現在地メニュー >> GLSL >> GLSL編07 >> GLSL編07::まとめ

問題

頂点配列をつかって四角形ポリゴンを描画せよ。
その他条件
  • 組み込み変数gl_Vertexとgl_FragColorを使用しない

答え

glsl.vert

#version 140 //GLSL1.4を使用する

in vec4 vertex; //GLSL1.3以下はattributeでもOK(1.4ではin)

//頂点シェーダ
void main(void)
{
	//投影変換 (モデルビュー * プロジェクション) * 頂点座標
	gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vertex;

	gl_FrontColor = gl_Color;
}

glsl.frag

#version 140 //GLSL1.4を使用する

out vec4 outColor;

//フラグメント
void main(void)
{
	outColor = gl_Color;
}

main.cpp

#include <iostream>
#include <string>
#include <fstream>
#include <gl/glew.h>
#include <gl/glut.h>

#pragma comment (lib,"glew32.lib")


//---------- 頂点の配列データ ------------------//
GLfloat points[] ={
	0,0,0,
	1,0,0,
	1,1,0,
	0,1,0
};



GLuint vShaderId;
GLuint fShaderId;
GLuint programId;
GLint vertLoc;

//GLSLのセットアップ
void setUpGLSL()
{
	//---- 頂点シェーダオブジェクトの作成 ----//
	vShaderId = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);

	//.vertファイルの中身を全て読み込む
	std::ifstream inputFile1("glsl.vert");
	std::istreambuf_iterator<char> vdataBegin(inputFile1);
	std::istreambuf_iterator<char> vdataEnd;
	std::string fileData1(vdataBegin,vdataEnd);
	const char *vfile = fileData1.c_str();

	//ソースコードをシェーダオブジェクトに変換
	glShaderSource(vShaderId, 1, &vfile,NULL);
	glCompileShader(vShaderId);//コンパイル


	//---- フラグメントシェーダオブジェクトの作成 ----//
	fShaderId = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

	//.fragファイルの中身を全て読み込む
	std::ifstream inputFile2("glsl.frag");
	std::istreambuf_iterator<char> fdataBegin(inputFile2);
	std::istreambuf_iterator<char> fdataEnd;
	std::string fileData2(fdataBegin,fdataEnd);
	const char *ffile = fileData2.c_str();
	//ソースコードをシェーダオブジェクトに変換
	glShaderSource(fShaderId, 1, &ffile,NULL);
	glCompileShader(fShaderId);//コンパイル

	//プログラムオブジェクトの作成
	programId = glCreateProgram();
	glAttachShader(programId,vShaderId);
	glAttachShader(programId,fShaderId);
	glBindFragDataLocationEXT(programId,0,"outColor");//フラグメントの関連付け

	GLint linked;
	glLinkProgram(programId);
	glGetProgramiv(programId, GL_LINK_STATUS, &linked);
	if(linked == GL_FALSE)
	{
		std::cerr << "Link Err.\n";
	}

	glUseProgram(programId);

	vertLoc = glGetAttribLocation(programId, "vertex");//現在リンクしているプログラムが対象
}

void display()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glLoadIdentity();
	gluLookAt(3,4,5,0,0,0,0,1,0);
	glColor3f(1,0,1);

	glVertexAttribPointer(vertLoc,3, GL_FLOAT,GL_FALSE, 0, points);
	glEnableVertexAttribArray(vertLoc);
	glDrawArrays(GL_QUADS,0,4);
	glDisableVertexAttribArray(vertLoc);

	glutSwapBuffers();

}

void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0,0,w,h);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(30,double(w)/h,0.1,200);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
}

void init()
{
	glClearColor(1,1,1,1);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

int main(int argc, char **argv)
{
	glutInit(&argc,argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_DOUBLE);
	glutInitWindowSize(640,480);
	glutCreateWindow("Hello GLSL");

	glutDisplayFunc(display);
	glutReshapeFunc(reshape);

	init();

	std::cout << "GLSL " << glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION) << "\n";

	glewInit();
	if (!glewIsSupported("GL_VERSION_2_0"))
	{
		std::cerr << "Can't Use GLSL\n";
		return -1;
	}

	setUpGLSL();

	glutMainLoop();

	glDeleteShader(vShaderId);
	glDeleteShader(fShaderId);
	glDeleteProgram(programId);
	return 0;
}

目次

― その他 ―

Wiki内検索

計測中...(07.10.8〜)

Save The World






▲よろしければ広告のクリックもお願いします


▲ランキングに参加しました

管理人/副管理人のみ編集できます