃

6P
  • 1〜21F膝上無敵あり。基底補正90%。
    • ただし、18F以降は背中部分のみ喰らい判定が出現。いまいち信頼できない。
  • 主に膝上無敵を活かした地上牽制に使用。相手の攻撃を避けつつ差し込む。
  • 対空に使う場合、発生が遅いため置き対空のように使用する。
    • Pでは安定して勝てない技や低空ダッシュ潰しなどに使っていく。
    • 発生の遅さや低めの打点、膝上無敵の不安要素から、万能対空ではない。使いどころは選ぼう。
  • 高い攻撃レベルと豊富なガトリングを活かしたコンボパーツとしても役立つ。
    • 攻撃レベル5なので、コンボ時間が伸びても技を繋げやすい。
3P
  • 発生20Fの中段技。中段という性質を活かしてガード崩しに用いる。
    • キャンセル不可。追撃はRCするか疾を絡めて行う必要がある。
  • CH時叩きつけバウンド効果。暴れ潰しを兼ねた中段として、固めからいきなり出すのも面白い。
    • ヒット or ガードされ後の状況は微有利〜5分なので、反撃の心配はほとんど不要。
    • 3P単発では追撃不可能だが、その後の読み合いが闇慈側有利で、固めのアクセントになる。
6K
  • 1〜7F上段GPあり。
  • 主に切り返しに使用する。出始めからGPがあるので、リバサ割り込みに使える。
    • 地上CHよろけ効果だが、よろけ時間が短いためリターンは小さい。出し切るよりもGP派生技に派生しよう。
  • 攻撃判定発生した瞬間(11〜12F)にFRCが可能。
    • 隙消しやコンボの中継に使用するのがメイン。
    • FRC入力の際、PSHSで紅を、KSHSで蒼を、それぞれ仕込める。
3K
  • ACRにて上段技から下段技へ変更。また、攻撃レベルが3→4に
  • 1〜5F下段GPあり。リバサ割り込みに重宝する。
  • 出始めから硬直終了まで対投げ無敵あり。コマ投げ潰しやリバサ投げ防止に役立つ。
    • 発生が1F早くなり19Fになったが、依然「読み勝ったのに相手のHSに発生負けした」という事態に陥ることは多い。
    • 前作では密着時にスカる事も多かったが、判定が強化され近距離の相手にも当たるようになった
    • また、通常ヒット時はのけぞり、CH時のみバウンドに変更
  • 闇慈の技の中ではトップクラスのリーチ、かつ下段なので遠距離牽制のみならず、FB疾と組み合わせたガー不連係を作りやすくなった。
    • 地面スレスレにまで判定があるので、ミリアの前転のような足下以外無敵技も狩れる。
6S
  • 7〜12F上段GPあり。
  • 牽制の要。リーチが長く、先端の判定が強いうえに、GPまでついてる。
    • 蒼を仕込みつつ、先端をチクチクと差し込むように振ると強力。行動抑制を主目的に。
      • 特に「HS風神警戒の持続が長い置き牽制」などにはGPを合わせやすく、効果的である。
    • ジャンプ防止の置き対空も兼ねている。相手空中喰らい時は確認してHJから追撃。
    • ただし、下段技には弱い。見た目より喰らい判定が前に出るので、リーチ差があっても負けやすい。
      • また、根元部分には攻撃判定が一切無い。誤って近距離で出さないように。
  • ちなみにSからガトリングして出す場合、レバーを6に入力しなくてももう1度Sを押すだけで出せる。
3S
  • ACRにて多数の調整が入った
  • 特殊攻撃レベルに。
    • それによりガード時の硬直差が+1に。(※1)
  • 1〜27F下段GPGP受付Fが大きく増加した。(※1)
  • 約1キャラ分前進する技に。
  • 3Sキャンセルの受付Fが緩和されキャンセルしやすくなった。
  • 硬直終了まで被CH判定であり、暴発すると危険。
  • 地味にあった3Sから3Sへのルートを削除。
    • さらに闇慈後方にあった判定も削除。
6HS
  • ACRにて待望の必キャンが追加
    • 通常ヒット時はS風神からコンボが可能。
    • 復帰不能Fが短くなっている。
  • 発生が1F遅くなり21Fに。
  • 長いGPを活かすため、DAAや一部のリバサ対策、暴れ潰しなどに使われる。
    • 硬直が増加したためCH時でも必キャンしないと追撃不可に。
  • 攻撃判定発生する直前にFRCが可能。
    • ジョニーの6Kなどと同じく投げを狙うのが主な使い道か。


ジャンプ攻撃

ハイジャンプ
  • 攻撃ではないが、闇慈のHJは特殊なので紹介。
  • 闇慈の前HJ or 後HJは、他キャラのものと違って横方向への飛距離が伸びる。
    • このため、空中での機動力が高い。後述するJDも併用して、的を絞らせない動きをしていこう。
    • 一気に距離を詰められるが、だからといって素直に飛び込みしても簡単に対空されてしまう。
      • 基本的な使い方はあくまで「飛び込みを意識させて対空を誘う」こと。相手の対空が多くなったら地上技で差し込もう。
      • とはいえ、距離を詰める能力が高いのも事実。相手の飛び道具に合わせての接近などには便利。
JP
  • 闇慈の空中技で唯一連打でのキャンセル(同じ技でのガトリング)が可能。
    • 空中からの引きずり下ろしや空対空で使う際に連打しよう。
  • 下への判定が強くて長い。昇りで出せば色々潰す。
    • 何気に闇慈のジャンプ攻撃で低姿勢判定にも当たるのはこれだけである。
  • エリアルのパーツとしても使われる。バースト対策にもなる。
    • 陰青が使えない際のバースト対策に。
JK
  • HJの昇りで出して空対空に。横から上にかけての判定が強め。
    • 横への判定が強いので、着地際を狙ってダッシュで近付いてくる相手にも有効だったり。
  • コンボパーツや受身狩りネタにも使える。
JS
  • 先端の判定が強く、空中からの牽制として使うと強い。
    • きちんと先端当てすれば一部の弱い対空に対し勝ったり相殺したりするが、過信は禁物。
  • 闇慈の空中技で唯一JC可能な技なので、エリアルのパーツとして重宝する。
  • 詐欺飛びにも使える。疾重ねがメインなので使う機会は少ないが、覚えておこう。
  • 1Fだけ謎の上段GPあり(ムックや攻略本に未記述のため、詳細F不明)。
    • 技を出しながら着地した場合にのみ発動する。実戦で狙うのは無理だろう。
JHS
  • 闇慈の空中技で唯一めくり判定を持つ。
    • 飛び込みで相手を超えて裏に落ちそうなときや、めくり起き攻めに使っていく。
    • 判定自体はそこまで強くない。めくらず普通に飛び込むのならJPやJSを使おう。
  • 空中ヒット時叩きつけ効果
    • コンボパーツとして役立つ。エリアルの〆で低めに当てればダウンを奪える。
JD
  • 1〜11F、22F〜上半身無敵あり。基底補正90%。
  • その場で一瞬停止してから落下するようにジャンプ軌道が変化する。
    • 対空すかしや攻めると見せかけてのブレーキに使える。相手の立ち回りを狂わせよう。
    • ただし、着地硬直6Fあり。調子に乗り過ぎて着地の隙を狙われないように。
  • JD以外のジャンプ攻撃に連打キャンセル(遅めの繋ぎ)が可能。
    • コンボに役立つ。「JD>JHS」でダウンを奪ったり「JD>JK>着地P」で拾い直したり。


その他

DAA
  • システム共通の無敵技。モーションはSと同じで、地上ヒット時ダウン効果。
  • 無敵攻撃判定発生と同時に切れる
    • 持続の長い技とは相打ちしやすい。また、低姿勢技で避けられる。正直弱い。
    • HS風神、GPなどと使い分けて切り返しに使用するが、上記の通り性能は低いので使いどころは選ぶ。
通常投げ
  • 投げ間合い43dot。強制基底50%。
  • 疾攻めなどから狙っていく。相手に固め、崩しの的を絞らせないよう、アクセント程度に。
    • 投げ仕込みは6Kがオススメ。相手の暴れ2P連打などをGPで狩れる。
  • 投げた後は端でなければ疾が上手く重なる。再度疾を重ねて起き攻めを。
空中投げ
  • 投げ間合い88dot。強制基底50%。
  • 対空の要
    • Pでは落とせない技への対空として。また、受身狩りとしても使える。
  • ヒット時追撃可能。追撃の幅は広く、ダウンも奪えるのでリターンはとても大きい。

ガトリングルート

赤字で表記されている技はジャンプキャンセルが可能。

地上ガトリング

  • P→6P、3P、6K、3S、HS、6HS、ダスト、足払い
  • K→6P、3P、6K、S、6S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • S→6P、3P、6S、2S、3S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • HS→6P、6K、3S、ダスト、足払い
  • ダスト→ガトリング不可
  • 6P→3P、6K、S、6S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 6K→3P
  • 6S→3P、6K、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 6HS→ガトリング不可
  • 2P→P、6P、2P、K、2K、S、2S、3S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2K→6P、3K、6S、2S、2HS、ダスト、足払い
  • 2S→3S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2HS→3K、HS、6HS、ダスト、足払い
  • 足払い→ガトリング不可
  • 3P→ガトリング不可
  • 3K→ガトリング不可
  • 3S→3P

空中ガトリング

  • JP→JP、JK、JS、JHS、JD
  • JK→JP、JS、JD
  • JS→JP、JHS、JD
  • JHS→JD
  • JD→ガトリング不可

連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル)

  • 6K→K
  • 2HS→6P
  • 3S→S、HS(技の途中の8〜9F目に連打キャンセル可能ポイントあり)
  • JD→JP、JK、JS、JHS


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