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問題


以下の画像を読み込んで、ポリゴンのテクスチャマッピングを行え。
その他条件:
  • 「←」「→」で拡大、縮小を切り替える
  • 「↓」「↑」でポリゴンに近づく。(違いを確認するため)
  • 画像

答え

#include <iostream>
#include <cv.h>
#include <highgui.h>
#include <GL/glut.h>

//---------- 各種外部変数 ---------------//
const char *filename = "test2.jpg";
float movez = 0;//z方向の平行移動量

//------------- プロトタイプ宣言 --------------------//
void display();
void reshape(int w, int h);
void specialkeydown(int key, int x, int y);

void DRAW_SQU();


//----- テクスチャID -----//
GLuint texture[1];

//---------- 画像を読み込んでコンバート ----------------//
bool LoadGLTextures(const char *filename)
{
	IplImage *image1=cvLoadImage(filename,CV_LOAD_IMAGE_ANYDEPTH | CV_LOAD_IMAGE_ANYCOLOR);
	if(image1==NULL){return false;}

	cvFlip(image1,NULL,0);  //反転(左上原点→左下原点)

	//cvCvtColor(image1,image1,CV_BGR2RGB);

	//テクスチャ作成
	glGenTextures(1, &texture[0]);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); //拡大フィルタ(LINEAR)
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); //縮小フィルタ(LINEAR)
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3, image1->width,image1->height,0, GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,image1->imageData);
	
	cvReleaseImage( &image1 );

	return true;
};



//-------------OpenGLの初期設定------------------//
void GLUT_INIT()
{
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA| GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
	glutInitWindowSize(640,480);
	glutCreateWindow("Basic Texture Filter");
}

void GLUT_CALL_FUNC()
{
	glutDisplayFunc(display);
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutSpecialFunc(specialkeydown);
}

void MY_INIT()
{
	glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
	if( LoadGLTextures(filename) == false){  //テクスチャの読み込みと作成
		std::cerr << "Can't Load Image\n";
	}
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

//----------- メイン関数 ---------------//
int main(int argc, char **argv)
{
	glutInit(&argc,argv);
	GLUT_INIT();
	GLUT_CALL_FUNC();
	MY_INIT();


	glutMainLoop();

	return 0;
}


//----------- ここから各種コールバック ------------------//
void display()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	
	glLoadIdentity();
	gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
	
	glPushMatrix();
	glTranslatef(0,0.5,movez);
	DRAW_SQU();
	glPopMatrix();

	glutSwapBuffers();

}

void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, w, h);

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 0.1, 100.0);
	
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);


}


void specialkeydown(int key, int x, int y)
{
	switch(key)
	{
	case GLUT_KEY_UP:
		movez += 0.1;
	break;

	case GLUT_KEY_DOWN:
		movez -= 0.1;
	break;

	case GLUT_KEY_RIGHT:
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); //(LINEAR)
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); //(LINEAR)
	break;

	case GLUT_KEY_LEFT:
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); //(NEAREST)
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); //(NEAREST)
	break;
	}
	glutPostRedisplay();
}



//----------- ここから各種関数 -----------//
void DRAW_SQU()
{
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	glBegin(GL_QUADS);
	glTexCoord2f(0.0, 1.0);	glVertex2f(-1,1);
	glTexCoord2f(0.0, 0.0);	glVertex2f(-1,-1);
	glTexCoord2f(1.0, 0.0);	glVertex2f(1,-1);
	glTexCoord2f(1.0, 1.0);	glVertex2f(1,1);
	glEnd();
	glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

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