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関連:発展編04

問題


プレーンクリップ、ステンシルバッファを使って球を半分に切断し、切断面を表示せよ。

答え


#include <GL/glut.h>

//-------------各種外部変数 -----------//
const double PlaneEq[]={1.0, 0.0, 0.0, 0.0};


//---------- プロトタイプ宣言 -----------//
void LIGHT_INIT();
void display();
void reshape(int w, int h);
void timer(int value);
void SetMaterialGold();

//----------- OpenGLの初期設定 -------------------------//
void GLUT_INIT()
{
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA| GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
	glutInitWindowSize(640,480);

	glutCreateWindow("ClipPlane With Stencil");
}

void GLUT_CALL_FUNC()
{
	glutDisplayFunc(display);
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutTimerFunc(0,timer,17);
}

void MY_INIT()
{
	glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
	glClearStencil(0);
	LIGHT_INIT(); //光源設定
	glEnable(GL_NORMALIZE);//法線の有効化
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}


void LIGHT_INIT()
{
	float Light0Pos[]={1,1,1,0}; //光源の位置
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, Light0Pos);//位置だけ設定(あとはデフォルト)

	glEnable(GL_LIGHTING);
	glEnable(GL_LIGHT0);
}

//材質設定
void SetMaterialGold()
{
	static GLfloat gold_amb[] = { 0.24725, 0.1995, 0.0745, 1.0 };
	static GLfloat gold_diff[] = { 0.75164, 0.60648 , 0.22648, 1.0 };
	static GLfloat gold_spe[] = { 0.628281, 0.555802,0.366065,1.0 };
	static GLfloat gold_shin[] = { 51.2 };

	glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, gold_amb);
	glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, gold_diff);
	glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, gold_spe);
	glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, gold_shin);

}

//----------- メイン関数 ----------------//
int main(int argc, char **argv)
{
	glutInit(&argc,argv);
	GLUT_INIT();
	GLUT_CALL_FUNC();
	MY_INIT();
	glutMainLoop();

	return 0;
}


//--------------- ここからコールバック ----------------------//
void display()
{

	static int r = 0;
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

	glLoadIdentity();
	gluLookAt(3.0, 4.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); //視点の設定

	glEnable(GL_CULL_FACE);

	glPushMatrix();
		glRotatef(static_cast<float>(r),0,1,0);
		
		glEnable(GL_CLIP_PLANE0);
		glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, PlaneEq);//クリッププレーンを設置
		SetMaterialGold();
	
		//裏面のみ描画(ステンシル値だけ書き込む)
		glEnable(GL_STENCIL_TEST);
		glDisable(GL_DEPTH_TEST);
		
		glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
		glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 0);
		glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INCR); //ステンシル値 「+1」
		glCullFace(GL_FRONT); //表面をカリング
		glutSolidSphere(1,30,30);

		//表面のみ描画(→差分をとってマスク画像にする)
		glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_DECR);//ステンシル値「-1」

		glCullFace(GL_BACK); //裏面をカリング
		glutSolidSphere(1,30,30);

		//ここからクリップ平面を描画(十分大きく)
		glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
		glEnable(GL_DEPTH_TEST);
		glDisable(GL_CLIP_PLANE0);

		//ステンシル値が0でない部分が描画(切断面の描画)
		glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 0, ~0); 
		glPushMatrix();
			glRotatef(90,0,1,0);
			glRectf(-10,10,10,-10);
		glPopMatrix();

		glDisable(GL_STENCIL_TEST);
		glDisable(GL_CULL_FACE);
		glEnable(GL_CLIP_PLANE0);
		glutSolidSphere(1,30,30); //物体全体の描画

	glPopMatrix();

	glutSwapBuffers();  //ウィンドウに出力

	if(++r>360) r = 0;
}

void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, w, h);  //ビューポートの設定
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 1.0, 100.0);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}


void timer(int t)
{
	glutPostRedisplay();
	glutTimerFunc(t,timer,17); //タイマー関数
}

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