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□改造入門編-モデリングデータ改変

髪型のモデルをちょこっと弄るくらいなら比較的簡単にできます。そんな場合の手順です。

・ファイルの探し方

基本的にはテクスチャの探し方と同じです。モデリングデータの場合は拡張子が.xxというファイルになります。(xxファイルはモデルのテクスチャも内包する場合が殆どです)

髪型の単純な改造を例に取ります。
バエル髪型四番枠のオブジェクトデータを改造するとします。

抽出・埋込みにはセクティべんちさんを使います。
セクティの設定ファイル(ini)がAnalyzeTypeで.xx=Yesに設定してあると、xxファイルからモデリングツール(Metasequoia)上で編集可能な形式で抽出出来ます。
モデリングデータの抽出・埋込みをする際にはiniファイルが.xx=Yesになっているのを確認してください。


目的の髪型データはsb3x_100X.pp内のld01_11_00_00_00.lstに記載されているので、該当lstを開いて確認してみましょう。
lstの仕様詳細についてはlstファイル構造ドキュメント061119をお読み下さい
バエルの髪型四番は14行目と19行目で指定してあります。(19行目で指定されているkysファイルは基本的に弄る必要はありません)
さて、これで目的の改造ファイルの名前と場所が解ったので抽出してみましょう。

  • セクティを起動し、抽出したいデータが格納されたppファイル(この場合はsb3x_1500.pp)の中の該当xxファイル(wh11_04_00_00_00.xx)にチェックを入れる
  • Exportモードになっているのを確認してExecuteボタンを押す
  • チェックを入れたppファイル名のフォルダ内に、xxファイルに含まれているモデリングデータがmqo、テクスチャデータがtgaやbmpファイルとして抽出される

では、抽出されたmqoファイルの中身を確認してみましょう。


・Metasequoiaの基本テクニック

抽出した髪型のモデリングデータ(mqo)を開いてみましょう。編集は必ずMetasequoia(シェアウェア版)を使用してください。
ツール自体の操作詳細については同梱のヘルプを参照(手順としては人工少女改造マニュアルのコンテンツが大変参考になるかと思います)
基本テクニック、注意事項を簡単に書いておきます。

・表示オプションを活用する
オブジェクトデータはかなり多数のパーツで構成されている上に、編集ツールでは隠面(オブジェクトの陰で表示されてない)部分も操作できてしまうのでそのままでは非常に作業しづらい筈です。作業の邪魔になるパーツは、オブジェクトパネル上でロックするか非可視にしておきましょう。どのパーツがどの名前になってるか直ぐには把握できず、見当を付けるだけでも大変ですので、表示メニュー>現在のオブジェクトのみ を活用しましょう。(ロック・非可視設定を変えたいパーツをオブジェクトパネル上で探す時にも有効な機能です)

・頂点座標の追加や分割、結合は出来ない
頂点数はオリジナルのモデリングデータから変更出来ない事が殆どなので、頂点座標の移動のみで済ませましょう。もしやってしまったデータを埋込んでしまうと、ゲームが不正終了します。

・裏面ポリゴンを含むパーツは表面と同時に頂点を動かす
裏側が見える布地や髪モデルは、裏面が透けないよう同じ形状のパーツが表裏一体で構成されています。ズレると後々困ることが多いので、面倒でも必ず選択ツール>移動ツールで同時に頂点を移動するようにします。

・編集途中のファイルをバックアップしておく
埋込み・抽出・編集を繰り返すと時々ファイルが正常に埋め込めなくなる場合があります(操作ミスが原因の場合が殆ど)こういったケースでは、mqoファイル自体の修復は殆ど出来ません。テクスチャ改造では極希ですが手の込んだモデリング改造では時々起こるので、折を見ては別名で作業途中のファイルを別に残しておくことをお奨めします。


・ファイルの埋込み方

座標を動かして髪をちょっと伸ばしてみる、程度の改造であればモデリングデータが対象でもそれほど難易度が高いものではありません。
早速、改造が済んだモデリングデータを埋込んでみましょう。
  • セクティを起動
  • mqoファイル(が含まれるフォルダ)をドロップ
  • inportモードになっているのを確認してExecuteボタンを押す

あとはゲームを起動して、改造内容が反映されているかどうか確認してみましょう。


・補足説明

テクスチャと同様に、オリジナルのデータはバックアップとして残しておくと良いでしょう。

2007年04月01日(日) 23:16:30 Modified by ID:/HLTexfFZQ




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