最終更新: jester_the_pcg 2020年06月27日(土) 21:52:39履歴
ポケモンカードゲームに関する情報を意図的に配信しないこと、およびポケモンカードゲームXY中期まで発生した事象の通称。
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通称俗称略称一覧
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DOJO効果 - MTG Wiki
TCGでは、特定の情報を公開と拡散を同時に行うことがあり、それぞれメリットとデメリットが存在する。
公開する情報
定期的に行われる大型のイベント直前及び期間中ユーザー側は、勝率を確保するため、意図的にSNSでの情報配信をやめることがある。 これが、情報封鎖である。
公開する情報
1.新商品の情報メリット
2.公式イベントの結果詳細
3.公式イベントで上位となったデッキの詳細。
1.ユーザーやカードショップが、公式イベントなどで人気となるカードの情報を共有することで、知見や技術が向上する。デメリット
2.人気カードが判明することで、シングルカードの相場構築やトレードの価値判別につながる。
3.ユーザーが、不人気のカードや相場に合わないカードを高額で購入する事態を回避する。
4.人気のデッキをコピーすることで、使用者がある程度の勝率を確保できる。
5.メタの把握が容易となり、より戦略的なメタが発生する。
1.容易にデッキのコピーができ、各種イベントで似たようなデッキが氾濫する。
2.デッキやメタの対策をすることで、公開したデッキの勝率が下がる。
3.デッキの情報が公開されることで、情報の占有ができず、個人の勝率の確保が難しくなる。
4.双方が相場を把握しているため、トレードやカードショップで利益が出にくい。
定期的に行われる大型のイベント直前及び期間中ユーザー側は、勝率を確保するため、意図的にSNSでの情報配信をやめることがある。 これが、情報封鎖である。
- 一定期間経過してから公開してもいいのだが、陳腐化したことで価値を失った情報になり、公開するタイミングを失いそのまま公開しないケースも存在する。
特定の人物や団体が意図的に始めた事象ではないが、以下の様々な状態が重なりポケモンカードゲームXY中期まで「事象としての情報封鎖」が発生した。
公開を取りやめた理由は定かではないが、当時のカードプールが少なかったこともあり、コピーデッキが蔓延したことが推測できる。
その後、殿堂ランク?のみ改定したことからも、特定のカードがメタを占有することもあったことが容易に想像できる。
後に、ポケモンカードゲーム研究室?などでもぽつぽつとデッキを公開し始めるも、数週間遅れの配信などからこの風潮を変えるきっかけにはならなかった。
デッキを作った側からすれば、容易にコピーされ勝率も下がるとなれば、公開する気もなくなることは当然である。
チームや親子プレイヤーからすれば、チームメンバーや子供の勝率が下がることになり、公開を取りやめる要因となった。
当時はDOJO効果(外部サイト)による影響もあったが、いわゆるまとめサイトは存在せず、公開しないことで容易に情報格差を生むことができた。
これに加え、mixiなどのクローズドなSNSや、メンバーだけに秘密日記を公開できるDiaryNoteで、チーム内や身内のみで情報を交換する結果、さらに情報格差は広がった。
ブログなどの公開ツールが出る前は、サーバーの設置やhtmlタグから覚える必要があるなど、技術的な壁も存在した。
告知や宣伝として、並行して自主イベントの詳細なレポートを公開することがある。
しかしポケカで行う非公認の自主イベントでは、主な目的が「参加者同士のレベルアップ」と他TCGとは異なった。
結果、告知や宣伝の必要性はなく、レポートは簡易的なものとなった。
結果、「ポケカにおいて主だった存在がレポートを行わないのであれば、ほか多数もそれに追随する」結果となる。
これが「事象としての情報封鎖」であるが、のちに様々な変化が生じた。 ただし、2020年6月現在において、完全に消滅したわけではない。
1.ポケモンカードファンクラブのVol.2から、公式イベントのデッキ公開をやめた。インターネット普及し、公式サイトが設立するも、公式イベントでデッキを公開することはなかった。
公開を取りやめた理由は定かではないが、当時のカードプールが少なかったこともあり、コピーデッキが蔓延したことが推測できる。
その後、殿堂ランク?のみ改定したことからも、特定のカードがメタを占有することもあったことが容易に想像できる。
後に、ポケモンカードゲーム研究室?などでもぽつぽつとデッキを公開し始めるも、数週間遅れの配信などからこの風潮を変えるきっかけにはならなかった。
2.上位になったユーザー側の紹介がなかった。上記の通り、デッキの公開をすることはデッキの勝率が低下する。
デッキを作った側からすれば、容易にコピーされ勝率も下がるとなれば、公開する気もなくなることは当然である。
チームや親子プレイヤーからすれば、チームメンバーや子供の勝率が下がることになり、公開を取りやめる要因となった。
当時はDOJO効果(外部サイト)による影響もあったが、いわゆるまとめサイトは存在せず、公開しないことで容易に情報格差を生むことができた。
これに加え、mixiなどのクローズドなSNSや、メンバーだけに秘密日記を公開できるDiaryNoteで、チーム内や身内のみで情報を交換する結果、さらに情報格差は広がった。
ブログなどの公開ツールが出る前は、サーバーの設置やhtmlタグから覚える必要があるなど、技術的な壁も存在した。
3.著作権の発生。当時の地域コミュニティで著作権が生まれ、「自分のデッキをレポートに書くな」と主張する輩が出現し、結果として「デッキの情報は配信するためには、ある程度の了承が必要」が暗黙の了解となった。
4.自主イベントのレポートがない。他TCGでは「新規ユーザーの確保や既存ユーザーのモチベーション向上」を目的として、非公認の自主イベントを開催する。
告知や宣伝として、並行して自主イベントの詳細なレポートを公開することがある。
しかしポケカで行う非公認の自主イベントでは、主な目的が「参加者同士のレベルアップ」と他TCGとは異なった。
結果、告知や宣伝の必要性はなく、レポートは簡易的なものとなった。
- この時の主催者や主だった参加者が公式イベントの上位プレイヤーや地域コミュニティの管理人だったことから、情報の配信に積極的でなかったことも一因にある。
結果、「ポケカにおいて主だった存在がレポートを行わないのであれば、ほか多数もそれに追随する」結果となる。
これが「事象としての情報封鎖」であるが、のちに様々な変化が生じた。 ただし、2020年6月現在において、完全に消滅したわけではない。
Ver5.5
なし
Ver5.4
なし
Ver5.3
なし
Ver5.2
なし
Ver5.1
なし
Ver5.0
なし
Ver4.1
なし
Ver4.0
なし
Ver3.1
なし
Ver3.0
なし
Ver2.3
なし
Ver2.2
なし
Ver2.1
なし
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