□改造入門編-テクスチャを差し替えで埋込み
他人の作った作品、または自分で弄ったテクスチャを衣装にしてみたい、なんて場合。
セクティべんちさんがあれば話は早いのですが、無い、または先にオリジナルファイルをバックアップしておきたい、もしくはテクスチャが何というファイル名でどこにあるのか解らない。なんて事があります。
その辺含めて解説します。
ppファイルをIllupackで展開してビューワーやエクスプローラの縮小表示を見て探すことも出来ますが、数が膨大なのでそれも一苦労です。
まず、lstファイルを調べてみましょう。
Illupackでppファイルを展開すると、ppファイルのと同じ名前で生成されたディレクトリの中に多数の拡張子が.lstになってるファイルが展開されます。
それがlstファイルです。
展開が終ったフォルダを更にDncLSTにドロップすることで、内容が読める状態にデコードされます。
内容は単なるテキストなので、テキストエディターで開き編集することも出来ます。表計算ソフトを使う人も多いようです。
テキストをディレクトリごと、探しているファイル名やアイテム名で検索すると捜し物がすぐに解ります。Grep検索機能のあるエディタ等を使うのも良いでしょう。
格納されている場所やファイル名が解ったら、ppファイルをillupackかドロップするかセクティべんちさんで抽出しましょう。
セクティを使う場合は、セクティを起動して該当ppファイルのツリーを展開し、目的のファイルにチェックを入れてExecuteすればOKです。
セクティを使う場合
Illupackを使う場合
テクスチャには髪・アクセ類等のように、xxファイルの内部に格納されているモノもあります。
セクティならxxファイルの中身も直接扱えるので、ツリー上で該当ファイルにチェックを入れるだけですが、Illupackでは直接xxファイルへの抽出埋込が出来ないので、ちょっと手間が掛かります。
セクティべんちさんを使う場合
Illupackでppファイル直下に埋め込む場合
Illupackでxxファイル内にテクスチャを埋め込む場合
BMPならMSペイントでも可能なのですが、やはり高機能なペイント系ツールを使う方が何かと良いと思います。
良く使われるのは商用ソフトではPhotoshop、フリーソフトではGIMP、といった所です。
具体的なツールの使い方に関しては既に事細かく解説されているドキュメントがWEBを突けば山ほど出てくるので割愛します
ポリゴンモデルのテクスチャ作成をする上での必須テクニックを簡単に書いておきます。
・元テクスチャの整数倍のピクセルサイズで作業する
ペイントツールではピクセルサイズを等倍で描き込むより、倍寸などで描き込んでおいてから縮小したほうが綺麗に仕上がります。SB3はテクスチャの解像度制約厳しくないのでそのまま埋込んでも良いのですが、精緻さと処理負荷のバランスの良いピクセルサイズで埋込みましょう(面積の広い地肌テクスチャは倍寸(1024*2)で埋込んで使う人も多いようです)
・Metasequoiaでテクスチャのアタリを付けながら作業する
いざ開いてみた(若しくは新規)テクスチャに描き込もうとすると、立体的なポリゴン構成が平面に変形展開されているので、まずどこにどう描き込んだらいいのか解らない、なんてことがよくあります。そういった場合は、Metasequoiaのペイント機能でアタリをつけ(モデリングデータ抽出については次項)、それをレイヤーに配置して描くと楽です。
・レイヤー効果を有効に使う
複数の生地が重なり合ったりボタンなどの細かいパーツが付いているデザインの衣装を作る場合、PhotoshopやGIMPのレイヤー効果(エンボスやドロップシャドウ等)を活用しましょう。ディティールの描き込みや調整がとても楽になります。
具体的かつ詳細な作業の進め方は、人工少女改造マニュアルの「改造マニュアル」編を参照すると良いでしょう。
日焼け機能と解像度制限の有無を除けば、SB3のテクスチャ改造と要領は殆ど同じです。
セクティべんちさんがあれば話は早いのですが、無い、または先にオリジナルファイルをバックアップしておきたい、もしくはテクスチャが何というファイル名でどこにあるのか解らない。なんて事があります。
その辺含めて解説します。
・ファイルの探し方
特定のテクスチャを探すとき。ppファイルをIllupackで展開してビューワーやエクスプローラの縮小表示を見て探すことも出来ますが、数が膨大なのでそれも一苦労です。
まず、lstファイルを調べてみましょう。
- lstファイルが格納されているppファイルをIllupackにドロップ
- 生成されたフォルダをDecLISTにドロップ
- エディタで開く
(デコードしたlstファイルをppファイルに再結合する時は、EncLISTでエンコードする必要があります)
Illupackでppファイルを展開すると、ppファイルのと同じ名前で生成されたディレクトリの中に多数の拡張子が.lstになってるファイルが展開されます。
それがlstファイルです。
展開が終ったフォルダを更にDncLSTにドロップすることで、内容が読める状態にデコードされます。
セクティを持ってる場合は普通に.txtの拡張子で抽出できます(EncDecは自動)
内容は単なるテキストなので、テキストエディターで開き編集することも出来ます。表計算ソフトを使う人も多いようです。
テキストをディレクトリごと、探しているファイル名やアイテム名で検索すると捜し物がすぐに解ります。Grep検索機能のあるエディタ等を使うのも良いでしょう。
アイテム名はゲーム中のタグ表記と微妙に異なる場合があるので注意。因みにパーツ管理の主要lstは以下の通りです。
- 冒頭がlbのlst:各キャラの水着
- 冒頭がlcのlst:アクセ類(共通)
- ld00_00_00_00_00.lst:各キャラクタの地肌、地顔、日焼け顔類
- ld01_XX(01〜12)_00_00_00.lst:各キャラクタの顔・髪型・ボディ形状
格納されている場所やファイル名が解ったら、ppファイルをillupackかドロップするかセクティべんちさんで抽出しましょう。
セクティを使う場合は、セクティを起動して該当ppファイルのツリーを展開し、目的のファイルにチェックを入れてExecuteすればOKです。
セクティで差し替えようとするパーツをバックアップしたいときは、改造ファイルをドロップして先にExportするとdataフォルダ上に埋め込み前のファイルが出力される機能を使うと楽です。
テクスチャの抽出の仕方
格納されている場所やファイル名が解ったら、ppファイルをillupackかドロップするかセクティべんちさんで抽出しましょう。セクティを使う場合
- セクティを起動して該当ppファイルのツリーを展開
- 目的のファイルにチェックを入れてExecuteボタンを押す
- ppファイル名のフォルダにチェックを入れたファイルが抽出される
Illupackを使う場合
- 埋め込み先のテクスチャが入ったppファイルをIllupackにドロップ
- ppファイル名のフォルダが作成され、そこに内容物が展開される
テクスチャには髪・アクセ類等のように、xxファイルの内部に格納されているモノもあります。
セクティならxxファイルの中身も直接扱えるので、ツリー上で該当ファイルにチェックを入れるだけですが、Illupackでは直接xxファイルへの抽出埋込が出来ないので、ちょっと手間が掛かります。
xxファイルとはppファイル内に格納された、形状データとテクスチャが一つにパックされたファイルです。xxファイル内のテクスチャをセクティ以外で抽出埋込するにはSB3XXを使います。
- まずIllupackで目的のxxファイルが入ったppファイルを展開する
- 展開したフォルダの中のxxファイルをSB3XX.exeにドロップ
- xxファイル名の新規フォルダ内にテクスチャが抽出される
テクスチャの埋め込み方
地肌や顔、水着などはppファイルの直下に納められているので、どのppファイルに格納されているのかさえ解れば簡単です。(セクティには自動検索機能があるので調べる必要がない)セクティべんちさんを使う場合
- 起動したセクティに改造テクスチャ(またはそのフォルダごと)ドロップ
- 該当ファイルにチェックが入る
- inportモードでexecuteボタンを押す
埋め込み前のppファイルは.00Xという連番ファイル名でバックアップされます
Illupackでppファイル直下に埋め込む場合
- 先に展開したppファイル名のフォルダに改造テクスチャを上書きコピー
- フォルダごとIllupackにドロップ
- フォルダがppファイルが再結合される
埋め込み前のppファイルは.bakという拡張子でバックアップされるので問題が起きたらこれと差し替えましょう。
Illupackでxxファイル内にテクスチャを埋め込む場合
- 先にSB3XX.exeで展開したxxファイル名のフォルダに改造テクスチャを上書きコピー
- フォルダごとSB3XX.exeにドロップ
- コピーしたテクスチャがxxファイル内に埋め込まれる
- 埋め込みのすんだxxファイルが入った状態のppファイル展開フォルダをIllupackにドロップ
- フォルダがppファイルが再結合される
SB3XX.exeは埋め込み先のxxファイルと、同名の改造テクスチャが入ったフォルダが、同じディレクトリに無いと動きません。
・テクスチャ改造の基本テクニック
さて、抽出したテクスチャ(BMP、TGAファイル)を自分で弄ってみよう、という場合。BMPならMSペイントでも可能なのですが、やはり高機能なペイント系ツールを使う方が何かと良いと思います。
良く使われるのは商用ソフトではPhotoshop、フリーソフトではGIMP、といった所です。
具体的なツールの使い方に関しては既に事細かく解説されているドキュメントがWEBを突けば山ほど出てくるので割愛します
ポリゴンモデルのテクスチャ作成をする上での必須テクニックを簡単に書いておきます。
・元テクスチャの整数倍のピクセルサイズで作業する
ペイントツールではピクセルサイズを等倍で描き込むより、倍寸などで描き込んでおいてから縮小したほうが綺麗に仕上がります。SB3はテクスチャの解像度制約厳しくないのでそのまま埋込んでも良いのですが、精緻さと処理負荷のバランスの良いピクセルサイズで埋込みましょう(面積の広い地肌テクスチャは倍寸(1024*2)で埋込んで使う人も多いようです)
あまりテクスチャのピクセルサイズを高くしすぎるとエラーの原因になる場合もあります
・Metasequoiaでテクスチャのアタリを付けながら作業する
いざ開いてみた(若しくは新規)テクスチャに描き込もうとすると、立体的なポリゴン構成が平面に変形展開されているので、まずどこにどう描き込んだらいいのか解らない、なんてことがよくあります。そういった場合は、Metasequoiaのペイント機能でアタリをつけ(モデリングデータ抽出については次項)、それをレイヤーに配置して描くと楽です。
ポリゴンの展開図(UVmap)をMetasequoiaで作業中のテクスチャと同じピクセルサイズで出力し、レイヤーに乗算で配置しておくのも有効です。ペイント系ツール上で描きこんだテクスチャを時々メタセコイア上で再読込して、実際にどう見えるのか様子を見ながら描き進めると良いでしょう。
・レイヤー効果を有効に使う
複数の生地が重なり合ったりボタンなどの細かいパーツが付いているデザインの衣装を作る場合、PhotoshopやGIMPのレイヤー効果(エンボスやドロップシャドウ等)を活用しましょう。ディティールの描き込みや調整がとても楽になります。
具体的かつ詳細な作業の進め方は、人工少女改造マニュアルの「改造マニュアル」編を参照すると良いでしょう。
日焼け機能と解像度制限の有無を除けば、SB3のテクスチャ改造と要領は殆ど同じです。
・補足説明
オリジナルのデータはバックアップとして残しておくと良いでしょう。2007年04月17日(火) 17:55:30 Modified by ID:Xrj0xO4Mlw