GGXX/Xrd Wiki - Xrd スレイヤー 通常技

通常技解説

立ち技

P
  • スレイヤーの技の中では発生はかなり早い。打点が高く、しゃがんでいる相手には大体当たらない。リーチも短いので決して信頼出来る技ではない。
    • 打点の高さを活かして咄嗟の対空、エリアルの繋ぎにも使える。
  • 暴れる際にはこちらより2Pを推薦。
  • 実は持続が6Fと長い。置き技として使えなくもない。
  • Ver1.1で立P→2Sのガトリングが追加された。
  • Ver2.1で5Pの攻撃レベルが1に増加。5P>jcJKなどが繋がるようになった。


K
  • スレイヤーの立ち回りの要。射程、発生、硬直共に優秀。
    • 差し合いでマッパ仕込みをしておくのもよし、JC低ダからSやHSで固めながら近づくのもよし。
  • 立ちPと同じく打点が高めなので、低姿勢技に潜られる事もある(ただし立ちPと違ってしゃがみ相手にはすかる事は少ない)。
  • Xrdからなぜか基底補正85%が追加された。Ver1.1では90%に軽減。


近S
  • かなり優秀な通常技で、2P、5Pと並ぶ最速発生の技。ガトリングで遠Sに繋がり、そこから近Sが再び繋がる。
    • 有利Fに関しては遠Sの方が優秀なので遠Sまで繋ぐのが基本だが、直ガされると遠S発生までに割り込まれるので注意。
  • 立ちPより判定が広いようで、しゃがんでいる相手に空ぶるような事も少ない。
  • 2Kから目押しで繋がるなど、目押しコンボでも出番は多い。
  • 投げを仕込んで暴れにも使える。


遠S
  • 踏み出しながらの攻撃なのでリーチは案外長いが、同時に食らい判定も前に出る為、単純にリーチの長い技としては使用し辛い。
    • 目押しで近Sに繋がる。立ち相手には基本2ループ程まで。
  • 近Sでも書いた通り、ガードさせると大幅に有利。基本的に固め用の技。
  • 実は硬直を6HSでキャンセル可能。


5HS
  • 大きく身を乗り出すパンチ。
    • 射程は見た目どおり長く、よろけも誘発させられる上、キャンセルも可能という超優秀な技。
  • Dステを仕込んでおいて、ヒット確認でパイルに繋げる事も出来る。
  • 投げから漏れるとほぼ間違いなく潰されるかガード、もしくは回避されるので投げ漏れ5HSになった時は黄RCでフォローすると隙をケア出来る様になる(ヒット時は通常RC)。
    • レバー6入れ近Sと同時押しするのが無難か(投げ仕込み)。
  • この技から2HS、2Dに繋がる。


D(ダスト)
  • ぐるぐるパンチ。リーチも短く動作も派手と、命中時のリターンは大きいが、お世辞にも強いとは言えない技。
    • Xrdではフェイントが削除された(元々実用性は低かったが)。
  • 置き攻めで見え見えのダストを振ってブリッツシールドを釣り、黄キャンでフェイントをかけたり等には使える。
    • 何気に発生も早い方なのでたまに出すと当たる。
  • マッパRC、吸血RC、高めKパイルなどから繋がる。今作の画面端でのコンボパーツとして活用できる。


しゃがみ技

2P(屈P)
  • リーチ、発生と共に普通の部類。
    • 打点が低めなので、立ちPと違って空振りを起こす事はほぼない。
  • ガトリングで2S>2HSに繋がり、暴れにも使えるのでコンボ始動技にも。
  • 刻みすぎるとダウンが取れないのがネック。


2K(屈K)
  • リーチは立ちKに劣るが、それでも発生はそこそこ早くスレイヤーの技ではリーチもある方。
    • 下段という特性を活かして6Kとの置き攻めの択で使うのが基本。
  • 目押しで5Pや近Sが連続ヒットもする為、コンボパーツとしても優秀。ver2.10アプデで屈喰らい限定で一部「目押し2K×3>2D」等も出来る様になった。
  • Xrdで新たに2Dがガトリング可能になったので、かなり安定してダウンを奪えるようになった。
    • ただし距離が離れているとガードが間に合うので注意。
  • Ver2.1からノックバックが減少。様々なキャラに2K始動のコンボが入るようになった。
    • 例:2K>2Por5P>2S2HSや2KSS2K2D等。


2S(屈S)
  • 見た目通りに対空技。
    • 判定が強く、甘い飛び込みならガンガン落とせる。
      • しかし従来のような上半身無敵はなくなった(ver2.10現在は過去作同様な仕様に戻った)。
    • CH時は受身不能になるので、KDステクロスなども繋がる。
  • Xrdより、2Sから2HSなどのガトリングルートが追加された。
  • 6Pと違って結構上の方まで攻撃判定が伸びるので、使い分けよう。


2HS(屈HS)
  • 地面を強く踏みつけて衝撃波で攻撃。
  • 発生が早く動作も小さめな上、発生前に下段に対する無敵が発生するので、下段を潰しながら攻撃出来る。
    • 上半身無敵の6Pとの対の選択肢として。
  • またリーチも長めなので差し込み技としても使える
  • ヒット時、相手が軽く浮く。
    • ここからロマキャンしてエリアルに繋ぐなり何なりと。補正にもよるが画面端ならノーゲージで拾える。
    • 密着気味 or 画面端でCH時6HSやKマッパが繋がる。後者は持続当たりし、近距離S拾いエリアルも可能なので密着CH時は意識したい。遠いとKマッパしか繋がらない。
      • 一応空ダJKや慣性フットも繋がるがシビア


2D(足払い、屈D)
  • 所謂スライディングキック。
  • 発生が早いわけではないが、下段な上全体リーチは非常に長い。
    • 距離をじりじりと離そうとする相手に差し込むと良いかもしれない。
    • 他にもダッシュを見越して置いておくなど。
  • 先端を当てないとガードされて確反なので、注意。
    • 持続後半が当たると硬直切れ目押し近S等で追撃可能。持続CHすると5HS拾いすらできる。


レバー入れ技

6P(前P)
  • 上半身無敵のあるショルダータックル。鉄山靠(てつざんこう)。
  • 画面端ならば跳ね返ってきた相手に追撃が可能。
    • 上半身・膝上無敵の為に判定が強い。
  • 主に対空や暴れ潰しに使う。慣れないうちは対空はこれ一本で良い
  • 発生が遅いため、置き気味に出すようにしよう
  • Ver1.1ではch時横への吹き飛びが増加。画面中央でも追撃可能になったが、基底補正90%も追加された。
    • 密着CHした場合は重力級(ポチョ、ジョニー、クム、レオ、ベッド)は壁バウンド誘発しない距離感がある。
    • が、先端CHヒットの場合は全キャラもれなく壁バウンド誘発するのでKクロス又は長ステSS拾いや低ダコンボなど狙おう。


6K(前K)
  • 軽く飛び上がりながらかかと落とし。中段。
    • Kボタン押しっぱでフェイントに移行。
  • 軽く飛び上がる特性から、投げと一部の下段をすかせる。
    • 空中判定を活かして投げ暴れ読みにも使えるかもしれない。
  • 家庭用レベレーターVer1.04からしゃがみヒット時に5F技(2P、近S)が連続ヒットするようになり、リターンが大幅に増加(過去作では青リロ相当)。中段技として大きく強化された。
    • Xrd当初(サイン初期)ではノーマルヒットでは当てて不利かつ基底補正80%のためRCしても微妙と中段技としての性能は悪かった。


6HS(前HS)
  • 大きく移動しながらの回し蹴り。
    • 出始めの判定は対空として強く、そこからの追撃が可能で美味しい。
  • リーチが非常に長いが、発生が遅く判定が強いという訳ではないので過信しすぎないように。
  • 当たればパイルがつながる。空中ヒットだと余裕だが、地上ヒットだと近距離でないと当たらず、猶予もシビア。
    • 他にも空中ヒット時はクロスやアンプレも繋がる。ヒット数やコンボ時間長すぎない限りほぼ空中受け身不能でダウンする。
  • 主に相手の飛び逃げを狩る時に使う。
  • Ver2.1より必殺技キャンセルの幅が広がった。


空中技

JP(空P)
  • 斜め下に繰り出すパンチ。
    • 良くも悪くも普通の空コパ。
  • エリアルの繋ぎ、始動、もしくは空対空に。
  • 何気に攻撃レベルが1なので直ガ空投げがされにくい。


JK(空K)
  • リーチの長い横への蹴り。
    • 発生も早く、飛び込みの主軸を握る。
  • エリアルの繋ぎ、BJからの空対空に飛び込みと用途が幅広い。


JS(空S)
  • 笑いながら両手両脚をしゃかしゃか掻き回す謎のモーション。機関車。
  • 後ろ側にも判定がある(最速発生は後ろの判定からである)為、めくりに使って裏表の択を迫れる上、前後で3回ずつ判定が発生するが、判定はさほど強くないので飛び込みや空対空には使いづらい。
    • SS連係からのガトリングや5HSをガードさせてからJC低ダからの固めやステップjcからの低ダ突貫としても使える。
  • エリアルでの使用では一段目をキャンセルするのを推薦。


JHS(空HS)
  • 両手を突き出しながらの掌底。
  • 判定が非常に強く、下手な対空は潰せる。
    • …だったのだが、今作は判定がかなり弱体化している。そこまで気軽には触れないので注意。
    • 発生は若干遅めなので少し早めに出すよう意識。


JD(空D)
  • 渾身の裏拳。
  • 空中ヒットすると相手を叩き落し、地上CHするとよろけまで誘発出来るが発生が遅い訳ではなく、判定もそこそこと案外頼れる技。
    • 受身不能時間がある程度長いので、エリアルの〆に使うなどしてダウンを奪えるが、高めだと受身をとられる。特に軽量級の女性キャラは注意しよう。受け身狩りの着地6P対空などもセットで。
  • ギルティギアはJDを一度のジャンプ中に一回でも使うと着地硬直が残るのでそこには注意。ただし、着地前5F以内でJDを当てると着地硬直を消せるテクニックもあるので「〜最低空JD着地SSor5HS…」等も可能。


J2K(サマーソルト、空2K)
  • 空中で浮き上がりながら蹴る技。サマーソルト(以下「サマー」「J2K」など)
    • Xrdにてモーションが変更。
  • 主にJK・JDからのエリアルの繋ぎで使用。
  • 地上の相手にガードされると確反だらけだが、フットルースでキャンセルすると真上に飛んでいくのでシュール且つRCからの逃げに使えるかもしれない。
  • 他にも着地タイミングがずれる事を利用して対空ずらしにも使える。喰らい判定はかなり下の方まで出る為、特にHS系統や昇龍による手痛い対空には注意。こちらも着地硬直が着地時にある。


その他

通常投げ
  • 相手に煙草の煙を吹きかけ、戸惑っている相手に足払いをする。
    • 全体動作が長く、追撃は出来ない。
    • 距離が離れない上ダウン確定なので、スレイヤーのバリエーションに富んだ起き攻めのチャンス。
  • Xrdよりロマキャンに対応。
    • タイミングは蹴りを入れた後から。
    • 追撃も出来るようになるし、起き攻めのバリエーションも増える。
  • ステップで裏周りからもう一度投げも中々単純で強力だが、読まれないように。


空中投げ
  • 相手を真下に落とす投げで、ダウンを確定させられる。
    • こちらも追撃は出来ないが起き攻め移行のチャンス。
    • 相手を投げた瞬間にRC出来るのでそこからエリアルも可能。
「空投げRC>JSK>(jc)>JSHSDサマーJPD」等が殆どのキャラへ入るが「ミリア」のみJS非対応でJHSが辛うじて入る高さがある…程度なので注意。


DAA(デッドアングルアタック)
6Pのモーション。ガードキャンセルして同様のモーションが出るが、ゲージ効率のクールダウン時間も長く発生遅く硬直も長い為、バクステ(無敵付加)のあるスレイヤーには最も使用頻度が低い傾向の技といえる。


ダッシュ

  • 所謂ステップで、瞬間移動しながらの為、消えている間は前ステップは打撃無敵〜完全無敵〜無敵切れて出現という流れ。バクステは1Fから完全無敵。
  • 全体Fは短く、相手をすり抜けて移動も可能。
    • そこから裏表、中下段、投げの択を迫れる。
    • 要はBLAZBLUEのアズラエルとほぼ同じ。
  • 動作終了後は若干の硬直があるので、そこを刺されないように注意。
  • Xrdより、ステップ後に方向キー長押しで前ステップの距離を調節可能になった。
    • 長距離ステップの後半は無敵時間がなくなるので注意。
  • ジャンプキャンセルが可能で、キャンセルした後も無敵が続き最大7F迄付加される。→無敵付加
    • あくまでバクステ後の最速jcで7F迄でバクステからジャンプキャンセルするまでが遅めでjcする場合は、徐々に無敵付加Fが減る仕様なので実際は無敵というよりもスカして戻りに差し返す…と言った方が早い。


ガトリングルート


5P>5P(連打)or2Por2Kor2Sor5Kor5HSor2D
2P>5Por2P(連打)or2Sor2Dor6P
5K>2D
2K>2D
近S>遠Sor2Dor6K
2S>2HSor2D
5HS>2HSor2D
上記全ての始動>ダスト

繋がらないがガトリングになる組み合わせは多いが、割愛。
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