したらばより転載
926 :名無しさん@Xrd:2015/10/25(日) 07:07:32 ID:mJBK6xKQ0
ジョニー対策概論
霧ハメを2ループさせるにはコインが3~5枚必要になる。
よって、コインの一枚目ヒットを喰らうまでに2枚使わせていると、
その後、コインを立ち回りで投げ難くなる。
ここでコインを更に浪費させると、霧ハメの完走を難しくさせられる。
結果まず、コイン一枚目から喰らわない立ち回りを考えると、霧ハメの切り崩しになる。
ただし、コインを節約してダメージを取ってくるミスキャン連係への対処も両立しなければ出口がない。
こちらも整理する必要がある。
初めてコインが当たるまでに
コイン枚数を浪費させた
MCを確認した上での暴れからダメージやゲージを先行して稼げた
という形が理想。
ミストLv1だからと気を抜いて立ち回りで投げられたものや
ステップ投げを安易に通させて一枚目コインから当たった
ゲージが溜まる前に6HSmcに捕まった
MC確認を怠って5K>5HS、遠S>6HS等のガトへ暴れてchを貰った
というのは負けパターン
927 :名無しさん@Xrd:2015/10/25(日) 07:07:52 ID:mJBK6xKQ0
■コインを喰らわない
旧作では多くのキャラがコインの出掛かりをダッシュで潜れていたが、
今作ではほとんどのキャラがダッシュで潜れなくなっている。
特に、開幕ではコインにダッシュ潜りからダウン技を通して、起き攻めという選択肢はとれない。
開幕は、ジョニ側に2Dの選択肢もある事を踏まえると、
遅らせダッシュ1FD>2入れ立ち直ガコインが推奨か。
この後、コインを追うジョニ側の前ステップに暴れが通せるとより良い。
ミストLv1時のジョニ側のリターンは薄い。しかしだからと言って、
安易にコインに当たる可能性の存在する選択肢を取らない。
自キャラのダッシュや突進技がコインに当たるものか潜るものか把握し、
当たるならコイン以外が読めた時のみにする。
また、HJ空中ダッシュ、FD>バクステ、直ガ>前ダ等、
ガトコインへの対処策を予め決めておく、
何で避けれるか知らなくて、取り敢えずガードするというのはしない
かといって自キャラを安易に退くのはジョニ側にゲージを与えてしまう。
足を止めた対処の整理も必要。例えば、医者なら5Kでできる。
こちらの足元へ投げられたコインは、5Kなら足元くらい判定が薄くなり避けられる。
足を止めてジョニを待てる技を整理した上で、
改めて、コインをガードして使わせる場合もある。
そこへは、ジョニ側はミスキャンで固めてくる場合が多いだろう。
続いてここの対処を整理する必要がある。
928 :名無しさん@Xrd:2015/10/25(日) 07:08:20 ID:mJBK6xKQ0
■ミスキャン固めへ対処する。
連係が始まったら、ジョニの6HSの間合い外まで下がってから
差し合いをやり直そうとするのは悪手。
ジョニ側にリスクなくゲージを得せしめてしまう。
ミスキャン連係は連続ガードの続く連係でない。
暴れが通る箇所は有るので、ポイントを絞って暴れを狙う。
また、暴れを狙うからこそ、ジョニに追われずに逃げられる場面も出てくる。
固め中に通常技で暴れるのを狙うに当たって、通常技ガトリングはその対象としない。
ガト繋ぎの遅らせが暴れつぶしとして機能するため、暴れはほぼ通らないから。
旧作では、ジョニの5K>ディレイ5HS等が、
見ためと異なり全く暴れ潰しになってはおらず、2D等での
暴れ可能ポイントの一つだったが、今作では容易に潰してくる。
通常技暴れを仕掛けるのタイミングは、ジョニ側のミスキャン>前ステ。
先ずMCを確認し、後ジョニを注視して前進動作を見たら暴れる。
投げ、前ダ6P、2D等。更に、この後のコンボとその後の起き攻めをセットで憶える。
ミストLv1時に仕掛けることを踏まえて、ゲージが無い状況から揃える。
MCはミストLv1が13、ミストLv2が10、ミストLv3が8。
ジョニの前ステは全体18FでJC以外の殆どの行動可能が13Fから。
投げだけが数フレーム遅れ、15F辺りからの行動可能となる。
この為、投げを意図した入力のタイミングが早いと6HSの暴発に繋がる。
この6HSには投げが仕込まれていない。
故に、投げ受付に後から入力の猶予をもてるよう、
16、17F辺りに入力するのが一般的。そして打撃を入力する場合でも、
1F単位の手癖の使い分けの難しさから、同じタイミングで入力しがち。
結果、MC>前ステ最速行動であればこちらのガードリバーサル行動とほぼ五分なのだが、
MC13~8+ステップ16~17と入力してしまい、
ジョニ側が5Fを前後する不利を背負って技振りをしてしまう事が多い。
前ステが暴れポイントとして機能する理由になっている。
また、ジョニ前ステは足元無敵では有るが地上判定であるためこれに暴れが通った場合、
地上喰らい始動となる。ただし、ジョニ側の技行動を潰せばch始動なので挙動に違いあればレシピを分ける。
(旧作では空中判定、空中喰らいであったため、同じレシピにならない事に注意)
この2点他、6Pへ通せる飛び込み選択肢も整理しておけると良い。
判定で勝てる、先出しでなら勝てる、2段Jでスカせば硬直に当たる、黄キャン絡めれば等
自分のゲージが溜まるまでジョニーのバクステ等による引き下がりを無理に捕まえようとしない。
自キャラに適切な間合いを維持するのみで下がるに任せて、画面端へ誘い込む。
捕まえた際のコンボ、起き攻めが厚くなるゲージ確保状況まで鳥カゴでゲージを稼ぐ。
ただし、
コイン浪費はトレジャーハントで取り返しが効く余地を残す。
MC>ステップを待つ相手に、2HSへのガト、遠S>6HS、MC>6HSは強い。
いづれもヒットバックとは別にジョニー本体が前移動する性能を持つために、
ステップを挟まずに画面端へ向かって相手を押し込んでいくことができる。
MC>遠Sなども汎用な暴れ潰しになるなどは、性能の裏返りを感じる。
MC>ステップ待ちは、旧来、稼働後期の毎度、ジョニの強さ評価を落とす要因となったが、
今作では、この裏選択肢が強さを一定まで維持するだろう。
旧作の弱点は、今作にも当てはまる。ただし、以前の様な突き易さは無く、かなりの作業難易度。
対処を揃える順序は、コインやMC>前ステへのものを揃えてから、
ガト2HS、6HSの対処へという順序になるだろう。
一般的に対策の順番を考えるが、ガトルート⇒必キャンだが、
キャンセル自由度が逆のジョニの場合は対処順序も逆になる。
929 :名無しさん@Xrd:2015/10/25(日) 07:08:58 ID:mJBK6xKQ0
■ツバ黄
こうした対策の下地からの変更は、空ツバ黄にも及んでいる。
旧作でのディバ青へは、先出し気味のジャンプを合わせて空投げが対処の1つだった。
今作ではこれをしようとするとジョニ側様子見からの昇り空投げを喰らうだろう。
積極的に飛ぶことをジョニ側がかなり控えてくる。何故だろうか。
理由は火柱の発生がディバ青10F、ツバ黄20Fと、10F遅くなったから。
遅くなった分、相手が地上に居続けるかをジョニ側が見極めるなければならなくなった。
遅くなったが故に、ツバ黄への対策はジョニが飛んでから後の対処になる。
推奨は現在の所、後飛び空ガ。地上でツバをガードすると、長い硬直から上下を択られる。
空ガでこれを避ける。先にジョニが着地した場合の地上技をFDするゲージ支払いが必要経費になる。