カケル/キャラ攻略

コンボ

CE ver1.00aに対応しました。

基本コンボ



 {立ちB→2B→2C→立ちC}>昔、何かで見た技→{2A→立ちC}>J{JA×3→JB}>昔、何かで見た技

ゲージを使用しないカケルの基本コンボ
追撃部分のダメージはかなり低いがPGを少しでも溜める為だと割り切って欲しい。


{立ちB→2B→2C→立ちC}>B鬼剣舞>B鞘追(OB){立ちB→立ちC}>J{JA×2→JB}(着地){2B→立ちC}>J{JA→JB}>昔、何かで見た技

OB使用の基本コンボ


構えコンボ



 {比良坂(構え移行)>勾玉祓(構え移行)>いきなり刺す>星宿(OB)立ちC>J{JA×2→JB}(着地){2B→立ちC}>J{JA→JB}>昔、何かで見た技

比良坂が当たった場合の基本とも言える連続技。勾玉祓はやや前に歩いてから出す。
星宿はEXキャンセルで出そう。


比良坂(構え移行)>勾玉割>{JA×2→JB}>昔、何かで見た技>(2段目OB)>JB(着地)立C>鬼神楽>鬼姫禊

勾玉割JFCを利用した連続技。
ゲージに余裕が無い場合、OB以降の部分はJB(着地)2B>J{JA×3→JB}>昔、何かで見た技
に切り替えること。
その場合、BGゲージ使用のみで4000オーバーのダメージを叩きだす。



その他



最大溜め6B>B鬼剣舞>B鞘追

中段のガード崩しからのコンボ。


CPU攻略



:VS クレスティス

気分はバッタですか?

7人目(難易度ノーマル以上ノーコンティニュー時は8人目)に登場する前作のラスボス。
やたらと的確に飛び道具を乱れ撃ちしてくる。そのうえ、なぜか時間経過とともにPGが増加するので、EXやらEFも遠慮なくぶっ放す。下手すると近づけずに滅殺決定。
とはいえジリジリ進むといっても、風呪・天塵に望む羊→焔呪・朱染めの小夜神楽がやたらと怖い。
ここはジャンプ→即空中ガードで進むことをオススメする。
近〜中距離だと焔の剣・一式「鳳」でなかなか飛び込めない。
ここでは、あえて後ろに下がり、焔の剣・三式「棺」、焔呪・緋雨降る宴等を誘い、その隙にダッシュジャンプBからの連続技を狙おう。
一度転ばしても油断は禁物。
リバーサルでEX焔呪・緋雨降る宴や黄天の儀・七難即滅で反撃し、警戒していると風呪・風と翼の歌であっさりと逃げられる。
星宿をリバーサルに合わせてぶっ放すのが一番だろう。
本当に役に立ちます。星宿。
オーバードライブ状態の時は逃げに徹すること。フォースキャンセルのおかげで、すんごい勢いで飛び道具が飛んできます。発狂モードか?
ちなみにこちらのオーバードライブは相手をダウンさせてからやること。遠距離で発動しようものなら高確率で風呪・天塵に望む羊→焔呪・朱染めの小夜神楽が直撃する。
ライフを回復しようとして発動→即死とか泣くに泣けない。


VS BOSSアヤ

ヒイロノラクインに注意!

難易度ノーマル以上をノーコンティニューで勝ち進むとスタッフロール後に現れるトンデモ性能の娘さん。
俗に言う9人目キャラの一人で、以下のような特性を持つ。
  • 常にオーバードライブ状態。但し、こちらのBGは使用可能。
  • ライフとPGが時間経過とともに回復。
難易度ノーマルの場合は、比較的攻撃が緩く、おもむろに出してくるアカクソメアゲルモノに注意すれば何とかなる筈。
問題はハード。↑の特性のおかげでEXやらEFを連発し、フォースキャンセルで必殺技をガンガン繰り出しガードクラッシュを引き起こすは、BGが全快の時は常にODFの恐怖が付きまとう。
勾玉割でハメたいところだが、不用意な抜刀はヒイロノラクインやEXチヨリワキタツモノであっさり潰されるし、勾玉割も最高性能の軸移動であっさり避けられる。
特にヒイロノラクインは技の演出時間も長く、ひたすら距離を離されるので、必然的にアヤのライフも大幅に回復させてしまう絶対に喰らいたくない攻撃。
というわけで、まず、最初にダウンを奪うor距離を引き離すことを考える。
ある程度、距離をとっておけばヒイロノラクインもそうそう撃ってこないし、アカクソメアゲルモノを誘えれば、その隙に連続技を決められる。
とにかく気の抜けない戦いになる。だが、この娘をノーコンティニューで撃墜することが初〜中級者の夢の筈。天使まであとすこし。
頑張れ!

アヤのEFより
「誰も…傷つけたくないのに…!」

相も変わらず、上辺だけの言葉を並べんのが好きな女だな!! チクショウ!!


VS マラク

ホバーダッシュは空対空ジャンプAで凌ぐ

難易度ハード以上でノーコンティニューでアヤまで撃墜すると現れる隠しボス。
恐ろしいリーチ&牽制力&攻撃力を誇り、何も出来ずに瞬殺されることもよくある。
地上戦では理不尽なフォースキャンセルによるガードクラッシュ。
空中戦では隙が全くない槍投げでなす術が無い。
とはいえ、中間距離のガードが甘く、そこにつけこめる。
相手のホバーダッシュに対してジャンプA×2→ジャンプB→昔、何かで見た技で無理やりダウンを奪い、相手のリバーサルを潰すように、立ちBもしくは星宿を重ねハメ殺そう。
どちらにしろ、容易な道ではない。少しでも重ねのタイミングがずれればEX無敵技を貰うか、ガードやら回り込みで凌がれてしまう。
だが、コイツを倒してこそ、Normalモードを制覇したと言える。
余談だが…コイツをノーコンで撃墜しようが、その先には何も無い。
つまり、マラク相手にはコンティニューをしようがどうでもいい。
ぶっちゃけ、コイツはキャラ性能云々よりも、出現条件の方が厳しいのです。いや、マジで。
ゲージがあれば↑の昔、何かで見た技でダウンさせたあと起き上がりに神室堕を叩き込むと結構高ダメージが取れる。神室弾だと飛ばれたら当たらないのでおすすめしない。神室堕なら飛んだ直後ぐらいなら叩き落とせる。但し当然ながらアーマー特攻になるのでHPには注意。遠距離から叩き込もうとしても当然の如く当たりません_| ̄|○時間はかかるが昔、何かで見た技でゲージを稼ぎ神室堕で潰していくのが無難?ダウンさせた後ある程度離れればほぼ確実にホバリングしてくるのでひらすら蹴り落とす。自分はこれで倒しましたb所詮CPUなのでODF狙いもいける。



総括(修正大歓迎)


キャラクター性能



ノーマル状態

ダッシュ速度がカスミ並に速く地上での機動力に優れている。
ジャンプも特別短いというわけではないので難点は見当たらない。
軸移動も平均かそれよりやや上の性能なので問題無し。
細かい事ではあるが、ジャンプに移行する際他のキャラクターと比べて僅かに遅い。
最大の弱点は起き上がりの速度が全キャラクター中ナンバーワンの遅さである事。
しかも鞘を使って起き上がるせいか起き上がった時点で相手と若干間が空いてしまう。
人によっては長所と取れるかもしれないが、起き上がった後の相手へのリバーサル投げは事実上不可能。
相手にとっては起き攻めし放題な状態なのである。
切り返し手段に乏しいカケルにとって転ばされる事は相当に痛手なので注意したい。


担構え

ダッシュがフロントステップタイプになる。
進む速度はそこそこ、ブレーキによる硬直も少ないので機動力に関しては問題無い。
ただしこの状態だとガードが出来ないので注意。
軸移動性能は最高に近い。速度も移動距離も申し分ないので容易に死角へ回りこめる。


引構え

ダッシュはノーマル状態と同じくダッシュタイプ。
ただしノーマル状態と比べてダッシュ速度がやや遅めになっている。
とは言え平均かそれよりやや上程度なので問題は無い。この状態もやはりガード不可なので注意したい。
軸移動性能は担構えと同じく最高の性能。ただし若干後ろに下がりながら軸移動する事は覚えておこう。


通常技

地上技の性能はトップクラス。
立Aは平均的な性能。屈Aは発生が速めでリーチもある。構え解除コンボ(納刀コンボ)の拾いにも使われる
そして他キャラと一線を画すB
特に立Bは発生・リーチ共に優秀。片側の軸移動潰しにも使える上に、前進する為その後のMWCを繋げやすい
屈Bも発生が速い上に判定が強いのでとっさの対空にもある程度は機能する。カウンターも取りやすい
立CもB系に負けず劣らず優秀
リーチもあり、攻撃範囲も広い。前進もするためコンボが距離によって途切れるというのはあまり無い。
屈Cはダウンこそ取れないが軸移動を潰しやすく、ダウンが無いので補正が他キャラと比べてそうかからない。
空中技は色々と問題があり修正が入りまくったせいか……弱くはないが若干癖のあるマイルドな仕上がりに
大体抜刀技の拾いくらいにしかあまり使われない。エリアル始動すらないのもそれに拍車をかけている
空Cは発生が速くリーチもあるのだが、相手が強制うつ伏せ状態でダウンするためほぼ単発でしか機能しない
ただ遠距離戦が鬱陶しく感じてきたらダッシュジャンプからのC狙いというのも十分にあり。


ダッシュ技

全体的に使いやすいもの揃い
ダッシュA系は中距離からの割り込み、刺しこみ等に。その後繋げる技は禍沙庭がベター
ダッシュBは攻撃発生速度・判定・リーチと三拍子揃ってる上にクリティカル属性持ち
打点も高い為相手の空中復帰後の追撃やぶっぱ、潰し等使用用途は多い
ダッシュ屈Bは使われないが一応下段。加えて姿勢が低くなる為避けながら、というのも可能
特筆すべきなのがダッシュC系
ダッシュCは出が遅いが判定が強く一方的に押し切れる。出してしまえば相打ちはあれど負ける事は滅多に無い
ダッシュ屈Cはリーチは短いものの当たった時のリターンが一番大きい
カウンターをとれたら立Cで拾いなおすなり、引き構えから比良坂コンボに繋げる事も出来る
ノーマルヒットでも鬼剣舞から勾玉割まで繋がる為、当てれば強いという技
ただしダッシュC系は出るまでが遅い為読まれやすい。ぶっぱ狙いもいいが相手の挙動はよく見ておこう
相手に読まれたら、全ての技が↓Dでの軸移動一つで全て避けられる上に隙だらけになるのは憶えておきたい


特殊技

構え関係しかほぼ使わない
ボディブローは微妙な速さに加えその後MWCに繋げることが出来ず使いづらい
溜めれば完全な中段にはなるのだがその後のリターンは差ほど大きくも無い
構え変更は相手がカケルに慣れてない場合かなりの幻惑になる
次に出す技が何であるかを相手に気取られないためには使っていきたい


必殺技

全体的にバランスが良く優秀な技が多い
ただし攻め続けられたときに出せるリバーサル技が無いに等しい状態なのが大問題
一応Ex禍沙庭の暗転を使うという手段があるが、ぶっちゃけ相当厳しい
昔、何かで見た技は単発でもコンボのシメにも両方使える優秀技。出も速いのでかなり使いやすい
地上版での昔、何かで見た技は相手のダウン時間が長い上に追撃も可能
構えからの二択、いきなり刺す、起き間際に納刀して投げ or MWC、ダウン追撃など色々と選択肢はある
鬼剣舞は単発でも十分使える優秀技
基本的にカウンターを取れたら鬼剣舞から構え技に移行するのだが
単発性能としても出が速い、リーチが長い、軸移動を完璧に潰す等の利点があるので
中距離でのぶっぱと言う手は十分にありえる
禍沙庭は刀技の陰に隠れがちだが十分すぎる性能を持つ
発生も弱から繋がる上に、特筆すべきはそのリーチ。他キャラのコマンド投げを余裕で上回る程
カミールの通常技程度なら中距離からカウンター気味に出すだけで大体投げることが出来る
鞘追は好みで
二択を一応迫ることも出来るがガードされたら相当に不利だという事は覚えておこう
TBを駆使し、ラッシュを継続してガードを割るという戦法もありではあるが……


必殺技(担ぐように構える中)

全体的に大振りだが攻撃力は高い
基本的に相手に対処法を知られると単発で当てることが厳しくなるので
単発での振り回しはケースバイケースで。特に神室系の使用には注意
勾玉割はカウンターを取った後の鬼剣舞からが一番入れやすい
ヒット時はJFCから空中コンボにもっていければいいのだが…かなりの練習が必要。
単発でも攻撃発生速度と判定に優れるため使えることは使えるのだがJGに弱い事は覚えておこう
ガードされたらすぐさま軸移動で避け当てるといったやり方もありだが、熟練者には効果は薄い
勾玉祓はカウンターを取っているか、Pゲージが残ってない時は単発で使うのは控えた方が良い
その後の硬直が馬鹿にならない為反撃必至。ただ当てれば比良坂→星宿を繋げることも出来る
岩戸砕はほぼぶっぱが主な使い道
リーチと威力に優れ、かなり強力なアーマーがつくので耐えながら潰すといったやり方が可能
神室系は岩戸砕を更に大雑把にしたような使い方、と言えば解りやすいか


必殺技(引く様に構える中)

中下段の二択やガード不能、無敵と一通り揃ってはいるのだが
ガードされた後は完全に隙だらけな上に、担ぎ構えと同じく対処法を知られると単発当ては厳しい
発生の速い技が星宿くらいしかないので、リーチの長さを生かし、中距離で上手くプレッシャーをかけながら上手く立ち回っていきたい
結構ハイリスクハイリターンな構え。主なダメージ源は比良坂始動のコンボなため狙ってはいきたいが
単発当ては厳しいものがあるので上半身無敵をいかに上手く使うかがミソとなる。榊裁も同じ
星宿は引き構え中の奥の手
勾玉祓や榊裁をガードされた後のフォローや比良坂コンボのシメにも使え、Bゲージがあれば追撃も可能


エンシェントフォース(納刀時のみ)

鬼神楽は発生こそ速いが無敵が無く、そこまで頼れる技ではない
リーチは長いがダメージが元々低い上に攻撃回数が多いので後半当たりで当てても微妙な威力に
コンボのシメか、中距離で相手の隙を突いて叩き込む以外にあまり使い道が無い。リバサ活用は厳しめ
鬼八握はカケルの奥の手的な技。まさにボイス通り
単発じゃ見え見えなので相手の大振りな暴れに合わせてうつのが吉
発生したら異常な速度でカッ飛んでいく為ある意味出したもの勝ち。ただし当たるかどうかは別の話
ダメージ自体は説明どおりな為、その辺は保証できる
2011年02月25日(金) 12:09:20 Modified by ID:7OvzlSCM2A




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