GGXX/Xrd Wiki - Xrd ポチョ ソル
立ち回り
ソルは立ち回りからダメージを取れることが多いので、いかに始動技を食らわないようにするかが大事。
間合い別
【遠距離】
ガンフレイムをばら撒きつつダッシュや空中ダッシュで近づいてくる距離。
ポチョムキンはスライドヘッド以外にやることがないのでスライドヘッドを見せつつハンマや前歩き、前ジャンプで近づこう。
【中距離】
ポチョムキンの行動にリターンが出てくる距離。
といってもここはソルの間合いでもあるので安易に行動してはいけない。
ファフニールやHS、遠S、ガンフレ黄キャンなどが地上牽制のメインで、それに加えてジャンプや空中ダッシュ等を使ってくるのでそれらに勝てる選択肢を使っていく。
といってもソルの技に相性で勝てるということはほとんどないので、先出し牽制がメインになってくる。
先出し牽制で優秀なのは2D。リーチが長く当たったらダウンも取れるので優秀。
少々怖いがハンマで突っ込むのもあり。大振りの技を耐えたら黄キャンで隙を消してポチョムキンバスター等でダウンを奪おう。
ノーマルガンフレイムはできるだけデコピンで対処。ガンフレ黄キャンされた場合は大人しくガード。
Xrdポチョムキンは体が大きいのでガンフレイムに引っかかることが多い。ガンフレイムを飛び越したからといって安心してジャンプ攻撃を出すと引っかかって痛いめを見る可能性があるので注意。
相手が飛んでくると思ったら遠Sを置いておくのも大事。地上戦で使うには頼りない技なので空中行動を読めたときだけにしよう。
【近距離】
ソルの6P、2Dが怖い距離。
カウンターすると大ダメージを奪われるだけではなく運びつつダウンも奪われるので、できれば距離を離したい。
距離を離すにはバックステップや、少々怖いが2P等が有効。
状況別
【開幕】
2Pや遠S等で触ることもできる...が、ソル側は大体の行動に対して正解行動があるので様子見が安定。
ガード、バックジャンプで様子見つつその後の行動を考えよう。
【地対空】
6Pが基本。画面端の投げ誘い二段ジャンプなどには2HS。
砕けろは見てからブリッツ
【空対空】
JP一択。
【空対地】
通常の飛びこみと対空ずらしJDを使い分けよう
どちらも空投げやVVに弱いので安易に飛びこむのではなく相手が反応し辛いところで飛びこむのが大事。
【起き攻め】
下段とコマ投げの択がメイン
しかしソルはバックステップ、ファジージャンプ等に加えてVV、ライオットスタンプなど回避行動が多く崩すのが非常に難しい。
その為VV読みのガードやライオットスタンプ読みの近S重ねなどを使っていく必要がある。
詐欺飛びができるなら詐欺飛びでもいいが、HSVVは発生が早いので注意。
JS詐欺飛びだとリバサライオットスタンプで食らい逃げされてしまうのでJHS詐欺をすると良い。カウンターヒットするのでヒット確認してコンボを入れよう。
詐欺飛びはやはりブリッツがネックになってくるのでブリッツを読んだら何も出さずに着地してからポチョバスや2HS等でわからせよう。
【被起き攻め】
空ダジャンプ攻撃と着地2Kによる中下択、それに加えてコマ投げであるぶっきらが基本。
中下二択は投げ仕込み6Pで勝てる場合が多々ある。
ぶっきらはソル側にゲージがないときはバクステポチョバスや垂直ジャンプJSなど。
ゲージがあるときは黄キャンされ、回避行動を見てから潰される可能性があるのでぶっきらを直接潰すか、ゲージを25%使わせたと割り切って大人しく食らっておくしかない。
起き攻めガード後はガンフレ黄キャンで攻め継続してくることが多いのであまり暴れすぎない方がいい
しかし大人しくし過ぎるとファフニールやダッシュぶっきら等でいい様にされてしまうのでバランスが大事。
必殺技対策
VV
ガード後ポチョバスや近Sが確定。しゃがみ食らいなので色々入る。
叩き落としまで出し切ったら着地まで被カウンター状態なので、できるならば痛い反撃を入れたい。
S版とHS版では性能が違うのでしっかり見極めて反撃したい。
ガンフレイム
デコピン。黄キャンされた場合はガード。
ガンフレイムを飛び越したときはJHSではなくてJS。JSでもガンフレイムに引っかかってしまうときがあるので距離を見極めよう。
BR
めり込んだときはポチョバス確定。直ガすることで猶予が伸びる。
BB
空中直ガでポチョバス確定。地上直ガでも確定することはあるがめり込み気味だと確定しないので注意
対空するなら6Pだと相殺することも多いのでブリッツを使う。
ライオットスタンプ
6Pでカウンターを取れる。
砕けろ
見てからブリッツ
ブリッツが厳しい場合は空中直ガでお茶を濁す
黄キャン等でスローになってるときに砕けろが見えた場合は2HSでカウンターを取る
ファフニール
先出し牽制でしか対処できない。
硬直が短いのでハンマーフォールが噛み合ってもガードされるときがある
相手にゲージがないときはハンマ黄キャンポチョバスなどもある。
GV
ガード後は隙が大きいのでポチョバスや近S等、なんでも確定する。
食らい中は最終段をバーストで避けることで着地後ポチョバスが確定する。
タイランレイブ
密着の場合一段目直ガポチョバス
少しでも距離がある場合は二段目直ガ足払い
ドラゴンインストール
これといった対策はないので全て凌ぎ切るしかない。
一定時間経つと強化状態が解除され、少しの間隙が生まれるのでその隙に攻撃を当てたい。
コンボ中に時間切れが起きた場合はコンボが終わった後に隙が生じる。
ダウンした場合は起き上がり後、ダウンしなかった場合は受け身後に着地したときに隙が生じる。
ダウンしなかったときは空中にいる限り解除されないので砕けろ等に注意。当たったら折角のチャンスが無駄になってしまう。