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ARB_shadow_ambient


「GL_ARB_shadow_ambient」という拡張機能が使用可能ならば、
シャドウマッピングを2パスで行う事が出来る。

3パスで行っていた部分のうち、
2パス目すなわち「視点位置からシーン全体にシャドウマップをおこなう部分」
を省略できる。

使い方


1パス目=光源位置からの描画までは全く同じ。

2パス目は、視点位置から通常の描画を行う。(明るい光源でいい)
つまり、このステップでデプステクスチャとの比較などを設定して描画する。

ただし、比較に加えて「GL_TEXTURE_COMPARE_FAIL_VALUE_ARB」を設定する。

【例】
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_COMPARE_MODE,GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC,GL_LEQUAL);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FAIL_VALUE_ARB, 0.5);

ただこれだけであり、アルファテストを有効化する必要はない。

サンプルコード

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