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□改造応用編-アクセ類の大がかりな改造その2

作り込み

さて、基準になるボディ形状が配置出来たんで、そのボディに密着するようにアクセ(背中と脇腹のオブジェクト)を作ってみます。
ある程度出来たら、試しに埋込み直してゲーム中での見栄えがどうなるのかしつこくチェックします。



激しい動きをすると脇腹のモールドが肌にメリ込んじゃますね…でも調整でなんとか誤魔化せそうです。
背中オブジェクトで脇腹のオブジェクトを作るというのは割と良いアイディアだったということになります。
そんな感じで調整を加えつつ、さらにポリゴンチクチクを続けて作り込んでゆきます。




UVについて

UVの制約は結構あるのですが基本的なコツをちまちま書いておきます。
・ある程度モデリングと一緒に進める
形状的には問題なくてもテクスチャの構成上都合が悪い形状に作ってしまうと、修正が面倒です。ある程度は同時に進めるのが大事です。

・UVの構成次第でジャギーが目立たなくなる
見かけは曲線の部分でも、ポリゴンの稜線に沿ってる部分はテクスチャ上では直線で処理してやると、ジャギーが目立ちません。解像度を押さえつつ綺麗なテクスチャを貼り込む上で重要なTIPSです



因みに、実寸テクスチャはこんなもんです。これくらいのサイズでもやり方次第ではそんなに粗が出ません。




・繋がってる頂点は切り離せない
モデリングでもUV上でも、オリジナルデータで繋がってる頂点は切り離せません。切り離した物を埋込むと勝手に戻って繋がったり、最悪まともに表示されなくなります。



できあがり

それなりにポーズ取ってもパーツの食い込みが目立たなくなりました。
まぁUVの解像度も低めでもあんまり汚くなってないので良しとします。
因みに本体のテクスチャはまだ途中です。
オプション周りは本体のより先に仕上げてしまった方が、最後までモチベーションを維持しやすいです。プラモデルなんかと同じですな。




細かいところを気にし出すと結構キリがないのだけど、バックパックはひとまずコレで完成ということで。
程々の所で割り切るのも重要なコツとも言えます。


補足

今回はバラけたポリゴンを組み直して作ってますが、ポリゴン編集で気を付けないといけないことをチマチマ書いておきます。

・左右対称のものは徹底して左右対称モードを利用する
左右対称の物は対称モードを活用すると半分の手間で作れます。対称コピーが使えないSB3のモデル改造に当たっては重要な機能です。
ただし、気を付けなければいけないことがあります。
まぁ当たり前なんですが、左右対称モードでポリゴンが密集してる部分の頂点を一つだけズラす、なんてやろうとすると、左右で違うポリゴンの座標が動いちゃったりします。
組で対称位置に存在してる頂点が、数字上完全に同一座標に複数存在してると生じる現象です。
同一座標の頂点を全部纏めて動かす分にはいいんですが、ポリゴンの配置を換えたいので一点だけ動かしたい、なんて時に困ります。
矩形ポリゴンの対角線の向きを変えたい、なんて時はこんな感じです。



その場合、一端左右対称ボタンをOFFにし、動かしたい頂点を含むポリゴン自体を左右一組えらんでズリっとうごかしてから
左右対称ONにして、頂点座標を然るべき場所に動かし、拡大ツール>0%縮小(選択部処理>座標を揃える、でも可)で頂点を収束するという手間を掛ける必要があります。

これを忘れてると、気が付いたら左右で何故か対称じゃなくなってる…というよくある鬱な事態に遭遇します。
左右対称のONOFFを的確に使い分けることが職人への第一歩となるでしょう

・頂点数は変えられない
UVの項でも書きましたが、既存オブジェクトの繋がってるポリゴンを切り離したり、追加したりすることは出来ません。
オリジナルのオブジェクトから頂点数の変更をするとエラーが出るためです。
自力で帳尻合わせるのは結構大変だと思いますので、既にあるポリゴンの頂点をゴニョゴニョするのが安全で確実です。

・パーツの変形に注意
パレオ・靴アクセのように、形状そのものがボディのモーションに追従して動くものは、頂点座標をあまり大きく動かせません。
あまり派手にズラすとポージングに合わせて形が激しく踊りまくりますw
ある程度までは大丈夫なので、ゲーム画面で確認しながら弄りましょう。

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2007年04月08日(日) 18:16:56 Modified by ID:/HLTexfFZQ




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