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RenderManのお勉強(Surfaceシェーダ編1)
#contents * 物体表面での光の反射 まじめに物体表面での光の反射を考えると、かなり複雑になります。そこで、1970年代頃よりCGの世界では、物体表面の光の反射を1. 拡散反射成分(diffuse)、2.鏡面反射成分(specular)、3.環境光(ambient)の3つに分けて考えることが行われてきました。 拡散反射成分は、入射光を全ての方向に均一に光を反射するようなものです。プラスチックや紙などの反射光は、拡散反射成分が多くなっています。鏡面反射成分は、入射光を特定の方向へ強く光を反射するよ
https://seesaawiki.jp/w/m_riho/d/RenderMan%a4%ce%a... - 2008年03月20日更新
RenderManのお勉強(シェーダ言語とは)
#contents * シェーディング言語とは RenderManの特徴的な点はシェーダ(shader)と呼ばれる機能をサポートしていることです。シェーダとは、物体の表面の質感などを計算によって求めるものです。シェーダはRIBファイルよりレンダリング時に呼び出されます。LightSourceによる光源の設定も、光の強さとその色を計算するためのシェーダを割り当てる(attach、アタッタチする)することを意味しています。シェーダには次の5つの種類のものがあります。 + 面シェーダ(surface sha
https://seesaawiki.jp/w/m_riho/d/RenderMan%a4%ce%a... - 2008年03月09日更新
RenderManのお勉強(MacOSXへのaqsisのインストール)
#contents MacOSXでaqsisを利用しようとして、[[aqsisのページ>http://www.aqsis.org]]からたどれる[[downloadのページ>http://www.aqsis.org/xoops/modules/mydownloads]]においてあるMacOSX用のバイナリは、Version0.9.1のunstable版となっています。同じページにおいてあるstable版のソースをみるとVersion1.2となっています。さすがに寂しいのでVersion1.2
https://seesaawiki.jp/w/m_riho/d/RenderMan%a4%ce%a... - 2008年02月03日更新
RenderManのお勉強(不透明度)
#contents *不透明度 RenderManでは色を決める際に、色を決める情報(赤緑青の値)の他に不透明度と呼ばれる数値を指定することが出来ます。色に対して一つの不透明度を設定するシステムが多いのですが、RenderManでは赤緑青のそれぞれに不透明度を設定することが出来ます。不透明度の数値は0から1の間の実数で表します。0の時には完全に透明、1の時には完全に不透明となります。 不透明度を設定するためには、Opacity命令を使用します。 **サンプルその1 ^# opacity01.rib ^
https://seesaawiki.jp/w/m_riho/d/RenderMan%a4%ce%a... - 2008年02月02日更新
RenderManのお勉強(影付け)
#contents RenderManでは、何も設定をしないと影付けが行われません。従って、影付けをするための工夫(設定)が必要となります。 ここでは、まずはスポットライトによってできる影を扱います。 * 影なしサンプル ここでは、2つの球とその影を落とすつもりのポリゴンから出来上がっているシーンです。 2つの球は雪だるまのようy軸上に位置をずらして配置されており、斜め上からスポットライトで照らしています。 ** サンプル ^#noshadow01.rib ^Display "noshadow01.
https://seesaawiki.jp/w/m_riho/d/RenderMan%a4%ce%a... - 2008年02月02日更新
RenderManのお勉強(光源)
ここでは、光源について扱います。光源の設定を活かすためには、物体表面の質感などを設定する必要があります。そのためには、RenderManは表面シェーダ(surface shader)を設定します。この目的のために用いられるのが、Surface命令です。 シェーダはRenderManにおける特徴的な機能ですので、後ほど詳しく扱うことになると思います。 これがあるために、RenderManは実際のCG制作現場で用いられています。 #contents * 点光源(point light) 光源に色々な種類が
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RenderManのお勉強(曲面形状)
準備中 [[Topページに戻る>RenderManのお勉強 Topページ]]
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RenderManのお勉強(CSG)
#contents * CSGとは?? CSGはconstructive solid geometryの略です。数学で出てくる集合演算(和集合、共通集合、差集合を作り出す演算)を物体形状に適用する方法です。プリミティブ(primitive)と呼ばれる基本物体に集合演算を順々に適用していき、複雑な形状を作っていくものです。 集合は、それに属するものと属さないものの区別がきちんと出来るものです。それと同じように、CSGで利用される形状(primitive)も、物体の内部と外部がきちんと区別出来るものであるこ
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RenderManのお勉強(物体形状)
#contents * 円盤(Disk) ** Diskのサンプル ^# disk01.rib ^Display "disk01.tiff" "file" "rgba" ^Projection "perspective" ^WorldBegin ^ Disk 2 1 360 ^WorldEnd ** Diskの実行例 https://image01.seesaawiki.jp/m/o/m_riho/06c3ec7117926723.jpg ** Diskの説明 |size(20):Diskの呼び出
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RenderManのお勉強(変換)
#contents 複雑な形状を作ったり、動きを決めるためには、変換の考え方が重要となります。 RenderManでの複数の変換の合成は、最後に実行されたものが最初に図形に適用されるという形で行われます。 * 連続した移動 複数回の移動を行った場合について見てみます。 ** 連続した移動のサンプル ^# moving01.rib ^Display "moving01.tiff" "file" "rgba" ^Projection "perspective" ^WorldBegin ^ Transl
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RenderManのお勉強
によって仕様が定められ(https://renderman.pixar.com/products/rispec/index.htm)、その仕様に基づいて開発された3次元形状記述とフォトリアリスティックな画像を生成するするためのAPIやソフトウェアの総称です。この仕様のことを、RenderManインターフェース仕様(RenderMan Interface Specification、略してRISpec)と呼んでいます。 RenderManにおける3次元形状情報は、RISpecに基づき記述されます。これには、
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