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問題


テセレータを使って、四角いポリゴンの中に穴をあけよ。

答え


#include <iostream>
#include <GL/glut.h>

//----------- 各種外部変数  -------------//
//頂点座標
double vdata[8][3]={
	{0.1, 0.1, 0},  {0.6, 0.1, 0},  {0.6, 0.5, 0},  {0.1, 0.5, 0},
	{0.2, 0.2, 0},  {0.5, 0.2, 0},  {0.5, 0.4, 0},  {0.2, 0.4, 0}
};
//テセレータオブジェクト
GLUtesselator *tess;


//---------- プロトタイプ宣言 -----------//
void MakeTess();
void display();
void reshape(int w, int h);
void TessErr(GLenum error_code);
void DRAW_XYZ();


//----------- OpenGLの初期設定 -------------------------//
void GLUT_INIT()
{
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA| GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
	glutCreateWindow("Hello 3D World !");
}

void GLUT_CALL_FUNC()
{
	glutDisplayFunc(display);
	glutReshapeFunc(reshape);
}


void MY_INIT()
{
	glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
	MakeTess();

	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
}

void MakeTess()
{
	tess = gluNewTess();
	if(tess == NULL){
		std::cerr << "Can't make tessellator\n";
		exit(1);
	}
	gluTessCallback(tess, GLU_TESS_BEGIN, (void (__stdcall*)(void))glBegin);
	gluTessCallback(tess, GLU_TESS_END, (void (__stdcall*)(void))glEnd);
	gluTessCallback(tess, GLU_TESS_ERROR, (void (__stdcall*)(void))TessErr);
	gluTessCallback(tess, GLU_TESS_VERTEX, (void (__stdcall*)(void))glVertex3dv);
}


//----------- メイン関数 ----------------//
int main(int argc, char **argv)
{
	glutInit(&argc,argv);
	GLUT_INIT();
	GLUT_CALL_FUNC();
	MY_INIT();
	glutMainLoop();

	return 0;
}


//--------------- ここからコールバック ----------------------//
void display()
{

	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	
	DRAW_XYZ();  //XYZ軸の描画

	glColor3f(1,0,1);
	gluTessProperty(tess, GLU_TESS_WINDING_RULE, GLU_TESS_WINDING_ODD);
	gluTessBeginPolygon(tess, 0);
		gluTessBeginContour(tess);
			gluTessVertex(tess, vdata[0], vdata[0]);
			gluTessVertex(tess, vdata[1], vdata[1]);
			gluTessVertex(tess, vdata[2], vdata[2]);
			gluTessVertex(tess, vdata[3], vdata[3]);
		gluTessEndContour(tess);

		gluTessBeginContour(tess);
			gluTessVertex(tess, vdata[4], vdata[4]);
			gluTessVertex(tess, vdata[5], vdata[5]);
			gluTessVertex(tess, vdata[6], vdata[6]);
			gluTessVertex(tess, vdata[7], vdata[7]);
		gluTessEndContour(tess);
	gluTessEndPolygon(tess);


	glColor3f(1,1,1);
	glutSwapBuffers();  //ウィンドウに出力


}


void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, w, h);  //ビューポートの設定

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 1.0, 100.0); //視野の設定
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
	gluLookAt(1.5, 2.0, 2.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); //視点の設定
}


void TessErr(GLenum error_code)
{
	std::cout << gluErrorString(error_code) << "\n";
	exit(1);
}

void DRAW_XYZ()
{
	glBegin(GL_LINES);

	glColor3d(0,1,0);//x
	glVertex2d(-100,0);
	glVertex2d(100, 0);

	glColor3d(1,0,0);//y
	glVertex2d(0,0);
	glVertex2d(0,100);

	glColor3d(0,0,1);//z
	glVertex3d(0,0,-100);
	glVertex3d(0,0, 100);
	glEnd();

}

メモ


実際にはディスプレイリストに登録して、1度テセレーションしたら、
テセレータオブジェクトを削除し、それをよびだすほうがいい(と思う)。

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