基本
GGXX#RELOAD,GGXXSLASHとほとんど同じ起き攻めが可能。
起き上がりのリバーサル技で切り返せないような起き攻めを主力にし、
相手に攻めのターンを渡さないことを心掛ける。
Sドリル持続重ね
主に2D,ドリルでダウンを取った後に、Sドリルがダウンの追い討ちにならないように重ねる。
2Pが連続ガードになるくらい有利な状況になる。
Sドリルの硬直が解けた瞬間に次の行動を入れ込んでいると、リバサ無敵技を喰らってしまうので、
相手のガードを確認して、次の行動を入力する選択肢も忘れずに。
(ダッシュ)JKの詐欺重ね>浮遊J攻撃と着地下段の2択
通常投げ,ダムドファングの後など、距離が離れてSドリルの持続重ねが出来ない時に使う。
上記以外は?
空中投げ後は、中央ならHSドリルを重ねるくらいしか出来ない。
画面端の場合はSドリルが重なるが、その後は、通常ガードで微有利くらい。
また、リバサ無敵技が確定してしまうので相手によっては使えない。
Sドリル持続重ね出来ないときは、浮遊JK、JSの詐欺重ねも頭に入れておく。
距離が近い場合はドランカー重ねで投げ潰しも出来るが、ガードされると不利。
リバサ投げされそうなところで使う。
起き攻めを放棄で、適当にダウン追い討ちして距離離すのも時には必要。
回る>ダッシュJK>浮遊J攻撃と着地下段の2択
分身召喚時の基本起き攻め
2DまたはSドリル>HS召喚,HSドリル>影溜まり召喚から使う。
リバサ無敵技に負けるので、ジャンプFDしつつJKを出すか別の起き攻めをする。
画面端の場合、回るが4ヒットになるのでJKを出さないで空かし下段の選択肢も混ぜよう。
ジャンプの降り際空中ダッシュJS>JHSもタイミングが違うので選択枝の1つとして有効。
Sドリル>分身攻撃
リバサで喰らい逃げをする相手の対策
2D>HS召喚,分身召喚時にHSドリルでダウン後などに使う。
Sドリルが当たったら、回るor伸びる>空中コンボが基本。
回る>6P
ソルのリバサヴォルカ、ライオットスタンプ対策になる。
伸びる>6P
ソルのリバサヴォルカ、ライオットスタンプ、
カイのリバサヴェイパー、レオのアイゼンシュトルム対策になる。
影潜りで分身を相手の後ろに行かせる>伸びる
伸びるガード時は、2P>2K>突く>2K>突く・・・など
2D>HS召喚>影潜り>Sドリル重ね>伸びる・・・でも良い。
ダウン追い討ち突く>HSドリル
2D>HS召喚などから出来る。
ダウン追い打ち後は、リバサ無敵技が出しづらい。
受身取られると逃げられる。
リバサ対策起き攻めがあるので、今作ではあまり使わないかも?
ドランカー重ね>分身攻撃
2D>HS召喚などから出来る。
イノの縦ケミのような、硬直被カウンターで1Fで空中判定になる技で喰らい逃げするような相手の対策。
ガード時は分身攻撃に繋ぐ。
伸びる空振り>ダムド
伸びるで分身を盾にしつつ、ダムドの投げ間合いギリギリで出せば、一部キャラ以外投げ返されない。
ただ、わかっている相手にはジャンプFDで逃げられてしまうので、頻繁には使えない。
分身ゲージが少ないときは壊されてもいいので、そのときにたまに狙ってもいい程度。
(画面中央)通常投げ or ダムドファング>HS召喚>分身を前に進ませる>突く>HSドリル
遠い距離でダウンとったときに使用。
リバサバクステで逃げられる。
ガードさせてもその後は逃げやすいので、対応できるように意識する。
(画面中央)通常投げ or ダムドファング>ダッシュ回る召喚>ダッシュ2P>2K
遠い距離でダウンとったときに使用。
リバサバクステで逃げられるか、喰らい逃げされる。
空中喰らい逃げには、確認してJK<JHS>JDと決めたい。
(画面端背負い時)画面端に通常投げ>ダウン追い討ち2K>遠S>伸びる召喚
無敵技警戒起き攻め。受身取ったら伸びるが引っかかる。
ドリスペ設置後にダウンを取る>J攻撃の詐欺重ね+ドリスペ発動
ガード不能の通称ドリハメ。
相手側の対抗策として、リバサ無敵技でその後のコンボを安くするなど。
ダムドファングの後に狙った場合、HS+Dボタン連打でリバサ金バーストが狙われやすいの注意。
リバサブリッツに対しては、黄RCでタイミングをずらすという手段もあり。
上記以外は?
空投げ後は、HSドリルを重ねてもいいかが、分身を出して立ち回りに移行でもいい。
分身召喚中に空投げした場合は、中央では分身ゲージ少ないときは伸びる当てて収納しておくとか。