GGXX/Xrd Wiki - ACR 闇慈 通常技
各種通常技の解説とガトリングルートの紹介。
【目次】
通常技解説
立攻撃
P
K
S
HS
ダスト
屈攻撃
2P
2K
2S
2HS
足払い
レバー入れ攻撃
6P
3P
6K
3K
6S
3S
6HS
ジャンプ攻撃
ハイジャンプ
JP
JK
JS
JHS
JD
その他
DAA
通常投げ
空中投げ
ガトリングルート
地上ガトリング
空中ガトリング
連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル)
(※1)公式にて公開されたロケテ変更点情報。製品版では未確認。
通常技解説
ACRから、全ての通常技はヒット・ガードさせた後なら技の硬直が終わるまでいつでもガトリングコンビネーションやキャンセル必殺技を出せるようになった。
(闇慈のみ他のキャラよりも長く
ディレイ
をかけられる)
立攻撃
P
闇慈の通常技の中で最も
発生
が早く、隙も少ない。先端の判定が強い優秀な小技。
対空
の要
。発生が早いので咄嗟に出せるのが魅力。
ACRにてレベル2→3に変更。
空中喰らいなら、立P>立HS。立P>S風神などが繋がるように。
ポチョムキンとジャスティス以外の全キャラのしゃがみ状態に当たらない。
このため、基本的に地上戦では使いにくい。地上戦ではKや2Pを使おう。
例外として、しゃがみにも当たるポチョムキンには
牽制
や
固め
に役立つ。
また、紗夢やスレイヤーなどにはPでの技相性が良く、地上戦でも活躍する。
打点は高くとも、発生と判定は優秀。状況次第で
暴れ
や確定反撃として振っていこう。
しゃがみにスカることを利用した連係も組める。「2P>Pすかし>投げ」とか。
ガトリング
に乏しいのが欠点。状況に応じてKなどと使い分けよう。
K
2Pと並んで闇慈の通常技の中で2番目に
発生
が早い技(1番はP)。
このため、咄嗟の反撃に重宝する(Pでは打点や
ガトリングルート
的に状況を選ぶので)。
発生の早さやガトリングの使いやすさから、コンボの拾いにも役立つ。
近距離
牽制
にも使える。発生の早さと横への強さを活かし、相手の行動の出掛かりを潰す。
ただし、最先端ヒットだと後に何も繋がらないことが多い。
Kから繋がる技(S、2S、足払い)はどれもリーチが短めで、ノックバックの影響もあり届かない。
S
判定強め、
発生
早めとなかなか強い技で、
牽制
や
暴れ潰し
として役立つ。
また、ちょっとした
暴れ
にも使える。やや距離が開いた際に出してみよう。当たればハイリターン。
ただし、先端部分に
攻撃判定
が無く、
見た目よりもリーチが短い
。
このため、技を直接当てにいくというより、技を置いて動いた相手に当たるように使おう。
「桜」の文字から先ぐらいは判定なし。コンボや牽制に響くので、リーチはしっかり把握しよう。
コンボの繋ぎにも役立つ。
攻撃レベル
が高いため、発生の遅い技にも繋げやすい。
攻撃レベル4だが、ガードさせた際には攻撃レベル3になってしまう。
ACRから
ガードバランスが上昇する
ようになり、固めにも役立つ。
HS
地上ヒット時
強制しゃがませ効果
。HS風神が確定で繋がる。
空中ヒット時
叩きつけダウン効果
。コンボの〆に使うと、かなり状況がよい。
主にコンボパーツとして活躍する機会が多い技。
リーチの長さから、相手の技がスカったところに反撃として差し込むといったことも可能。
ただし
発生
は遅いので、やや先読み的な振り方が求められることも多い。
6Pへのガトリングが追加
。
HS>6P>HSというコンボが可能に。
ダスト
中段技
だが、同じく中段技である3Pや弐式に比べ
発生
が遅く、リーチも短いため崩しには使いにくい。
ガードされた際の隙は大きめだが、ACRから
必キャンが追加
された。
ガード時は必キャンで上手く隙消しをしていこう。
K戒の着地時の煙で二択を隠す
など、当てやすい状況を作ってから出してみるのも一興か。
4〜18F上段
GP
あり。
ACRでGP受付F増加のおかげで、前作よりかは頼れる?一部の
リバサ
や
DAA
対策にも。
屈攻撃
2P
Kと並んで闇慈の通常技の中で2番目に
発生
が早い技(1番はP)。
このため、咄嗟の反撃に重宝する(Pでは打点や
ガトリングルート
的に状況を選ぶので)。
闇慈の地上技で唯一
連打でのキャンセル(同じ技でのガトリング)
が可能。
暴れ
はこれを連打するのが基本。
固め
や距離稼ぎにも使える。
基底補正
80%。
全体動作が短いため、コンボ中に連打することで
バースト対策
としても使える。
2K
下段技
。崩しを兼ねた
固め
のパーツとして使いやすい。
基底補正
70%。
硬直差
+6F
と有利Fが多い。目押しでKやSが繋がるほど。
硬直
の少なさから、起き攻めでの
詐欺重ね
としても使える。
隙が少なく、先端の判定が強いため、
牽制
や
暴れ潰し
にもなる。
主に打点の低さを活かした
低姿勢
技潰しとして使う。
2S
主に
牽制
に使用。先端の判定が強く、相手が動きそうなときに置いておくと強い。
11〜13F、21〜23F
低姿勢
判定
あり。判定も相まって強力な牽制。
しかし、強いのはあくまで「判定が伸びきった時の先端の判定」なので、近距離では使いにくい。
打点が高くなったり低くなったりするため、見た目よりも低姿勢技潰しには不向き。
タイミング次第でソルのGVに勝ったり負けたり相打ったり。低姿勢技潰しには2Kを使おう。
補正が無い
下段技
でもあるので、崩しで使えば大きなリターンが見込める。
2HS
特殊攻撃レベル
。
また攻撃レベルは4→5へ変更。(※1)
立HSへのガトリングルートを追加
GPは
10〜19F下段
GP
。
リバサ
や
割り込み
には使えない。
ガードさせ時の相手の
硬直
が伸び(22F)、
硬直差
+3F
に。
下段GPや有利Fを活用するため、変則的な
固め
のパーツに使われる。
また、威力と
攻撃レベル
が高いため、コンボパーツとしても活躍。
立ち回り
で使うなら対下段技用に先出しする。
しかし、
発生
が遅いため下段GPを取れなければ弱い。他の選択肢があるなら、そちらの方がローリスクなことが多い。
足払い
下段技
。ダウンが奪えるので、
ガトリング
の〆に出して疾攻めへ。
ACRにてリーチが増加。
5〜23F
低姿勢
判定
あり。相手の
牽制
や一部の
リバサ
を避けるのに便利。
打点の低さ、低姿勢、意外と強めな先端の
攻撃判定
から、
立ち回り
で振っていくのも悪くはない。
しかし、空振り時やガードされ時のリスクも無視はできないので、使用はほどほどに。
CH
すればHS風神が繋がる。ヒット確認は苦しいので、状況確認をして繋いでいこう。
レバー入れ攻撃
6P
1〜21F
膝上無敵
あり。
基底補正
90%。
ただし、18F以降は背中部分のみ
喰らい判定
が出現。いまいち信頼できない。
主に膝上無敵を活かした地上
牽制
に使用。相手の攻撃を避けつつ差し込む。
HSへ
ガトリング
可能なのでリターンも大きい。また、地上
CH
時
よろけ
効果。
対空
に使う場合、
発生
が遅いため置き対空のように使用する。
Pでは安定して勝てない技や低空ダッシュ潰しなどに使っていく。
発生の遅さや低めの打点、膝上無敵の不安要素から、万能対空ではない。使いどころは選ぼう。
高い
攻撃レベル
と豊富なガトリングを活かしたコンボパーツとしても役立つ。
攻撃レベル5なので、コンボ時間が伸びても技を繋げやすい。
3P
発生
20Fの
中段技
。中段という性質を活かしてガード崩しに用いる。
キャンセル不可。追撃は
RC
するか疾を絡めて行う必要がある。
CH
時叩きつけバウンド効果。
暴れ潰し
を兼ねた中段として、
固め
からいきなり出すのも面白い。
ヒット or ガードされ後の状況は微有利〜5分なので、反撃の心配はほとんど不要。
3P単発では追撃不可能だが、その後の読み合いが闇慈側有利で、固めのアクセントになる。
6K
1〜7F上段
GP
あり。
主に切り返しに使用する。出始めからGPがあるので、
リバサ
や
割り込み
に使える。
地上
CH
時
よろけ
効果だが、よろけ時間が短いためリターンは小さい。出し切るよりもGP派生技に派生しよう。
出し切ってしまった際には、
連打キャンセル
Kから
ガトリング
を繋いでいくといい。
攻撃判定
が
発生
した瞬間(11〜12F)に
FRC
が可能。
隙消しやコンボの中継に使用するのがメイン。
FRC入力の際、PSHSで紅を、KSHSで蒼を、それぞれ仕込める。
3K
ACRにて
上段技から下段技へ変更
。また、
攻撃レベルが3→4に
。
1〜5F下段
GP
あり。
リバサ
や
割り込み
に重宝する。
出始めから
硬直
終了まで
対投げ無敵
あり。
コマ投げ
潰しや
リバサ投げ
防止に役立つ。
発生
が1F早くなり19Fになったが、依然「読み勝ったのに相手のHSに発生負けした」という事態に陥ることは多い。
前作では密着時にスカる事も多かったが、
判定が強化され近距離の相手にも当たるようになった
。
また、
通常ヒット時はのけぞり、CH時のみバウンドに変更
。
闇慈の技の中ではトップクラスのリーチ、かつ下段なので遠距離
牽制
のみならず、FB疾と組み合わせたガー不連係を作りやすくなった。
地面スレスレにまで判定があるので、ミリアの前転のような
足下以外無敵技
も狩れる。
6S
7〜12F上段
GP
あり。
牽制
の要
。リーチが長く、先端の判定が強いうえに、GPまでついてる。
蒼を仕込みつつ、先端をチクチクと差し込むように振ると強力。行動抑制を主目的に。
特に「HS風神警戒の持続が長い置き牽制」などにはGPを合わせやすく、効果的である。
ジャンプ防止の置き
対空
も兼ねている。相手空中喰らい時は確認して
HJ
から追撃。
ただし、下段技には弱い。見た目より
喰らい判定
が前に出るので、リーチ差があっても負けやすい。
また、根元部分には
攻撃判定
が一切無い。誤って近距離で出さないように。
ちなみにSから
ガトリング
して出す場合、レバーを6に入力しなくてももう1度Sを押すだけで出せる。
3S
ACRにて多数の調整が入った
。
特殊攻撃レベル
に。
それによりガード時の
硬直差が
+1
に。(※1)
1〜27F下段
GP
と
GP
受付Fが大きく増加した。(※1)
約1キャラ分前進する技に。
3Sキャンセル
の受付Fが緩和されキャンセルしやすくなった。
硬直
終了まで被
CH
判定であり、暴発すると危険。
地味にあった3Sから3Sへのルートを削除。
さらに闇慈後方にあった判定も削除。
6HS
ACRにて待望の
必キャンが追加
。
通常ヒット時はS風神からコンボが可能。
復帰不能Fが短くなっている。
発生が1F遅くなり21Fに。
GPは
12〜20F上段
GP
。
リバサ
や
割り込み
には使えない。
長いGPを活かすため、
DAA
や一部の
リバサ
対策、
暴れ潰し
などに使われる。
硬直が増加したため
CH
時でも必キャンしないと追撃不可に。
攻撃判定
が
発生
する直前に
FRC
が可能。
ジョニーの6Kなどと同じく投げを狙うのが主な使い道か。
ジャンプ攻撃
ハイジャンプ
攻撃ではないが、闇慈の
HJ
は特殊なので紹介。
闇慈の前HJ or 後HJは、他キャラのものと違って横方向への飛距離が伸びる。
このため、空中での機動力が高い。後述するJDも併用して、的を絞らせない動きをしていこう。
一気に距離を詰められるが、だからといって素直に
飛び込み
しても簡単に
対空
されてしまう。
基本的な使い方はあくまで「飛び込みを意識させて対空を誘う」こと。相手の対空が多くなったら地上技で差し込もう。
とはいえ、距離を詰める能力が高いのも事実。相手の
飛び道具
に合わせての接近などには便利。
JP
闇慈の空中技で唯一
連打でのキャンセル(同じ技でのガトリング)
が可能。
空中からの引きずり下ろしや
空対空
で使う際に連打しよう。
下への判定が強くて長い。昇りで出せば色々潰す。
何気に闇慈のジャンプ攻撃で低姿勢判定にも当たるのはこれだけである。
エリアルのパーツとしても使われる。
バースト対策
にもなる。
陰青が使えない際のバースト対策に。
JK
HJ
の昇りで出して
空対空
に。横から上にかけての判定が強め。
横への判定が強いので、着地際を狙ってダッシュで近付いてくる相手にも有効だったり。
コンボパーツや
受身
狩りネタにも使える。
JS
先端の判定が強く、空中からの
牽制
として使うと強い。
きちんと先端当てすれば一部の弱い
対空
に対し勝ったり
相殺
したりするが、過信は禁物。
闇慈の空中技で唯一
JC
可能
な技なので、エリアルのパーツとして重宝する。
詐欺飛び
にも使える。疾重ねがメインなので使う機会は少ないが、覚えておこう。
1Fだけ謎の上段
GP
あり(ムックや攻略本に未記述のため、詳細F不明)。
技を出しながら着地した場合にのみ発動する。実戦で狙うのは無理だろう。
JHS
闇慈の空中技で唯一
めくり
判定
を持つ。
飛び込み
で相手を超えて裏に落ちそうなときや、めくり
起き攻め
に使っていく。
判定自体はそこまで強くない。めくらず普通に飛び込むのならJPやJSを使おう。
空中ヒット時
叩きつけ効果
。
コンボパーツとして役立つ。エリアルの〆で低めに当てればダウンを奪える。
JD
1〜11F、22F〜
上半身無敵
あり。
基底補正
90%。
空対空
や
受身
狩りに使える。
CH
時は
壁張り付き
効果なのでリターンも上々。
その場で一瞬停止してから落下するように
ジャンプ軌道が変化
する。
対空
すかしや攻めると見せかけてのブレーキに使える。相手の
立ち回り
を狂わせよう。
ただし、
着地硬直
6F
あり。調子に乗り過ぎて着地の隙を狙われないように。
JD以外のジャンプ攻撃に
連打キャンセル
(遅めの繋ぎ)
が可能。
コンボに役立つ。「JD>JHS」でダウンを奪ったり「JD>JK>着地P」で拾い直したり。
その他
DAA
システム共通の無敵技。モーションはSと同じで、地上ヒット時ダウン効果。
無敵
は
攻撃判定
発生
と同時に切れる
。
持続
の長い技とは相打ちしやすい。また、低姿勢技で避けられる。正直弱い。
HS風神、
GP
などと使い分けて切り返しに使用するが、上記の通り性能は低いので使いどころは選ぶ。
通常投げ
投げ間合い43dot。
強制基底
50%。
疾攻めなどから狙っていく。相手に
固め
、崩しの的を絞らせないよう、アクセント程度に。
投げ仕込み
は6Kがオススメ。相手の暴れ2P連打などを
GP
で狩れる。
投げた後は端でなければ疾が上手く重なる。再度疾を重ねて
起き攻め
を。
空中投げ
投げ間合い88dot。
強制基底
50%。
対空
の要
。
Pでは落とせない技への対空として。また、
受身
狩りとしても使える。
ヒット時追撃可能。追撃の幅は広く、ダウンも奪えるのでリターンはとても大きい。
ガトリングルート
※
赤字
で表記されている技は
ジャンプキャンセル
が可能。
地上ガトリング
P
→6P、3P、6K、3S、HS、6HS、ダスト、足払い
K
→6P、3P、6K、S、6S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
S
→6P、3P、6S、2S、3S、HS、2HS、ダスト、足払い
HS
→6P、6K、3S、ダスト、足払い
ダスト
→ガトリング不可
6P
→3P、6K、S、6S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
6K
→3P
6S
→3P、6K、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
6HS
→ガトリング不可
2P
→P、6P、2P、K、2K、S、2S、3S、HS、2HS、ダスト、足払い
2K
→6P、3K、6S、2S、2HS、ダスト、足払い
2S
→3S、HS、2HS、ダスト、足払い
2HS
→3K、HS、6HS、ダスト、足払い
足払い
→ガトリング不可
3P
→ガトリング不可
3K
→ガトリング不可
3S
→3P
空中ガトリング
JP
→JP、JK、JS、JHS、JD
JK
→JP、JS、JD
JS
→JP、JHS、JD
JHS
→JD
JD
→ガトリング不可
連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル)
6K
→K
2HS
→6P
3S
→S、HS(技の途中の8〜9F目に連打キャンセル可能ポイントあり)
JD
→JP、JK、JS、JHS
ACR 闇慈 TOP