ここはネクソン社が提供するMMO「TalesWeaver」のキャラクターである、「ルシアン」についてのWikiです。※ なお 2009-11-10 をもって管理人は管理を放棄しています

※ 追加・修正などあればお願いします

防御・命中・回避はステで火力は装備で確保

したらばのルシスレなどで質問した時に、良くこう答えられると思います。
その理由は依存率が違うからです。
良く意味が分からない方もいると思うので下に書いていきます。
  • 防御(物理防御力)
装備の物理防御力とステータスのDEFは、どちらを1上げた時も被ダメ減少は同じ値です。
ただし敵の攻撃によっては攻撃倍率が違うため、敵によって減少される値は違う場合があります。
  • 命中・回避
装備の命中・回避とステータスのDEX・AGIは、どちらを1上げた時も、命中率・回避率が1上がります。
  • 火力
装備の突き・斬り補正とステータスのSTAB・HACKは、装備の突き・斬り補正を1上げた場合、
ステータスのSTAB・HACKを上げた時よりも与ダメが約2倍上がります。
※ 厳密に言えば違います、大雑把に言えばです

上に書かれている事を見ただけでも、何故「防御・命中・回避はステで火力は装備で確保」と言われているかが分かると思います。
さらに付け加えると・・・
DEFを上げた場合はHPの自然回復量とHPPotの回復量が増えます。
DEXを上げた場合はSPの自然回復量が増え、前ディレイが減少します。
AGIを上げた場合はクリティカルの発生率が上がります。
装備の物防・命中・回避には、もちろんこれらの効果はありません。
※ステには書いていない効果もあります、気になる人は調べて下さい

これら全てを踏まえ、「防御・命中・回避はステで火力は装備で確保」と言う訳です。

STAB1=HACK2、STAB2=HACK1の法則

200Lvや240Lvなんかの人のステを見た時に細剣持ちにもかかわらず、Hに振っている人を見る事と思います。
それは飛連破の威力に関係しているから・・・と言う理由もありますが、S1=H2、S2=H1の法則を利用している場合がほとんどです。

STAB1=HACK2、STAB2=HACK1の法則とは・・・
例えばSTAB依存スキルの場合は、ダメージ算出時にSTABの値へHACK/2が+されると考えて良いです。
※ 厳密に言えば違います、大雑把に言えばです

装備が同じであれば、S100H0とS50H100で召雷剣を撃った場合そのダメージはほぼ同じになります。(厳密に言うとS50H100のが↑)
つまりSTABを1上げる時に同じポイントでHACKを2上げれる場合は、HACKに振った方が突き攻撃力は高くなると言う事です。

これはHACK依存スキルにも同じ事が言えます。
HACKを1上げる時に同じポイントでSTABを2上げれるのなら、STABに振った方が斬り攻撃力は高くなると言う事です。
ただし飛連破のようなSTAB+HACK依存のスキルは、この法則には当てはまりません
STAB+HACK依存のスキルはあくまでS1=H1として計算されます。

また最後に注意して欲しいのは、これはステの場合であって装備はこれに当てはまりません。
装備の場合はもっと極端で、S1=H6になります。
※ これも大雑把に言えばです

より攻撃力が高くなる条件まとめ表
依存条件振るステ
STAB依存スキルの場合(例:召雷剣)STABの必要ポイント2に対し、HACKの必要ポイント1の場合HACK
HACK依存スキルの場合(例:連、円舞)HACKの必要ポイント2に対し、STABの必要ポイント1の場合STAB
S+H依存スキルの場合(例:飛連破、シルフカッター)いつでも必要Pointの少ない方

長剣・刀におけるS寄り装備とH寄り装備

長剣・刀持ちの一般的な戦い方は、感電目的の召雷剣→敵を殲滅する飛連破→残敵(1〜2体)処理の連、となる。

それを踏まえ下記の2種類の考え方がある。
1.どうせ召雷剣は1〜2発程度しか撃たないから単体処理能力上げるぜ→H装備
2.俺は全部の敵を感電させるまで召雷剣撃ちまくるぜ→S装備

1と2を比べると、1の方がやや多いのでH装備が一般的。(と言われている)
ただし2が皆無ではないし、別におかしい考え方ではないので変と言う訳ではない。
※ 召雷剣撃ちまくると言っても、5発も10発も撃つのは狩り効率下がるので除外

また蛇足になるが長剣・刀での狩り効率は、いかにして召雷剣の撃つ回数を減らし飛連破を撃つ回数を上げるかによる。
これは素与ダメ・クリ与ダメのどちらを比べても召雷剣より飛連破の方が高いため。
つまり死亡する危険が低いのであれば、召雷剣を撃たずに飛連破を撃った方が狩り効率は上がる。

おまけとしてステのSHについては、どっちへ振ったとしても飛連破の威力変わらない事と、ディレイ減少効果を考えた場合、
現状ではいかに範囲を撃ちまくるかが効率に直結するため、STABに振るのが良いと言える。
ただしLvが低いうちは、STABのディレイ減少効果がそれほど期待できないことから状況や好みによる。

前ディレイと後ディレイ

・前ディレイ
スキルを使用する際に”そのスキルが発動するまで”の時間です。
基本的に、この間に敵の攻撃を食らった場合、スキルキャンセルされる事があります。
(ちなみに、最大HPの5%以下の被ダメだとキャンセルされず、10%以下の被ダメだとキャンセルされたりされなかったり、10%以上の被ダメだと確実にキャンセルされます。)
物理攻撃の前ディレイは、STAB、HACK、DEX、装備敏捷補正、武器ディレイ、各スキルの固定値によって決まる。
前ディレイを減少させる効果はDEX=装備敏捷補正>STABで、HACKは前ディレイを増加させる
もちろん武器ディレイがより少ないほど、前ディレイは短い。(長剣が遅く、細剣が速い理由です)
また、神速剣は前ディレイを減少させる効果がある。
言うまでもなく、非常に重要です。

・後ディレイ
スキルを使用する際に”通常攻撃を挟まず、次にスキルが発動するまで”の時間の事。
よく分からないかもしれませんが・・・例えば、飛連破を撃った後、続けて飛連破を撃つ場合は少し待たないとダメですよね?
その待っている時間が後ディレイです。
物理攻撃の後ディレイは、AGI、装備敏捷補正、武器ディレイ、各スキルの固定値によって決まる。
後ディレイを減少させる効果はAGI=装備敏捷補正で、前ディレイと違い増加させる要因はない
(よくHACKで後ディレイが増えると言いますが、あれは誤りです)
もちろん武器ディレイがより少ないほど、後ディレイは短い。(これは前ディレイと同じ)
また、神速剣は後ディレイを減少させる効果がある。
後ディレイは、スキルとスキルの間に通常攻撃を挟む事で無視できるため、それ程重要な値ではありません。
(場合によってかなり重要ですが、別に知らなくても困る事ではないので、ここでは割愛します)

・おまけ、CI=コンボインターバル
通常攻撃を行った際に”次に通常攻撃を行えるまで”の時間の事。
例えば、追加ダメージやらコンボスタンとかを行った場合です。
CIは、AGI、装備敏捷補正、武器ディレイ、各通常攻撃の固定値、コンボアーツの組み合わせによって決まる。
また、神速剣はCIを減少させる効果がある。
よく誤解される事ですが後ディレイ=CIではありません、またCIが減少しても前(後)ディレイは変化しない事があります。
それは、コンボの組み合わせを変えて、CIを変化させた時です。
コンボの組み合わせを変えCIを変化(減少)させたとしても、コンボの組み合わせは前(後)ディレイに関与しないからです。
(よくディレイを速くするため、と通常攻撃を「突き・縦斬り・・・」と組み合わせる人がいますが、前(後)ディレイは変化しません)
例には5回攻撃を行った時を挙げていますが、実際には1回だけでもコンボ入力可能時間を過ぎた場合は発生します。
CIも後ディレイと同様に、コンボを使用する事で無視できるため、それ程重要な値ではありません。

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