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関連:発展編02::まとめコード1_2

問題


セレクションモードで物体を描画し、セレクションバッファに書き込まれた情報を出力せよ。
その他条件:
  • マウスでクリックすると、情報が書き込まれ出力する。

答え


#include <iostream>
#include <vector>
#include <climits>
#include <GL/glut.h>

//-------- 各種外部変数 ---------//
enum{RED_POLY=1,GREEN_POLY,BLUE_POLY,SPHERE}; //名前(ID)
const int SelBuffSize = 64; //セレクションバッファのサイズ


//------------ プロトタイプ宣言 -------------------//
void display();
void reshape(int w, int h);
void mouse(int button, int state,int x, int y);
void Draw();

void ProcSelBuff(int x,int y);
void ReadSelectionBuff(GLuint hits,std::vector<unsigned int> &buff);


//---------- OpenGLの初期設定 ------------//
void GLUT_INIT()
{
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA| GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
	glutInitWindowSize(640,480);
	glutCreateWindow("Selection Mode");
}

void GLUT_CALL_FUNC()
{
	glutDisplayFunc(display);
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutMouseFunc(mouse);
}

void MY_INIT()
{
	glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}


//--------- メイン関数 -----------//
int main(int argc, char **argv)
{
	glutInit(&argc,argv);
	GLUT_INIT();
	
	GLUT_CALL_FUNC();
	MY_INIT();

	glutMainLoop();

	return 0;

}

//------------ ここから各種コールバック ----------------//
void display()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glLoadIdentity();
	gluLookAt(1.0, 2.0, 4.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
	
	Draw();

	glutSwapBuffers();
}


void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, w, h);
	
	glMatrixMode( GL_PROJECTION );
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 1.0, 100.0);

	glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
	
}



void mouse(int button, int state,int x, int y)
{
	if( button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN){
		ProcSelBuff(x,y);
	}
}



void ProcSelBuff(int x, int y)
{

	//セレクションバッファの用意
	std::vector<unsigned int> Selectbuff(SelBuffSize);
	glSelectBuffer(SelBuffSize, &Selectbuff[0]);//OpenGLにバッファサイズと格納場所を通知


	//セレクトモードでの設定用にビューポート取得
	static int viewport[4];
	glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);


	//レンダリングモードを切り替える(→セレクションバッファに書き込む)
	glRenderMode(GL_SELECT);

	//-------- 一時的に視体積を設定し、描画する--------//
	//視体積の設定
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
		glPushMatrix();
		glLoadIdentity();
		//gluPickMatrix(x,viewport[3]-y,5.0,5.0, viewport);
		gluPerspective( 30.0,(double)viewport[2]/(double)viewport[3] , 1.0, 100.0 );

		//描画(セレクションバッファに書き込む)
		glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
		display();

		glMatrixMode(GL_PROJECTION);
		glPopMatrix();

	//もとに戻す
	glMatrixMode( GL_MODELVIEW );


	static int hits;
	hits = glRenderMode(GL_RENDER);

	ReadSelectionBuff(hits, Selectbuff);

}

void ReadSelectionBuff(GLuint hits,std::vector<unsigned int> &buff)
{

	if(hits <= 0){
		std::cout << "0 hit...\n";
		return;
	}

	std::cout << hits << " hits !!\n";

	std::cout << "----------------\n";
	int id=0;
	unsigned int count = 0;
	for(unsigned int loop = 0; loop < hits;++loop)
	{
		std::cout << "階層の深さ: " <<buff[id]<<"\n";
		std::cout << "minimum Z: "<<static_cast<double>(buff[id+1])/UINT_MAX<<"\n"; //[0,1]にスケール変換
		std::cout << "maximum Z: "<<static_cast<double>(buff[id+2])/UINT_MAX<<"\n";
		std::cout << "ID:"<<buff[id+3];
		for(count = 1; count < buff[id];++count)
		{
			std::cout <<"-"<< buff[id+count+3];
		}
		std::cout << "\n";
		id += 3+count;
		std::cout << "----------------\n";
	}


}

//-------- ここから各種関数 -------------//
void Draw()
{
	glInitNames();
	glPushName(0);

	glColor3f(1,0,0);
	glLoadName(RED_POLY);
	glRectf(-0.5,0.5,0.5,-0.5); //1つめ

	glColor3f(0,1,0);
	glPushMatrix();
	glTranslated(0,0,-0.5);
	glLoadName(GREEN_POLY);
	glRectf(0,1,1,-0.4);	//2つめ

	glPushMatrix();
	glPushName(SPHERE);    //階層化。ID は 「2-4」
	glTranslated(0,1,0);
	glColor3f(1,1,0);
	glutSolidSphere(0.2,30,30);
	glPopName();
	glPopMatrix();
	
	glPopMatrix();

	glColor3f(0,0,1);
	glPushMatrix();
	glTranslated(0,0,-0.1);
	glLoadName(BLUE_POLY);
	glRectf(-1,0.4,1,-0.4);	//3つめ
	glPopMatrix();
}

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