7月15日に発売されるDSのファイアーエムブレム 新・紋章の謎 光と影の英雄の攻略サイト・wikiです。





難易度及びクリア後特典

難易度

難易度説明備考
ノーマルシリーズ・SRPG初心者やストーリーのみを見たい人、通信プレイ用のメンバーを育成したい人向けの難易度。
カジュアルモードや各セープポイントなどを用いれば初心者でも比較的楽に通常クリア可能で、やろうと思えばマイユニット&マルス単機突っ込みでもクリアは不可能ではないほど簡単だが、
マップ構成故に新暗黒竜のノーマルよりは若干難しい程度。
基本的に殆どのボスや増援は動かない。闘技場もやや気を遣うが弱いユニットを鍛え上げる事も容易で、主要ステータスが軒並みカンストしたエースユニットなら(兵種によるが)荒稼ぎも可能。
このモードのみ、
敵増援はフェイズ終了時に出現し行動しない
ハードノーマルからの手軽なステップアップと思われがちだがここから既にシリーズ経験者向けの難易度であり、目安で言うとSFC版紋章の謎よりやや難しい程度に合わせられている。最低でもノーマルクラシックモードを全員加入&生存でクリア出来る程度の実力は欲しい。
ノーマルより敵が強化されているが、まだそれほど極端に強い訳ではなく終盤でも多少相手を選ぶ程度。
ノーマルと違って連携して襲いかかる敵がちらほら出てくる他、
この難易度から敵増援が敵フェイズ開始に出現し同時に動き出すなど、ノーマルで通用した戦略が通じない・或いは困難になっている箇所が少なからずある。
闘技場の敵は強めだがエースユニットを費やせば稼げない事もないがノーマルのように手軽にという訳にはいかず弱いユニットの叩き上げはかなり難しい。
一部敵の行動トリガー・武器が変化
一部敵の武器レベルが上がっている
マニアックシリーズ黎明期作品や過去作品のハードモード(相当)を難なく全員加入生存クリア出来るくらいの実力者向けの難易度。
ハードに比べて敵の能力が飛躍的に強くなり、生半可なユニットでは太刀打ち出来なくなってくる上数も多く配置されている。
後半から一部の敵が練成武器を使用してくるうえ、敵の行動パターンもハードから大きく変化する。
闘技場の敵もかなり強い為、闘技場・訓練所での戦力底上げは困難。エースユニットでも兵種からしっかり考えないと勝利がおぼつかなくなる。
敵の行動トリガーが変化
敵の武器レベルが更に上がり、錬成武器を使う
サイレスの杖が入手不可
ルナティックシリーズ黎明期作品や過去作品のハードモード(相当)で最高評価を前提にプレイ出来る人向けの最高難易度。
敵が異常に強い。能力が高いだけでなく、序盤からぎん武器持ちがザラにいる他、低威力の間接武器や特効武器は軒並み錬成され、一体倒すのにもそれなりの工夫や戦略が求められる。
またボスチクで得られるEXPが最大55までになる。
練成武器使用ユニットがさらに増える。(終盤は遠距離魔法を除くほぼ全員)
訓練所では連戦中のHP回復が無くなり費用が高額になるため、レベル上げ自体至難の業。
闘技場の敵も非常に強く、弱いキャラではまず勝てず、エースユニットですら連勝はほぼ不可能。弱いユニットの育成はどう足掻いてもまず出来ないと思って良い。
増援出現ターンが早まり上限数も増える
竜系ユニット攻撃が敵のみ射程1-2
敵ユニットが命中率+10%
寝返りしない敵の武器レベルA
同じ敵へ攻撃した際、取得EXPが1ずつ減少
訓練所で連戦時、ダメージを引き継ぐ
以下アイテムが入手不可
・ワープの杖・サイレスの杖・オームの杖
・氷竜石・飛竜石・魔竜石
・シルバーカード
ルナティック'上記のルナティックをクリアすると解禁。
ここでクラシックモードを選ぶには、ルナティック・クラシックで終章をクリアせねばならない
敵のパターンはルナティックと同じだが戦闘時のフェイズ関係なく敵が必ず先制攻撃をする。
訓練所・闘技場でも同様
なので、リザイアで追撃を免れない限り連戦自体が自殺行為になる。
この難易度でプレイしているセーブファイルは赤色で表示される。

クリア特典

難易度説明
ノーマル以上.┘ストラメニュー内にある『イベント回想』、『サウンドルーム』が解禁
ハード以上⊃雰盻猗の『兵種変更』において、男性グループのみにある制限が解除され、
次回プレイから男性の兵種A⇔B間の変更が可能になる
(※女性は変わらないので恩恵なし)
ルナティック
(カジュアル)
進撃準備の『武器屋』欄に、各章3個限定のドーピングアイテムが販売される
て餔彭戰癲璽浜鵑法⊂錣謀┐寮萓攻撃からスタートする『ルナティック´』が追加される。
ルナティック
(クラシック)
ソ章クリア時、難易度『ルナティック´』を選択した際にクラシックモードを選べるようになる
ルナティック'特になし。

モード

モード説明
クラシック従来シリーズそのままに、敗北したキャラが永久に失われるモード。
序章でロストしたユニットだけは本編1章で復帰する。以降の章はスタート時に出撃上限数を下回っていた場合、顔グラなしの代替ユニットが追加される(代替ユニットの兵種はランダム)。
なお、ルナティック´でこのモードを遊ぶには、ルナティックをクラシックモードでクリアしなければならない
カジュアル敗北したキャラが章をクリアすると復帰するモード。
ただし敗退した瞬間ゲームオーバーとなるマルス&マイユニットには適用されず、他ユニットの敗退による生存評価への減点も通常通り行われる
ルナティック´クラシックモード以外のクリア特典を同様に開放できる。
敗退時のセリフが差し替わるほか、易化処置として訓練所の費用や敵ユニットの行動パターン(ノーマルのみ)などが緩和される

クリア時の評価

  1. 攻略評価について(A〜E)
  • 5つのオーブを入手しさらなる章に進んだり、外伝に進出したなどでクリアしたマップが多いほど高評価。
  • 村訪問や外伝等、イベントを達成して仲間になった条件付きのユニットが多く残っているほど高評価。(例:カタリナ、シーマ、サムソン等)
  1. 生存評価(A〜E)
  • 多くの仲間ユニットがロストせずに生き残るほど高評価。
  • ロストしても次章で復活するカジュアルの場合も、敗退回数はしっかりとカウントされてしまう。
  1. 速度評価(A〜E)
  • ノーマル〜ルナティック´のそれぞれで設定されている、基準ターン数までにクリアできていれば高評価。
    • 逆に基準ターン数を過ぎてしまった分だけ減点されていく。(例:闘技場で100ターンとかだと速度評価は大きくマイナスされる)
    • 基準ターン数は外伝出現のための条件に設定されているターン数とほぼ同等。それらを全てクリア出来るようならばAは取れるはず。

条件付きマップ

固有条件条件ターン数
ノーマルハードマニアックルナティックルナ'
3章外伝序章8クリアまでのユニットのロストが1人以下2428333843
6章外伝6章までにリカードを仲間にしている2024283236
10章外伝10章で敵シスター3人以上生存1518212427
13章外伝13章で盗賊を全員撃破2024283236
16章外伝16章クリアまでにマイユニットのレベルが上級職Lv5以上1518212427
20章外伝20章クリア時にロシェ、ビラク、ザガロ、ウルフ、ミディアのうちの3人以上生存2428333843
21章20章クリア時に光・星・大地・命・闇のオーブを全て集め、封印の盾を取り戻す

SFC版との比較

ノーマル<SFC版<<ハード<<<<マニアック<<<<<<<<ルナティック<<ルナティック(常に敵の先制からスタート)
  • ノーマル・ハードのみならず、SFC版とも結構な差があるため、昔と同じやり方ではかなり困難だと思われる。
    • DS版ハードでは序盤から敵に銀装備・サンダーソード等を持った敵が混ざるようになる。
    • 原作での武器の命中率は変わらない(SFC版でも後作のものと比べると高い)が、命中率計算式が増加し回避率式は逆に減少した(それぞれ幸運÷2分)。
      GBA版から存在する実効命中率補正も導入された結果、味方も敵も攻撃を受けやすくなっている。
    • 必殺率式は技の比重が半減したものの、それでも幸運が低いキャラには依然として脅威となる。
    • 武器重量が撤廃されている ため、武器種類ではなく速さのパラメータ自体の重要性も上がった。
【SFC版の縛り例】
  • 1章→ドーガだけで蛮族を受け止める&撃破
  • 4章→オグマ&シリウスだけで海賊軍団を撃破
  • 7章→ナバールだけで盗賊軍団撃破する
  • 少人数プレイ
  • チキ無双
  • 終章→封印の盾効果で地竜が枯渇するのを待つ(新・紋章では火竜、魔竜、氷竜、飛竜もでます)}''

  • 実際には100%に達しない命中のまま戦い、クリティカル0に下げれない状態で何度も攻撃に耐える事になる為に確率に左右される要素が強い
  • 特にプロローグは自軍に融通が利かない為にクラス選択・初期補正を間違う(守備を重視しない)と、敵のランダム補正値次第では一番最初のマップで詰むことすらある。
  • その後も攻撃で一度でもミスが出たら、こちらも確率良く回避しない限り、クリアが厳しいと言う感じに仕上がっている

結論として、FC/SFC時代に有効だった無双プレイはほぼ通用しない。
ハードからある程度戦略性を固めたプレイをする必要があるため、SFC版経験者はその難易度に驚かされるだろう。

敵の行動、思考パターンについて

ルナティックに限った事ではないが、敵ユニットの思考パターンは大まかに
  1. 倒せる相手(一撃で倒せる相手)
  2. 倒せる可能性のある(必殺率が残っている)相手
  3. 最大ダメージが出せる相手(守・防の高低、追撃可否)
  4. 0ダメージでも攻撃が出来る相手
の順で優先される。当然だが敵が動く(攻撃する)条件を満たしていて、対象が一人しかいない場合は条件関係無しに必ずその対象を狙ってくる。

基本的には敵の行動順は決まってるが、必殺無しで倒せるユニットがいると割り込んでくる(順番を無視してそのユニットを殺しにかかる)
相手の反撃で自分が死ぬかは考慮されない。
守備or魔防が同じだった場合はHP、HPも同じだった場合は速、それぞれ低い方のキャラを狙う。速も同じだった場合は不明。
プレイヤーのように同じ相手を3人で攻撃すれば倒せる、等と云った思考はしないから、普通のプレイで注意すべきは"やっつけ負け"のみである。
ただし盗賊のような例外も存在するので注意。


また、敵軍は原則的に「まず遠距離攻撃ユニットが行動する」というパターンを取る。
壁役が遠距離攻撃に狙われないよう、射程内に弾よけ用として魔防の低いユニットを配置するようにしていくといい。
高回避かつ前線に立たせる事の少ないスナイパーが適任である事が多いだろう。

敵の攻撃力が高い高難易度では、複数の攻撃を受け切る事は固いユニットでも困難だが、唯一リザイア使いは壁として極めて有効に機能する。
特にルナティック'に限ってはこちらから攻撃した場合でも敵の攻撃が先行することを逆手に取り、受けたダメージを反撃で回復して次に備えられるため有利である。
敵の思考パターンが数値上で大ダメージを与えられる相手を優先するため、魔道士クラスは敵に狙われやすい事も大きい。

要検証メモ:
必殺が出る可能性があり、かつ必殺が出れば相手を倒せる場合、ダメージの大きさよりそちらが優先される場合がある。
通常攻撃で倒せる相手→必殺で倒せる相手→大ダメージが出る相手
これは序章2でマイユニットが剣士の場合、ルークの技が10だとライアンを狙い、9だとマイユニットを狙ってくることから分かる。
序章2のルークではマイユニットに必殺は0であり、技が9の場合はライアン相手にも必殺が0となり絶対に出ない。
技が10の場合はライアンに対する必殺が1になるため、倒せる可能性のあるライアンを狙うものと推測できる。
必殺が確実に出ない場合は、ライアンより防御の低いマイユニットが狙われる。

注意:終盤(闇の司祭と竜族)は、必殺などの大ダメージが出る相手を無視して、
倒せる可能性がある相手→現在HPが最も少ない相手を優先する事が多い。

ルナティック、ルナティック'のコツ

マニアックとの違い

  • 全敵の能力(HP、力、魔力、技(必殺率上昇)、速さ)がマニアックよりも高い。
    • 武器レベルはすべてA。序盤において1〜2撃喰らうと即死する攻撃力を持つ。
  • ボスの能力(HP、力、魔力、技(必殺率上昇)、速さ、守備、魔防)がマニアックよりも高い。
  • ルナティックに限り全敵に命中補正+10%がかけられており、回避できるキャラは後半まで成長したキャラの一握り。
例:地竜→闇のブレス(命中85)+技30+命中補正10%=125%
  • ルナティックに限り敵の竜(火竜、魔竜、氷竜、飛竜)の攻撃射程範囲が1〜2マスになっている。
  • 敵の増援数の増加、増援出現ターンが速まる、配置数の増加。
  • 序章1〜8の全敵の武器が鋼・銀武器、エルファイアー。
  • 1章から全敵の武器が銀装備、ボルガノン/トロン。(一部エルファイアー持ちの敵が残っている。)
  • 3章から銀武器、ボルガノン/トロン装備以外の武器が練成(+4)
  • 15章から全敵の銀武器、ボルガノン/トロン・グラウアーが練成(+4)、それ以外の武器(トマホーク・スレンドスピアーは練成(+4))が練成(+8)に上昇。
    • ※マニアックでは一部の敵のみ練成武器(+4)を15章から使用。
  • 同一ユニットへの非撃破基本経験値が1回毎に1ずつ下がる。(所謂、ボスチクで得られるEXPが有限、最大55まで)
  • ワープの杖(味方を遠くに飛ばす)、シルバーカード(所持していると半額で買い物できる)が入手不可能になる
  • 闘技場の敵がマニアックよりも強くなり、連勝は困難。
  • 訓練場において、連戦中は回復なしでスタート&利用回数に応じて料金値上げ。
  • ルナティック´ではこれらに加え、プレイヤーフェーズで攻撃しても敵が先制攻撃してくる(訓練所・闘技場含む)
これがどれだけ厄介なのかはマニアックをやる頃になると嫌というほどわかるはず。

結論として、ルナティックとルナティック´はそれぞれ下位モードとは異次元の難易度である。

ルナティック、ルナティック´(常に敵の先制)を乗り越える方法

  • とにかく敵が強いので初期配置・増援の対処に手いっぱい。しかも待機型の配置は嫌らしいというマップばかりで、弱いユニットを育てる余裕はあまりない。
  • どんなに耐久面を鍛えても、一撃で最低でもHPの1/3以上の被弾はほぼ確実。 おまけに敵の必殺率も微妙に高く、事故死率が全体的に高くなっている。
【敵の必殺率】(通常)
  • 序盤1〜10%近く
  • 中盤10〜20%近く(スナイパー系、氷竜)
  • 終盤20%〜(トロン系、スナイパー系、バーサーカ系)
【敵の必殺率】(キラー系武器、マスターソード系武器)
  • 序盤20%近く
  • 中盤30%近く(マスターソード系武器所持の敵のみ42%)
  • 終盤40%以上
  • キラー武器持ち・バーサーカーの存在そのものが死亡フラグ。幸運が低いキャラになると他(の錬成)武器ですら必殺を食らう恐れがあり、非常にきつい。
  • Wi-Fiコネクションが使えれば七色の薬をダウンロードできるので割と楽になる。難しすぎると感じる場合はこれを利用するのも手。
  • 闘技場での育成は諦めた方が良い。訓練場での育成も1戦目で敵能力カンストがザラのため、特攻武器・キル武器・ぎん武器を使って1勝が精一杯。連勝等は夢のまた夢だ。しかもルナでは利用回数に応じても料金に倍率補正がかかる仕様になっており、利用するとなると金が何万もかかる。
    • スナイパーを育てておくと追撃出来る相手が多く、ロングボウで一方的な攻撃が出来て終盤の攻略が楽である(敵先制攻撃で魔法ユニット&マムクートが厄介になるルナティック'はこの傾向が更に強い)
    • また、上にもあるがリザイア持ちに壁役を担当させる戦術も非常に有効。女魔法系のエースユニットを1人育てておこう。
      マイユニット♀・カタリナ(初期値では足りないので地道に杖振りさせてから)がオススメ。
  • なお、七色の薬はカンストした能力には効果が反映されない為、育ち切った主力にはあまり利用価値がなくなる。序盤〜中盤にかけて惜しまず使っていい。
    • チキ・ナギを使う場合は、終章の追撃対策用の回数だけ残しておくといい

ルナティックとルナティック´における育成法

  • 上記の通り、敵が強すぎるので無抵抗な敵、あるいは強固な壁ユニットがいないと難易度が格段に上がる。特にルナティック´は常に相手の先制なので、前日談ですら第七小隊に経験値を与える事自体自殺行為になる。
序盤だけで言えばロディやライアン、マルスのレベルが多少上がった所で大して変わらないので前日談から本編序盤までは極力マイユニットかルークに経験値を与えてレベルを上げる。
レベルアップの成長は必ずHPと守備(可能なら魔防も)が上がるように吟味すること!特にルナティック´は前日談からしておかないと必ず後悔する。
三章でマスタープルフが手に入るため、三章までにはレベル20にしてクラスチェンジしておくといい。オンラインショップで購入できるならそちらを利用するのもいい。
HPと守備(魔防)を吟味して上げたマイユニットを、ドラゴンナイト・パラディン・ジェネラルとして起用して厄介な障害を速攻で取り除く便利屋兼敵の武器を破壊する壁として動かす。
銀やボルガノンが練成される後半戦開始前までなら守備が30あれば該当特攻武器を持った敵とハーディン以外からの敵の物理攻撃をほぼ無力化できる。魔法攻撃も同様。
砦や傷薬を上手く使って敵の武器を破壊して完全に無力化すればこちらのもの。攻撃が1でも通ればどんなキャラでも経験値を稼がす事ができる。
条件さえ整えばジョルジュ隊とアストリア隊、8章のハーディン以外のアカネイア軍を経験値のエサにする事も可能。あとは育てたいキャラでひたすらチクチクするだけ。
これで安全かつ確実に経験値を稼がせる事ができる。シスターや僧侶なら一方通行の通路等で壁になっている時に杖を振りまくればいい。(ただし攻撃されないように注意すること)
  • 訓練場を利用する場合はあらかじめ育成するユニットは決めておくべき。とにかくお金は大事な上、連戦だとHPが回復しないのでジェイガンに文句を言われても連戦はしないように。
    連戦できない事を考えると、レベルアップ直前の吟味用に利用した方が良い。
    • 序盤の詰み防止と総合的に考えればルナティック´を除けば吟味前提で戦士、ルナティック´ならば傷薬を節約できるアーマーナイトと総合的にバランスがいい男Sナイトがいい。

資金繰り

  • 強力な武器が必要な状況が山ほどあるが、厄介な事にルナティック・ルナティック´ではシルバーカード入手不可。金塊を取りこぼさずに進んでも、普通に進めていると破産は必至。
なので闘技場での金稼ぎは必須になってくる。チェイニーを使って連戦連勝させよう。再行動を利用すれば、運次第で1ターンあたり4000Gほど稼げる。
  • 品揃えが豊富なオンラインショップに頼れれば楽。ソードキラー・ロングボウ・勇者系・シェイバー・リザーブ・アゲイン等、とにかく片っ端から買っておくといい。

まとめ

  • マイユニットの成長により難易度が大幅に変わる為、序章での兵種の選択、過去+現在+未来の選択は計画的に行う。
※マイユニットが成長すれば、チェイニー等の変身により戦力が大幅に上がる。
  • マイユニット以外に育てたいユニットを絞り、成長加味しておく。
  • 賢者・司祭の魔力、武器レベルをできるだけ高くする。下級職において、魔道士にした方が魔力は上がりやすい。
    • 武器レベルAでリザーブ(味方全体回復)使用可能
    • ※魔竜以外の全敵の魔防は守備に比べて圧倒的に低い為、魔力は回復役だけでなく攻撃役としても非常に有利である。
例:魔力30、武器レベルA(回復量3、魔力+2)の場合
ライブ、リブロー、リザーブ→(魔力30+武器レベルAによる2)÷2+8+武器レベルAによる回復量3=27回復
リライブ→(魔力30+武器レベルAによる2)÷2+15+武器レベルAによる回復量3=34回復
  • 支援効果(A)のあるユニット&相互支援関係のあるユニットで組む。
※支援効果(A)により、命中率+10%、回避率+10、必殺率+5%、必殺回避率+5%
  • 敵の思考パターン、マップの特徴(スイッチ型、待機型、素敵型)を把握し、計画的な戦略を立てる。
特に敵の基本的な思考パターン(優先順位、□→あ)を把握しておけば難易度が激難でも、ある程度は楽になると思われる。
    1. 一撃で倒せる相手
    2. 必殺が出やすい相手(例:必殺率が1%でも高い方を優先して攻撃)
    3. 守備・魔防が低い相手
    4. 回避率が低い相手
    5. 守備・魔防が2人以上同じ場合、(追撃されない||被ダメージが低い相手)→回避されにくい相手(回避率が低い相手)の順になる。
  • キラー系武器・マスターソード所持の敵・氷竜・スナイパー・バーサーカ・トロン系所持の敵等必殺率の高い敵はできるだけ幸運の高いユニットで挑む。
※10%未満の必殺率でもルナティックだと意外に出ることがある。
  • シルバーカード入手不可→買い物等で金銭不足になりやすい為、チェイニー等の変身を使って闘技場で稼ぐ。
  • 回復負担軽減の為間接攻撃(例:魔法系、手槍、手斧、弓系)で挑む。
  • それができない場合、3すくみによる効果を必ず味方につけておく。
武器レベルE Dの場合→有利 命中+5% 、不利 命中-5%
武器レベルC Bの場合→有利 命中+10%、 不利 命中-10%、武器LV補正無効
武器レベルAの場合→ 有利 命中+10%、攻撃+1、不利 命中-10%、攻撃-1、武器LV補正無効

このページへのコメント

ルナティックって、訓練場の料金がノーマルの2倍かかりませんか?
ルナティックでマイユニを鍛えてみたら、CC前でも2000G近くてやたら高いと思ったので、パラディンLV1のシリウスをノーマル・ルナティック共に実験。ノーマルだと325Gで挑戦できたのがルナティックだと650Gになってました。
ハードとマニアックは自分がやった事ないので詳しくは分かりませんが。

1
Posted by しばた 2010年08月27日(金) 23:12:41 返信

ルナティックではワープの杖がないのでオームも入手不可能だと思います

1
Posted by ぺぽ 2010年08月15日(日) 23:54:53 返信

難易度ルナ以上だと敵ユニットに命中補正+10があります。
ここに書くよりも計算式のほうに書いたほうが良かったかな?

2
Posted by とっとこ 2010年08月10日(火) 03:41:27 返信

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