投げ技
バスタースルー(近距離で)←or→+CorD
特殊技
ライジングアッパー\+C
…ショートアッパー。
基本的に、下段始動の連続技の繋ぎに使用する。
打点が高いので、対空としても使えなくもない。
コンビネーション・ブロー近立C→E
…近Cからの返しのフック。
キャンセル不能だが、硬直が小さく、ガードされても有利。
ヒット時は弱バスターウルフが連続ヒットする。
必殺技
パワーウェイブ↓\→+AorC
…地を這う衝撃波を放つ。
弱は発生、弾速が遅く、硬直が小さめ。強はその逆。
弱は密着強攻撃からのみ、強は弱攻撃からつながる。
遠距離での牽制や、連続技をガードされた時のフォローに。
飛ばれると反撃必死なので多用は禁物。
バーンナックル↓/←+AorC
…闘気を纏った拳をつき出し、突っ込む突進技。
強の方が出が遅く、飛距離が長い。
弱も以前と比べると出が遅くなった。
弱強共に強攻撃から連続ヒットする(強は密着限定)。
連続技や、牽制などに使える優秀な技だが、
めり込んだ場合はまず反撃を食らうので、
牽制に使う時は先端当てを心掛けるように。
クラックシュート↓/←+BorD
…軽く飛び上がり、空中で回転して踵落としを放つ中段技。
弱は飛距離が短く単発、ヒット時は受け身不能のダウンを奪う。
強は高く飛びあがって飛距離が伸び、ヒット数もアップする。
地上だとダウンは奪えないが、上方向に判定が出るまでが早い。
基本的には、弱は連携に混ぜて揺さぶりをかけるのに使い、
強は中距離からジャンプ防止&移動手段に使う。
弱はガードされても反撃は受けない。強は1フレ投げで反撃される。
パワーダンク→↓\+BorD
…ショルダーチャージで相手を浮かせ、拳で叩き付ける(ダウン回避不能)。
強の方が高く飛び上がる為に隙が大きいが、
出始めに上半身無敵があるので対空として機能する。
弱は無敵こそないが、ブレーキングできるので、連続技で活躍する。
また、下りをガードされてもスキは小さめ(基本的に不利)。
┗ ブレーキング Bパワーダンク中に AB
…パワーダンクをショルダーチャージ部分で中断する技。
主に連続技に使用する。ガードされると発生の早い技で反撃されるので、
基本的には確定状況でのみ使った方がいい。
パワーダンクヒット→ブレーキング→各種攻撃で追撃可(超必やリー超も可)
パワーチャージ←/↓\→BorD
┗追加→→BorD×2
…踏み込みつつ素早い肘撃ちを放つ。
追加入力で更に踏み込みつつフック、そして最後に体当たりが出る。
弱は発生が早く、移動距離が短い。強はその逆。
弱は弱攻撃から、強は密着強攻撃からのみ連続ヒットする。
弱は2段目、強は1,2段目ならガードされても反撃を受けない。
2段目はSC可能で、3段目は受身不能のダウンを奪える。
1段目を空中ヒットさせると追撃が可能。
超必殺技
パワーゲイザー↓/←/→+AorC
…前方に巨大な闘気の柱を発生させて攻撃する。
先読み対空や連続技など、様々な場面で使える。
画面端でなければ、ガードさえさせれば反撃は受けにくい。
前作より発生がかなり遅くなっているうえ、
無敵時間がなくなってしまったので先読み必須。
今作では、弱のみ強攻撃から連続技に組み込める。
その影響か、前転の隙にはよく刺さる。
バスターウルフ↓\→↓\→+BorD
…拳突き出して高速で突進後、衝撃波で攻撃する。
ガードされた場合は衝撃波が出ない上に、
ほぼ確実にめり込んだカタチになるのでまず反確。
弱強共に弱攻撃からつながり、攻撃発生まで無敵で、突進中も下半身は無敵。
弱の方が発生が早いが、移動距離は画面半分弱くらい。
強は若干発生が遅くなるが、その分無敵も長く、1画面分移動する。
連続技に組み込んでもダメージが低い為、使うなら単発メインで。
対空、割り込み、起き上がり、反撃と使いどころの多い技。
リーダー超必殺技
パワーストリーム↓/←/↓\→+E
…自分の周囲を球状の闘気で包んだ後、真上に巨大な柱として爆発させる。
弱攻撃から連続ヒットし、無敵時間も攻撃判定が消えるまで持続する。
連続技にはもちろん、対空、起き上がりの反撃としても機能するので、
ダメージソースとしてガンガン使っていきたい。
連続技
屈B→屈A→3C→弱バーンナックルor超必殺技
密着
屈B→屈A→パワーストリームor(バスターウルフ→DCパワーストリーム)
屈B→屈A→(3C)→Bパワーチャージ2段目→SC弱パワーゲイザー
近C→E→弱バスターウルフ
屈B→(ノーキャンセル)弱バスターウルフ
遠B→バスターウルフ
遠C→バスターウルフ
近C→パワーダンク(ブレーキング)→バーンナックルorパワーゲイザーorパワーストリーム
近C→パワーダンク(ブレーキング)→Dパワーチャージ→パワーダンクorパワーストリーム
近C→Dパワーチャージ2段目→SC弱パワーゲイザー
近C→弱クラックシュートor強バーンナックルor強パワーチャージ(×3)
密着
近C→(ノーキャンセル)弱バスターウルフor屈A〜
(画面端限定)
(屈B→屈A→3C)or 近C→弱パワーチャージ2段→SCバスターウルフ→DCパワーストリーム
(画面端限定)
J攻撃→C→弱パワーダンク→ブレーキング→強パワーチャージ→強パワーチャージ→強パワーダンクorバスターウルフorパワーストリーム
(画面端限定)
J攻撃→C→弱パワーダンク→ブレーキング→強パワーチャージ→強パワーチャージ→弱パワーゲイザー
接近戦は
メインで使う技は、近A、近C、コンビネーション・ブロー、屈A、屈B、弱クラック、弱チャージ、強チャージ。
上記の通常技・特殊技は全てガードされても有利なので、攻めを続行できます。近Cや屈B→屈Aから弱クラックも混ぜると中段下段で揺さぶりにもなり、ガードされても反撃されないので強力です。屈B→屈Aからヒット確認はもちろん、屈A単発から決めうちで弱チャージも強力です。ヒット時は連続技になり、ガードされても2段目で止めれば反撃されないのでさらにプレッシャーをかけていくことができます。また、近Cからは止めやコンビネーション・ブローだけでなく、強パワーチャージも使っていくと効果的です。ヒット時は連続技になり、ガードされても1段目で止めれば若干有利なので、ガードクラッシュ効果も大きくなるほか、ヒット時のリターンが大きくなります(ノーゲージでまとまったダメージを与え、起き攻め可能)。
これらの技に、屈D、弱バーン、ウェイブも混ぜていくとさらに連携に厚みが出ます。
弱バーン、ウェイブは屈Dからキャンセルで出すのが基本です。弱バーンは先端が当たるように使うのが重要です。間合いが近いと思ったら、弱クラックを使うのも手です。これを見せておくと飛ばれにくくなるので、ウェイブが使いやすくなります。ウェイブは飛ばれたくないときには強、アドバンテージを握りたいときには弱と使い分けていくといいです。また、割り込み防止にフェイント効果のあるライジングアッパーでのキャンセルもたまに混ぜると効果的です。
小、中ジャンプから2択をかけたり、不意をついた通常投げも忘れずに。
中距離は
リーチが長くてモーションの小さい技が遠Aくらいなので、無理をせず、丁寧に立ち回る必要があります。
主に使うのは、弱バーン、強クラック、遠A、遠C、屈D。
弱バーンは間合いを調節して使わないと痛い思いをすることになるので、先端が当たる間合いをキープするのが重要です。攻撃判定はめっぽう強いので、相手のけん制技や小、中ジャンプをつぶしやすいのが強みです。
強クラックはジャンプ全般を防止しつつも接近できるので、届く間合いでは使ってみるのもいいです。ただし、1フレ投げを持っているキャラにはヒットしても確定で反撃されるので、該当キャラには最悪、封印する必要があります。
遠A、遠Cはジャンプ防止に。小さいキャラにしゃがまれると当たらないので、乱用は禁物です。
屈Dはリーチが長く、発生も早いので、差し合いには強いです。ただしスキが大きいので、(空)キャンセルは必須です。
立ち回りは弱くはないですが、中距離は少し苦手なので、できるだけ早く接近してしまうのが理想的です。
遠距離は
この距離なら弱ウェイブが使いやすくなります。飛ばれないように撃ってから、それを盾に追いかけて一気に接近してしまうのが得策です。
発生、弾速の早い強と混ぜて使うと効果的です。
また、地を這う飛び道具(京、庵、テリー、アーデルハイドなど)に対しては、見てからすぐに強バスターウルフを出せば、すり抜けつつヒットさせることができます。該当キャラに対しては、ゲージがあれば狙いましょう。
対空は
メインはライジングアッパー、強パワーダンク、バスターウルフ、パワーストリームの4つ。
ライジングアッパーは対空というよりはジャンプ防止に近い感覚で。腕が伸びきった状態なら最悪でも相打ちにはなります。
強パワーダンクは無敵が上半身のみなので、早出しを意識して使いましょう。下に強い攻撃(クーラのJC、牙刀のJDなど)には負けるので、そういった技を持つキャラには使わない方がいいかもしれないです。
バスターウルフは発生が早く、無敵時間もあるので、信頼性は高いです。特に小、中ジャンプでのバッタに対して威力を発揮します。相打ちになることもありますが、その場合テリーがダウンしていなければさらにバスターウルフで追撃できるので、見逃さずに追撃しましょう。
パワーストリームは完全な対空技として成立します。技さえ出ればまず負けないので、外さないように使いましょう。ダメージも申し分ないので強力です。ただし、2ゲージ使用のうえ、リーダーでないと使えないので、状況がやや限定されます。
また、パワーゲイザーも攻撃さえ出れば対空として機能します。発生が遅いので、先読みは必須ですが、通常、大ジャンプが多い相手(マキシマなど)に対しては、ある程度心構えさえあれば、見てから合わせることもできます。単発のダメージが大きいので、ぶっぱなしてみる価値は十分にあります。
空対空は
JA・JC・JE
JAがリーチは短いですが、真横に肘うちを出すので反応早めにのぼりで出せば使えます(中、小ジャンプはキツイ)。
JCは前方に満遍なく判定が強く、発生も早いので、同時くらいに飛べていれば結構勝てます。
JEはライダーキックのモーション、
判定が強いので(下には弱い)とりあえず遠くからの飛び込みの際に使用。ただし、発生は遅めなので、「見てから使う」のではなく、「置いておく」使い方の方が有効です。
空対地は
JB・JC・JD
JBは発生が早く、判定も強いので、小ジャンプから頂点付近で出すと強いです。
JCは前方(下にも)に強く、発生も早いので、小、中ジャンプから早出しで使うと空対空も兼ねるので有効です。
JDは発生が若干遅いですが、リーチが長く、めくりも狙えるので、起き上がりに飛び込むときはこちらの方がいいです。
キャラ性質
全体的に技の攻撃判定が強く、突進技も優秀なものが多いので、横から押していく立ち回りが有効です。ただし、リーチの長い技は大振りなものばかりなので、中距離は少し苦手です。
しかし、接近戦はガードされても有利もしくは反撃を受けない技が多く、加えて発生の早い技も多いので、非常に得意です。ジャンプ攻撃も使いやすいものがそろっているので、ラッシュに入れば易々と返されることは少ないでしょう。通常投げが反対向き&受身不能のダウンを奪えるのも大きいです(画面端なら擬似的なめくりを狙えるため)。
遠距離ではやることは少ないですが、弱ウェイブを追いかける戦法や、弱強混ぜてウェイブを撃つことでいいけん制になったりします。また、強バスターウルフによる地を這う飛び道具抜けも、該当キャラに対してはプレッシャーになります。
押された場合には、ゲージがないと脱出が苦しいので、できるだけ攻めさせない立ち回りを心がけることが重要です。
パワーストリームがあるとないとでは、安心感が全然違うので、テリーはリーダーがオススメです。