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□改造応用編-衣装・ボディのモデリングデータ改造

オリジナルのボディを作成してみましょう。
改造導入ガイドもいよいよ改造最上級編に突入です。

さてどうしよう?

衣装とボディの形状データはセットでxxファイルとして、sb3_510.pp内に格納されています。
bo0X_0X_00_00_00.xxがそれです。(Uncパッチを使ってる場合はgirls_uncensor.pp内)
最初の二桁がボディコード、次の二桁がメッシュ(水着形状)のコードです。

ボディは貧乳、普通乳、巨乳の三種、水着がワンピース、ハイレグ、ボディスーツ、サスペンダー、水着無しの6種
3×6の合わせて18個あることになります。

たとえば、デフォルト貧乳ボディよりも更に微乳な汎用ボディを作りたい、と思ったらbo01_0X_00_00_00.xxの6つの水着モデルを弄る必要があります。
(ゲーム中ではショートカットで裸に出来るので、水着無しは実質弄る必要はないですが)

汎用性は考えずに特定のテーマに特化したボディを作るなら、どれかイメージに近いボディを一つだけ改造すればいいことになります。
あんまり難しいことはよく解らんけど、とにかくボディや衣装改造をやってみたいんだ!と言う人はココは読み飛ばして、次の簡易改造の項をお読み下さい。

全シーン対応型のボディ・衣装モデルの作成には、基本形状データであるbo0X_0X_00_00_00.xxの改造に留まらず
H/オイル塗りシーンの派生アクションシーンのモーフデータが格納されている、sb3_520内のon0X_0X_00_00_00.xmも
合わせて弄ってやる必要があります。
中を覗いた人なら解ると思いますが、非常に大量の形状データが格納されており、どのパーツもシームレスに繋がるため、一端1つに統合した状態で編集した後、元の状態に分割出力してやる必要があります。

細かい説明を敢えて省きますと、「とっても大変」です。

編集する頂点数が膨大なため、派手な改造も難しいです。
ぶっちゃけおおざっぱなバランス調整が関の山でしょう。
ですがコレをやらないと悲しいかな、H/オイル塗りの派生アクション中にボディや衣装の形状が部分的に元に戻ったりしてしまいます。

さて、海外製の改造導入ツールである「SB3Wizzard」用に爆乳MODがリリースされています。
このMODの中身を覗くと、不思議なことにon0X_0X_00_00_00.xmはファイルサイズ0のダミーです。
実質、bo0X_0X_00_00_00.xxしか入ってません。

じゃあ件のMODではどうやってるのかというと、水着lst(lbXX~.lst)上のアクション遷移制御パラメータを弄ってxmデータを端折ることで、基本形状データの変更のみで済ましています。つまり誤魔化してる訳です。
実際にどうパラメータを弄っているのかは、MODファイルをばらしてlst編集指定をしているテキストを読むと解ります。

つまり同じ事をやれば、bo0X_0X_00_00_00.xxの中身を弄るだけでH/オイル塗りシーンに対応したボディ改造が可能となります。
もっとも細かい派生アクションのモーションがかなり簡略化されてしまいますが

ボディ・衣装簡易改造

以降は「細かいことはよく解らんけど、初級編のlst改造とメタセコでデータ弄る位ならまぁ出来る」って人ならこなせる内容の改造です。
逆に言うと、最低でもガイドの改造入門編の内容は理解している必要がありますが。

追加ディスク用のボディ・衣装簡易改造スタートアップキットをこちらに用意しました。

これを使えば、全シーン簡易対応型のボディ・衣装改造がお手軽に可能になります。
興味のある人は是非試してみてください。

爆乳MODで肝になるのは、実は水着lst上のパラメータ変更だと書きましたが、編集内容はキャラに関係なく同一です。
つまり、一通り改変した水着lstを作ってしまえば後は幾らでも使い回しが効きます。
あとは改造したbo0X_0X_00_00_00.xxを埋め込んでやるだけになります。
スタートアップキットは、改造ボディ・衣装データを新規ppファイルで管理することを考えた構成になっています。
ボディ・衣装改造データとして「sb3_custombody」に格納した物を指定しています。
Metasequoiaの実際の使い方は当wikiの他のドキュメントや人工少女改造マニュアルのドキュメントを参考にしてください。

ppファイル名を別の物に変えて管理したい場合はlstの内容も編集する必要があります。
lst編集が面倒な場合は、ファイル名は変えずにppファイルを内容明記したフォルダで複数別途管理しておき、使いたい時にその都度dataフォルダへ上書きコピーして使う、なんていうお手軽な方法でOKでしょう。

パーツを格納するppファイル名を変えて複数のセットを作りたい場合は、適当なエディタでld01_XX_00_00_00.lst内の「sb3_custombody」という文字列を全キャラ分、変更したい任意のppファイル名に全置換するだけでOKです。
モデル専用の改造テクスチャ・アクセモデル類がある場合、そのリネームしたppファイル内に格納しておくと管理が楽です。(キャミィセットやプラグスーツセットなどはそうしてます)
lstのppファイル(sb3x_10XX.pp)は、セットごとにナンバリングを変えて管理してもいいでしょう。
凝った改造をする時はこちらをお勧めします。
この辺はガイドに書かれていることを全てを理解する必要がありますね

全シーン完全対応型モデルの場合

中には、真面目に全シーン完全対応型モデルを作ろうという人もいるかも知れません。
もっとも大変な改造ですが、頑張ってみましょう。

通常シーンのボディ+衣装データはgirls_uncensor.pp内のbo0X_0X_00_00_00.xxです。
H・オイル塗り時の細かい派生モーションを格納しているppファイルが別にあるので(sb3_520.pp)
そちらも一緒に弄らないと、H・オイル塗りシーンに完全に対応したボディになりません。
そこからもデータを抽出して一緒に弄ります。
改造対象のbo0X_0X_00_00_00.xxと同じコードナンバーの付いたon0X_0X_00_00_00.xmファイルから
モーションデータをmqoファイルとして抽出します。

抽出したファイルを覗くと解ると思いますが、on0X_0X_00_00_00.xmから抽出したモーフの変換モデリングデータには
主に胸部と腰部の部分形状が収まっています。
肩や腹などは基本形状データであるbo0X_0X_00_00_00.xx内の形状データとシームレスに繋がるようになっていないと
H・オイル塗りシーンでパーツの継ぎ目に段差が出来てしまいます。
これを防ぐためには、改造対象モデルの全形状データを一端一つのファイルに統合した状態で形状編集する必要があります。
以下にその手順を書きます。
以下はセクティべんちさんver 1.1.1.0を使用した際の手順です
  • bo0X_0X_00_00_00.xxを開く
  • sb3_520.pp/on0X_0X_00_00_00.xmから抽出した5つのmqoファイルを挿入して統合
  • 各部形状を格子変形ツールなどを駆使して編集
  • 形状編集が終わった統合ファイルを一端セーブ
  • 統合前のオブジェクト内容に削除編集を重ねながら各ファイルを書き出す。


抽出した各mqoファイルを覗いてみると、結構というか膨大な量の形状データがon01_01_00_00_00内にありますね。
全部弄るのはかなりの苦労が掛かりそうです。
っつーか全部の形状を緻密に弄るのはとてもじゃありませんが現実的とは言えません。
いくつかポイントを書いておきましょう

・MetasequoiaはVer2.4以降を使う
2.4以降から、物体パネルでオブジェクトをカスケード構造で扱えるようになりました。
膨大なオブジェクト数を編集する場合は必須です。

・腕、足などの編集はbo0X_0X_00_00_00.xxのみで行う
肩・腰・股関節周りに掛からない部分の頂点データはbo0X_0X_00_00_00.xxにしか存在しないので
統合前、もしくは編集・書き出し後のbo0X_0X_00_00_00.xx内で編集すると楽です。

・格子変形機能を活用する
複数オブジェクトにまたがる頂点を纏めて変形させるにはこれしかありません。
グリッド表示を目安にしてやれば有る程度左右対称を保ちつつ編集しやすいです。
スナップはあまり精度が良くないので使わない方が良いでしょう。



2007年05月07日(月) 17:13:34 Modified by ID:Xrj0xO4Mlw




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