マジック・ザ・ギャザリングの日本オリジナルの独立型エキスパンションを製作しています。プレインチェイス戦で利用する次元デッキをモチーフにした「エリアデッキ」を使用してデュエルを行います。


1.始めに − 「色」の扱いについて

 1.「色」とは、カードの持つ「特性」によって、そこに含まれる「色マナ・シンボル」やカードのテキストに記述される「〜は(色)である。」という特性定義能力により定義されるものです。それらについて、「持つ(have)」「得る(gain)」、「失う(loses)」、「なる(becomes)」という単語によって指示されて、呪文やオブジェクトに追加/削除されます。

 2.色を指定したり、色を条件とする際には「これが<指定色/色マナ・シンボルでない>を持つたび(whenever)」「これが<指定色/色マナ・シンボルでない色>を持つ限り(as long as)」、あるいは「<指定色/色マナ・シンボルでない色>になったとき(becomes)」の単語を用います。

 3.下記のテキストと注釈文とにより、その色は変わらなくなります。キーワード処理「変色する」の効果も受けません。
「…の持つ色は変わらない。/…'s color is [invariable.]」
 (これは、このオブジェクト以外の色を持たず、その色を失わず、他の色にも無色にもならない。)/(If a creature would gain or loses or becomes any colors or colorless, that creature's color doesn't change.)

 4.「色を追加する/追加の色」とは俗語でありますが、それは主に、そのカードの持つ色マナ・シンボルの色にそれまでに加えられた色の状態を指します。

2.キーワード能力(3種類)

2−1.交歓(こうかん)/Soulflow

 「異文化の交流」という、本エキスパンションのメイン・テーマを能力化したものです。「未知の文化=自分の持たない色」とし、「未知の文化に触れて学ぶ=自分の本来持たない色を持つ」と定義しています。

 これは各勢力において得意、不得意があります。つまり、積極的に異文化との交流を望んで行っているのか、交流に力を入れてはいないが別段否定もしないのか、あるいは、異文化それ自体を否定し、自文化のみを大切にしているのかということです。それ故、各色ごとにこの能力を持つクリーチャーの多い少ないが分かれます。特に顕著なのが白の勢力です。ここは独自の思想を持つ勢力であり、異文化を極端に嫌います。反交歓勢力であり、この能力は持ちません。逆に、緑や青の勢力は異文化を歓迎しています。(歓迎の方法は、それぞれ異なりますが。)

 このキーワード能力は、クリーチャー専用です。これは常在型能力であり、以下を意味します。白以外の勢力が保有します。(ただし、白を含む多色である場合には、交歓を持つことは可能です。)
「交歓/Soulflowとは、「これを持つクリーチャー(オブジェクト)が場にあるとき、あなたが呪文を解決するたび、このクリーチャーは、自身の色(色マナ・シンボルの色や特性によって定義された色と、それまでに追加された色)に加えて、その呪文の持つすべての色を追加で持つ。」を意味する。
「あなたがプレイした呪文のタイミングは関係しない。自分のターンにおいてプレイしても、相手のターンにおいてプレイしても、交歓は誘発する。」
「同じクリーチャー(オブジェクト)に交歓が複数あっても意味は無い。」

 ★重要な改定★
 交歓の効果は上記の説明にあるように、企画当初の案と異なり、ターンを超えて有効になります。そのため、以前のテキストにあったように、各ターンが終了するごとに色が元に戻ることはありません。無色への扱いも同様になります
 また、各呪文や能力も、色の変更に関しては一部を除き、その効果がターンを超えて有効になります。例えば、「砂漠」による色を1色失わせる効果などもターンを超えて有効です。
 これにより、追加の色を得た際に誘発する能力の多くは、それを「変色する」というキーワード処理となり、起動コストを必要とした起動型能力に変更されます。(「変色」に関しては、このページ内の「6.キーワード処理「変色する」」項を参照のこと。) このキーワード処理により、追加で得た、あるいはすでに獲得している色を任意のタイミングで失うことが可能になり、結果的に誘発型能力よりも確実かつ戦略的にその色を用いた能力を使用することが可能になります。
 <補記>
 改定理由ですが、テストプレイの結果、追加で色を得た効果がターン終了時に失われてしまうことによる弊害が下記のように多く感じられました。それを踏まえて、今回の改定を行う予定となります。
・色を得ることによって誘発する能力により追加効果を得たクリーチャーが、ターン終了時にすぐに弱体化してしまうこと。さらに毎ターン、交歓を持つクリーチャーとは異なる色の呪文を狙ってまでプレイすることが困難であること。
・これにより、「砂漠」などの色を失わせる効果がとても薄いこと。わざわざ色を失わせなくても、ターンを超えれば自動的に弱くなるのであるから、マナを出せる土地を使ってまで行う必要性が乏しいこと。
・色を得たとしても、それがターンを超えないため色の管理を各ターンにおいて続けることが煩雑かつ怠ってしまうことがあること。

 考察 1− 追加の色の扱いについて
 これを持つ多くのカードは、追加で色を得ることによって副次的に効果が誘発したり効果が変化したりと、さまざまな能力を得ることもできます。
 なお、同じ色を重複して得る(持つ)場合、それは色を得ようとしますが、それにより新たな効果を誘発することはありません。一度ある状態へと変化したオブジェクトは、それを同じ状態へともう一度変化させるということはないからです。
 例えば、白であるオブジェクトがさらに白を得るという挙動はありますが、それによりその状態が新たに変化するわけではありませんので、「追加の色として白を得たとき」や「白になったとき」という誘発効果はどちらも誘発しません。
 また例えば、赤であるオブジェクトが白になった時では、上記の条件であればそれは「一度だけ」誘発することになります。その後、白を得た状態でさらに白を得たとしても、それは条件を満たさず、結果、誘発しないことになります。

 ※ 以下は、mtgwikiの総合ルールビューアにおける用語「Becomes」より引用です。
「?になる/Becomes  誘発条件の中には、「タップ状態になる」または「ブロックされた状態になる」のように「becomes/">?になる」という言葉が使われていることがある。これらは、その条件が満たされたときにのみ誘発する。既にその条件を満たしていたり、あるいはその条件がずっと続いている場合に複数回誘発するわけではない。例えば、「タップ状態になる」という誘発条件を持つ誘発型能力は、そのパーマネントの位相がアンタップ状態からタップ状態になった時にだけ誘発する。」

 考察 2 − 無色の扱いについて
 「呪文や能力によって、このオブジェクトが無色になったとき、(効果)。」という誘発条件のテキストがある場合、それも上記例と同じように、無色になったときに「一度だけ」条件を満たして誘発します。以後、無色であるときにさらに無色になったとしても、それは条件を満たさないため、結果、それは誘発しないことになりますし、なんらかの効果によってそれが無色から色を得ることができた場合には、この誘発型能力は誘発する機会を得ます。

2−3.空白(くうはく)/Empty

 大陸の空白化(砂漠化・腐敗化・空洞化)が徐々に進行している状況を表す能力として「空白」を提案します。以前の能力語「蝕」と「到来」とを統合し、名称変更したものです。

 空白とは広義的な意味での大陸の崩壊の事であり、大地の砂漠化はその最たるものです。

 黒の大地が徐々に腐敗していくのに対し、青の大地は押し寄せる波や海風によって海岸や断崖が浸食されて、大地自体が海に飲み込まれています。また、山からの焼けた砂の混ざった熱風や、生温い灰色の酸性雨などが文化の象徴である建物や人々を脅かし、突然の大水(鉄砲水)蝕み汚染が広がっています。
 赤の大地は砂漠化の他に山間部では崩落、落盤、地震や火山の噴火による火砕流、土石流などが発生しています。焼け焦げた大地はゴボゴボと噴きだしたマグマのように沸騰し、まるで生き物かのように稲妻が天空ではなく大地を走り回り、焦土と化している地域があります。
 白の大地はすでに大部分が砂漠と化していますが、さらなる異常気象として、黒の勢力との境界付近では常に吹雪が吹き荒れ、冷たく凍った氷の大地が広がっています。それはまるで、永久凍土かのようです。
 緑の大地には砂漠の浸食はまた少ないですが、代わりに異常な生態系が生まれ、大量に発生した害虫や狂い咲いた花々、幹や枝葉が何倍にも膨れ上がった木々や草がジャングルのように繁茂している状態です。特に腐敗した大地の広がる黒の勢力に近い地域では、美しく透き通っていた河川には腐敗した汚物がえもいわれぬ臭いを出して流れ、清らかだった空気は瘴気となって触れるものを穢し、それに当てられた草木や魚・鳥たちは枯死・壊死してしまっています。

 こうしたことによって大陸全土において大地の力は弱まり、空白(砂漠化)が進行します。至る所で水分がなくなっている大地は陥没し、大小様々な穴が空いているのです。それは地上を逃れた人々が住む地下遺跡の都市にも深刻な被害が続いています。

 「空白とは、パーマネントにアップキープ毎に定格の維持コストを課す誘発型能力と、空白を持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ働く起動型能力の2つの機能を持つ。
 「空白/Empty―[コスト]」という表記は、「このカードがパーマネントとして戦場にあるとき、あなたのアップキープの開始時に[コスト]を支払ってもよい。そうしなければ、これを追放する。」ということと「このカードがあなたの手札にあるとき、あなたはこのカードを、本来のマナ・コストではなくその[コスト]を支払うことで、裏向きで、砂漠(Desert)の土地タイプと「虚無区/Noughts Area」という名前と「(Tap):あなたのマナ・プールに(1)を加える。」を持つ、エキスパンション・シンボルやマナ・コストを持たない土地としてプレイしてもよい。」を意味する。
 1つ目の能力の補足として、パーマネントに複数の空白がある場合、それぞれが別々に誘発する。その場合、すべての[コスト]を支払った場合のみ、このパーマネントは維持できる。
 [コスト]に選択肢がある場合、各選択は別々に行なわれ、その後全体のコストを一度に支払うか、まったく支払わないかのどちらかを行なうことになる。一部のみの支払いは認められない。
 カードのテキスト中において「空白コストを支払ってもよい。」との記述があるとき、それはアップキープ・ステップであるかどうかを問わず、あなたはその空白コストを支払ってもよいかどうかの選択肢を得る。このときの空白コストは支払わらずとも、このパーマネントは追放されない。
 カードのテキスト中において「空白コストを支払う。」という記述があるとき、それはそれはアップキープ・ステップであるかどうかを問わず、あなたはその空白コストを支払わなければならない。この記述の時の空白コストは支払わない場合、このパーマネントを追放する。
 2つ目の能力の補足として、このカードは代替コストによって土地としてプレイされるのであって、通常の土地のプレイと同じく特別な処理として扱う。つまり、「プレイヤーは自分のターンのメイン・フェイズの間、優先権を持っていて、かつスタック分が空のとき(ソーサリー・タイミング)、1ターンに1度だけ土地をプレイすることができる。土地をプレイすることは呪文ではなく特別な処理であり、スタックに積まれない。それらは単に手札から戦場に置かれる。」というルールの例外ではない。よって、相手のターンにプレイすることも、自分のターンに他の土地カードと合わせて追加にプレイすることもできない。
 この能力を用いて一度裏向きで土地としてプレイされたカードは、以後、表向きにはなる能力は持たない。「変異」能力とは違い、裏向きでプレイするための代替コストのみを持つ。空白能力を持たないカードを裏向きにプレイすることはできない。
 空白の持つ起動型能力はそのカードが手札にあるときにしか起動できないが、オブジェクトが戦場やその他すべての領域にあるときにも存在しつづける。従って、空白を持つオブジェクトは、誘発型能力を持つオブジェクトと、起動型能力を持つオブジェクトに影響を及ぼす効果の影響を受ける。それは2つの能力がそれぞれ異なる能力として機能するためである。」
 「この能力によって追放されたカードは「空白によって追放されたカード」という記述を用いて、能力などに参照することができる。」

 <補記>
 コントローラーのアップキープにいずれかのリソース(ライフ、手札、墓地、ライブラリー、パーマネントなど)を追放する、浪費型の維持効果です。それゆえにカード・パワー自体が高かったり、あるいは追放されたカードを参照したり、取り除かれたリソースを利用したりする効果を持ちます。
 加えて、それを手札からプレイする際にのみですが、そのコストを1度だけ支払うことで、土地カードとしてプレイすることが可能です。これにより、空白を持つ(アップキープ・コストを持つ)カードへの新たな利用方法と汎用性が広がることで、とかく使い難さが目立つカードからアドバンテージを取れるカードへと変化させることができます。
 世界観に共通する2つの能力を持つこのカードによって、1つ目の誘発型能力が徐々に砂漠化の脅威にさらされている状況を表し、2つ目の起動型能力はすでに砂漠と化してしまった世界を表すことができます。

 [利用方法]
 当初「蝕/Wreck」としてスタートしたころは「黒」の勢力だけが持つ能力語の予定でありましたが、白の勢力の光臨(こうりん)/Adventと、砂漠化する世界を表現するための土地の持つ「到来」の効果をこの中に合わせたいと思います。
 具体的な住み分けとしまして、黒における「空白」によるアップキープ・コストとは、主に自傷性の高い維持コストであるが故にカード自体のパワーが高いものと定義します。白ではアップキープ・コストを支払うことで、それを対価に別の効果が誘発するような仕組みを組み込みます。最後の土地は「砂暦カウンター」を用いて土地が徐々に荒廃し、最後には砂漠化してしまう様子を表現したいと考えています。(IceAgeにおける累加アップキープ・コストの支払いが黒、Coldsnapにおける累加アップキープ・コストの支払いが白と考えていただければ、そのイメージは沸きやすいかと思います。)

 「空白」とは、進行性のある砂漠化・土地の腐敗化現象の1つとして、下記にある砂漠のように、能力とイメージを世界観に反映するための試みです。この大陸の崩壊現象は、白の勢力ではそれらの現象が起こること自体は食い止めたり緩めたりすることができないものの、それは神が人々に課した試練であり、それを克服することによって別のものの命を救ったり、水を生んだりすることができる神々しい力=「光臨」として、神の行う試練とその結果に生じる奇跡の1つであると信じられています。
 実際にはこの現象は、崩壊の始まっている大陸において世界各地に生じた「歪み」の1つに過ぎず、崩壊が確実に進行していることの証明に他なりません。それを黒の勢力ではそのまま歪みとして受け入れるしかなく、その結果自らにはデメリットのみの効果を生じています。白の勢力ではその歪みを人々の目から逸らすために、大陸の崩壊とは試練であり、それを尊い自己犠牲の精神と信仰によって別の奇跡を生むことができる、神の奇跡の一部であると信じさせています。それ故に、歪みを受け入れそれを昇華する方法を生み出し、デメリットだけではなく別の効果を同時に発生させることで試練を克服したように見せています。

 以下に、カードの使用例をまとめます。
妄執吐き/Spitting Antomb (黒)(黒)
クリーチャー − アントゥーム(Antomb)・キャリアー(Carrier) アンコモン
畏怖
空白―あなたのコントロールするパーマネント1つを追放する。このカードがパーマネントとして戦場にあるとき、あなたのアップキープの開始時に空白コストを支払う。支払えないとき、妄執吐きを追放する。このカードがあなたの手札にあるとき、あなたは空白コストを支払うことで、砂漠(Desert)の土地タイプと「虚無区/Noughts Area」という名前と「(Tap):あなたのマナ・プールに(1)を加える。」を持つ土地として裏向きにプレイしてもよい。
妄執吐きがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分のコントロールするパーマネント1つを選び、それを追放する。
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さまよえる不滅の魂/Wandering Immortal Soul (2)(白)(白)
クリーチャー − ドレイク(Drake)・アバター(Avatar)・騎士(Knight)
飛行、絆魂
空白―あなたの手札のカード1枚と、あなたのコントロールするクリーチャー1体をそれぞれ追放する。このカードがパーマネントとして戦場にあるとき、あなたのアップキープの開始時に空白コストを支払う。支払えないとき、さまよえる不滅の魂を追放する。このカードがあなたの手札にあるとき、あなたは空白コストを支払うことで、砂漠(Desert)の土地タイプと「虚無区/Noughts Area」という名前と「(Tap):あなたのマナ・プールに(1)を加える。」を持つ土地として裏向きにプレイしてもよい。
さまよえる不滅の魂は、この空白能力によって追放されたカードの持つカード・タイプへのプロテクションを持つ。
2/3
 ※ 起動型能力として土地としてプレイするためには、このカード以外で追放するカードが1枚必要になります。ここで引用される「空白能力によって追放されたカード」とは、この「さまよえる不滅の魂」の空白能力によって追放されたカードに限られます。このカードの空白能力以外によって追放されたカード、または他の空白を持つパーマネントの空白能力によって追放されたカードは含まれないとしますが、これも要調整です。
エリダヌス海底水牢/
土地 − 砂漠(Desert)
エリダヌス海底水牢はタップ状態で戦場に出る。
空白―あなたのコントロールするアンタップ状態のパーマネントの上から砂暦カウンターを1個取り除くとともに、それをタップする。このカードがパーマネントとして戦場にあるとき、あなたのアップキープの開始時に空白コストを支払う。支払えないとき、エリダヌス海底水牢を追放する。このカードがあなたの手札にあるとき、あなたは空白コストを支払うことで、砂漠(Desert)の土地タイプと「虚無区/Noughts Area」という名前と「(Tap):あなたのマナ・プールに(1)を加える。」を持つ土地として裏向きにプレイしてもよい。
(Tap)、エリダヌス海底水牢の上に砂暦カウンターを1個置く:あなたのマナ・プールに(青)(白)か(青)(黒)を加える。この能力は、エリダヌス海底水牢の上に砂暦カウンターが置かれているときには起動できない。
燃え盛る霧氷林/
土地 − 砂漠(Desert)
空白―クリーチャー2体を変色する。このカードがパーマネントとして戦場にあるとき、あなたのアップキープの開始時に空白コストを支払う。支払えないとき、燃え盛る霧氷林を追放する。このカードがあなたの手札にあるとき、あなたは空白コストを支払うことで、砂漠(Desert)の土地タイプと「虚無区/Noughts Area」という名前と「(Tap):あなたのマナ・プールに(1)を加える。」を持つ土地として裏向きにプレイしてもよい。
(Tap):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。このマナによって支払われた呪文は、それの持つ色に加えて赤と緑である。
 ※ 上記2枚の土地カードに空白能力が備わることにより、通常の土地としてだけでなく、すでに砂漠化してしまった土地としてプレイすることも可能です。この代替コストによって、プレイするタイミングが選べますし、世界観にも合致します。

2−4.風蝕(ふうしょく)/Wreck Advent

 カードを追放する効果の多いエキスパンションであるため、それを参照するカードも数多く収録される予定ですが、それらに付随する能力として、「風蝕」を提案します。以前黒と青のカードにあった「追憶」をよりゲームの内容に合わせて変更を加えたものです。保有する色は同じく黒と青、またはそれにかかわる多色です。
「風蝕/Wreck Adventとは、『追放されている「表向き」のカードが1枚以上あるとき、あなたはその表向きのカードを裏向きにしてよい。そうしたとき、この能力を持つ呪文を唱える際のマナ・コストは、裏向きにしたカード1枚につき、それの持ついずれかの色1点か(1)ずつだけ少なくなる。
追放されているカードのオーナーは問わない。
追放されている表向きのカードとは、ゲームの外部(サイドボード)ではなく、このゲーム中に追放されたカードを指す。
「裏向き」である追放されているカードは、それは呪文や能力の対象にならず、すべての特性を失う。(点数で見たマナ・コストやパワーやタフネスなどを参照する呪文や能力に参照されない。)』を意味する。」

3.キーワード処理「変色する/Discolor」

 キーワード能力「交歓」に関連するキーワード処理として、「変色/Discolor」を提案します。「変色」とは「変色する」という動詞で用いられ、以下を意味します。

 異文化との「交歓」によって新たに生まれた文化や、自民族たちの従来よりある文化を研鑽してできあがった文化は非常に優れたものです。それを「能力」として反映したものがこの能力です。
「変色するとは、『あなたがコントロールするクリーチャーの持つ色を1色選び、このクリーチャーはその色を失う。この行動は、各ターンにおいて各クリーチャーが持つ各色1色につき1回ずつまでしかプレイできない。
「変色する」ことによって、このクリーチャーがそれ自身の持つ色マナ・シンボルの色を1色でも失う場合、それをゲームから取り除く。』を意味する。」
「クリーチャーでないものや、自分のコントロールしていないクリーチャーを「変色する」ことはできない。「このクリーチャーの色は変わらない。」という能力を持つクリーチャーは「変色する」ことはできない。いずれの場合も「変色する」ことができない場合には、単に何もしない。(それはつまり、「生け贄に捧げる」の挙動に近い。)」

 これは主に、交歓を持つクリーチャー専用の行動であり、またキーワード処理であることから、「生贄」などと同じように、その能力を「起動コストの支払い」や「テキスト中にも含めることができる」ものです。それらは、以下のように用いられます。
 色マナ・シンボルと同じ色を「変色する」こともできますが、その場合にはそのクリーチャーは代償としてゲームより取り除かれます。(アイデンティティの喪失によるものかもしれません。) ですから断続的にこの「変色する」キーワード処理を利用したい場合には、交歓などによって色マナ・シンボル以外の色を追加で持つまでの間は利用を控えるべきですし、そのための制限でもあります。(またこれは、「変色」を用いて任意のタイミングで「無色のクリーチャー」になることを防ぐためでもあります。)
起動コスト・タイプ ⇒ 例>「(起動コスト=ない場合もある)、(このクリーチャー)を変色する:(効果)。」
テキスト・起動タイプ ⇒ 例>「あなたがカードを引くたび、あなたはクリーチャー1体を変色してもよい。そうした場合、(効果)。」
テキスト・誘発タイプ ⇒ 例>「対戦相手のコントロールするいずれかのクリーチャーが変色するたび、あなたは2点のライフを得る。」
テキスト・引用タイプ ⇒ 例>「対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体、変色する。」

 <補記>
 このキーワード処理は、以前の「色マナ・シンボル以外の色を追加で持つことによって一時的な効果を誘発する能力を持つクリーチャーたちに、その誘発型能力の代わりに設定されています。(例:「(このクリーチャー)が追加の色を持つ場合、それは(ターン終了時まで効果)。」)。」 それ以外の、色を持つ限り効果も継続するタイプの誘発型能力はこれに該当しませんので、そのままの誘発型能力のテキストになっています。

 変更による利点としては、従来は交歓によって色を得た際に誘発することが主であった能力を起動型能力とすることで、それをプレイする側は任意のタイミングで起動が可能になる点と、それを阻止したい側は対応してその色を前もって失わせることが可能になる点です。今までは交歓に付随する誘発型能力によってスタックに乗ってしまった能力を防ぐことは、その後に色を失わせても防ぐことができなかったので、それに対する対応が「交歓を失わせる」のか、「色を失わせる」のか選べるようになり、より柔軟なプレイとそれにともなう駆け引きとが可能になります。

 「変色した場合」「変色したとき」という誘発条件と、そのクリーチャーから色を失わせる能力(砂漠など)とは合致しません。それらの条件は「変色する」という能力を持つクリーチャーが「変色した」ときや、呪文や能力などによって、「クリーチャー1体を変色する」といったときだけ条件を満たします。逆に、「色を1色以上失ったとき」や「無色になったとき」という効果は、それを満たすまでの条件を限定していませんので、上記の「変色する」効果でも「砂漠」などによる色を失わせる効果によっても誘発します。

 再度になりますが、「色は変わらない」能力を持つクリーチャーは、「変色する」ことができません。

4.能力語(3種類)

4−1.残光(ざんこう)/Afterglow

 残光とは、繁栄した文化の影に埋もれてしまった未知なる文化、あるいは、過去に栄華をほこっていた文明の衰退した叡智や遺産の総称です。(特にアーティファクトや土地は遺産に当たります。) 交歓によって繁栄した世界であるからこそ、その見えない影の部分にも歴史があります。そういった誰もが知っている文化や知識ではない交流の歴史を統一用語によってゲームに反映させたいと思います。

 これは元々はキーワード能力でしたが、改定されることで、すべての呪文(パーマネント含む)が持つことができる能力語とします。また、名称も「結実」より「残光」に変更します。
 「残光―効果」の書式で示され、効果内に「点数で見たマナ・コストがNである」を含むものを、この能力と範疇であると定義します。所有する勢力の制限はありません。ですから、非常に汎用的な利用が可能な効果を期待できるものとします。これによって現存した「結実」「転換」「流血」「残光」といった能力やサイクル案のすべてに対応できる形式にしました。この書式の前後には「呪文を唱えている」や「追放されている」などのテキストが入り、効果の誘発条件や内容が決まります。
 Nの値は基本的には定数ですが、定数を複数指定することや、定数ではなくXを用いて変数にすることも可能とします。Xは、その呪文の不特定マナ・コストを参照してもよいですし、他の参照先を求めても問題ありません。また、参照先を複数求めることも可能とします。

 以下に使用例を記します。
緑「残光―点数で見たマナ・コストが3である呪文が唱えられるたび、このパーマネントの上に砂暦(almanac)カウンターを1個置いてもよい(取り除いてもよい)。」
緑青「残光―点数で見たマナ・コストが1である呪文が唱えられるたび、ライブラリー1つを対象とする。あなたはその一番上のカードを見て、それをそのライブラリーの一番上か一番下に置いてもよい。」
白緑「残光―この呪文が唱えられるにあたり、このターンにおいて、点数で見たマナ・コストが4である呪文が唱えられている場合、あなたはその呪文1つにつき、この呪文の上に砂暦(almanac)カウンターを1個置いてもよい。」
緑「残光―この呪文が唱えられるにあたり、このターンにおいて、点数で見たマナ・コストが6である呪文が唱えられている場合、あなたはその呪文1つにつき、土地1つを対象とし、それをアンタップしてもよい。」
黒緑「残光―このターンにおいて、点数で見たマナ・コストがNである呪文が唱えられている場合、あなたは、そのターンのインスタントが唱えられるときであればいつでも、このカードをあなたの手札から捨てることを選んでもよい。そうした場合、点数で見たマナ・コストが2である、追放されているカード1枚を対象とし、それをコピーする。」
緑「残光―このターンにおいて、点数で見たマナ・コストがXである呪文が唱えられている場合、この呪文はこのターンに唱えられているすべての呪文の色を持つ。(このXは、この呪文のマナ・コストとして存在する(X)より参照するので、呪文を唱えるプレイヤーが任意なマナを支払うことで決められる。)」
黒緑「残光―このターンにおいて、点数で見たマナ・コストが5である呪文が唱えられているか、5であるカードが追放されている場合、この呪文は4点のライフを支払うことで唱えてよい。」
白黒「残光―点数で見たマナ・コストがXであるカードが追放されるたび、あなたはその点数で見たマナ・コストに等しい値のライフを得る。Xは、このクリーチャーのパワーの値に等しい。」
黒赤「残光―点数で見たマナ・コストがXであるカードが追放されているかぎり、これは砂漠渡りを持つ。Xは、あなたのコントロールする砂漠(Desert)の数に等しい。」
赤緑「残光―対戦相手が砂漠(Desert)をコントロールしている限り、あなたは点数で見たマナ・コストが2か5である呪文を本来のマナ・コストを支払う代わりに、あなたの手札からその呪文と共通する色を持つカード1枚を追放することで唱えてもよい。」

 各色に存在する能力ゆえに、その誘発する条件を色ごとに分類したいと思います。以下にその分布の草案をまとめます。多色である場合には、いずれかの条件、または双方を組み合わせた条件や効果を利用します。
残光の誘発条件(案)
点数で見たマナ・コストがNである、パーマネントの数を参照する
あなたのライブラリーのカードを一番上から4枚公開する。その中にある点数で見たマナ・コストがNであるカードを参照する。そのあと、それを好きな順番でライブラリーの一番下に戻す
点数で見たマナ・コストがNである、(このターンにおいて)追放されているカードを参照する
自分の手札から点数で見たマナ・コストがNであるカードを好きな枚数だけ公開して、それを裏向きで追放したカードを参照する(風蝕や阻害での利用不可)
点数で見たマナ・コストがNである、(このターンにおいて)唱えられた呪文や墓地にあるカードを参照する

4−2.共振(きょうしん)/Resonance

 移ろいゆく砂漠の息吹をゲームに反映した能力です。白と赤の勢力に存在し、砂漠と共に生きている遊牧民族であるノーマッドたちのみが、砂漠の持つ神秘的な力の波動を感じとり、それを呪文や能力へと転換し行使できます。
 具体的には呪文をプレイし、解決の際にその呪文のコントローラーの手札の枚数を参照して効果が変化する呪文です。パーマネントではない呪文であるインスタント呪文とソーサリー呪文にのみ付随します。ただし、パーマネントとなる呪文であっても、「起動型能力としてのみ共振を持つ」ことを可能とします。(これは同じく枚数をカウントする能力語である「スレッショルド」とは異なり、誘発型能力や常在型能力としては用いません。手札の枚数とは、墓地とは異なり各ターンごとの増減が頻繁に発生するため、一度確認のチェックを行えば以後は特別な変更がない限りチェックが不要となるスレッショルドとは違って、確認が煩雑になってしまうためです。)
 これは通常の呪文テキストの下に改行して表記され、白と赤の勢力が保有します。以前は白の場合には平等・公平という観点より、手札の枚数はすべて4枚に固定。赤の場合には混沌・不平という観点より、それぞれの呪文ごとに設定された枚数として定義していましたが、実際にプレイした際には手札の枚数のコントロールは困難であり、そのままですと能力を有意義に活用できないため、下記のようなものに変更をしたいと思います。
「共振―この呪文をプレイするに際し、あなたの手札の枚数が0ではない偶数枚(白)/奇数枚(赤)であるとき[効果テキスト]」

 <補記>
 いずれにも「0」を含まないのは、「0」は整数とすればどちらにも含まれ、また「0」=「手札のない状態」はすでにある能力語「暴勇」と同じであるため参照数値としては避ける方向で検討しています。

 前述の能力語である「残光」と異なり、「手札のカードがN枚」という指定値を止めたのは、手札の枚数のコントロールが困難であるため、共振による効果を効果的に使用することが難しいためです。
 それともうひとつ、「白と赤」とで「偶数か奇数」とした方が、カード1枚分の誤差でプレイ効果が変化するため、黒による手札破壊への警戒が可能であることと、キャントリップや手札リムーブ系の効果とを合わせることで、一枚のカード差を埋める能力を双方がより使い易く、相互に駆け引きが生まれるからです。
 
 この効果は、呪文をプレイした際にのみ手札の枚数の確認を行い、それが適正であれば「共振―効果」の効果を選ぶ、あるいはその共振以下の内容に効果が変化する能力です。効果としましては、代替効果、あるいは追加/削減効果、強化/弱化効果を生み出します。
 能力語であるため、共振以下のテキストは各呪文によって異なるようになりますが、ここでは3タイプをテンプレートとしまして提案してみたいと思います。また、手札を定数ではなく、参照する場合の提案も一緒にしています。(訂正が必要な部分もあるかと思いますが、その場合にはご容赦を頂きまして、お手数ですがご報告いただければと思います。) 
 呪文の解決にあたっては、すでに効果自体を選んでいるため、手札の枚数の確認は再度行われません。これは、暴勇やスレッショルドとは異なる点です。解決までに手札の枚数が異なる場合であっても、それは正常に効果を発揮します。
 赤が得意とする、色への関わり方としては、「1.無色になる/無色のとき(白にもある)」「2.指定した色の数であるとき」「3.赤のパーマネント/墓地の赤のカードの数を参照する」といった具合のイメージです。(近々に各色の割り振り案を更新致します。緑は「多色」が得意、白は「単色」が得意、青は「色を変える(指定した色にする)」ことが得意、黒は「色を黒にする」ことが得意など、それぞれに特徴のある関わり方を数種類ずつ提案する予定です。)
A.効果追加タイプ(1+2) − 「通常の効果(1)」に追加される形で「共振の効果(2)」がプラスされるもの。テキストへの特別な指定はありません。
B.効果変更タイプ(1⇒1’) − 「通常の効果(1)」の代わりに「共振の効果(1’)」のみを適用するものです。よって「通常の効果(1)」は解決されません。テキストには必ず、「共振―あなたの手札が…の場合、代わりに(効果)」の書式が用いられます。特に、効果がまったく異なる場合や、共振時の対象が通常時とは異なる場合も多くあります。
C.共振専用タイプ(1’、2’) − 共振によってのみ効果が解決される呪文です。プレイの際に、手札の枚数が共振の条件を満たしていなければプレイできません。なお、この効果のみを複数持つようなタイプの呪文も可能です。

4−3.手練(てだれ)/Sleight

「手練―この能力を持つクリーチャーが、これと共通しないクリーチャー・タイプを持つクリーチャーと共に攻撃かブロックに参加するたび、[効果テキスト]。」
 <補記>
 共通しないクリーチャー・タイプが1つでもあれば、手練は誘発します。例えば、「手練能力を持つ人間・戦士」であるクリーチャーが「人間・戦士・シャーマン」であるクリーチャーと共に攻撃かブロックに参加した場合には、手練は誘発します。

5.土地タイプ「砂漠/Desert」

 大陸の大部分を砂漠が占める本エキスパンションにおいて、それを反映した効果が必要であるという認識の元、従来より存在する土地タイプである「砂漠(Desert)」を、本ゲームでは用います。舞台背景がマジック初のエキスパンションである「アラビアン・ナイト」と同様のアラビア半島をモチーフにしていることからも、見逃せない共通点であり、それを別の切り口で利用しようと考えたものです。
 基本土地とは異なり、土地のサブタイプ「砂漠」はテキスト中において効果を定義されない限りは、それ自体に特別な能力はありません。そのため、すでにカード化されている「砂漠」とは、その土地タイプこそ共有していますが、その効果はその土地タイプ「砂漠」ごとに異なります。これは土地タイプのみを参照するためにも役立ちます。(特別な能力はないけれども、タイプとして砂漠を持っているために、砂漠を利用する能力にはこれを使えます。)
 よって、土地タイプ「砂漠」が持つ能力(例えば、タップすることでクリーチャーより色を失わせる能力、など)とは、同じ土地タイプ「砂漠」を持つ土地すべてに共有するような能力ではありません。(これが以前とは異なります。以前は「砂漠」=すべてが同じ設定の能力でした。) ですから、砂漠の能力もすべて「色を失わせる」ものだけではなく、レアのサイクルでは特別な効果を持たせてあります。

 それと、各「砂漠」ごとに別称とすることで、世界イメージをカードに反映できるようにします。「砂漠」と一口にいっても、大陸の大部分が砂漠である環境ですので、それぞれの地域ごとの名称を用いて特徴ある世界を再現・構築したいと思っています。そのため、このエキスパンションでの土地タイプ「砂漠」は、非常に広義的な意味合いで「砂漠」を持つことになります。「空白化によって荒廃した大地=荒地、腐敗地」も土地タイプとすれば「砂漠」ですし、「滅びた都」も「砂の中のお城」も「砂漠」、「森の奥を流れる河川」であっても「大きな滝壺」や「峡谷」であっても、それが空白化の世界でその脅威に晒されて侵食されているのであれば、それは「砂漠」です。

 カードの効果によっていずれかの土地が「砂漠」を得る場合には、やはり基本土地とは異なり、その都度「砂漠」を得たことと、それによって使用が可能となる能力を個別に明記します。(ご存じの通り、基本土地の定義には、タイプを得た時点でそれに対応する色マナが出るという定義がされていますが、基本土地ではないタイプである砂漠には、その定義がありません。)

 このエキスパンションで追加される土地の多くは土地タイプ「砂漠」を持っています。また、それを利用・依存するクリーチャー、その他の呪文などを盛り込む予定です。また、土地渡りのうち「砂漠渡り」を多く利用し、それの対策も検討します。(現状では「見張り」能力がそれに該当します。)
 以下のような書式で用いられます。
空白地帯/The Empty Quarter
土地 − 砂漠(Desert)
(Tap):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
砂漠(Desert)は「(2)、(Tap):あなたがオーナーであるパーマネント1つを対象とし、それを追放する。」と「(Tap):パーマネント1つを対象とする。それはあなたの選んだ色1色を失う。(この効果はターン終了時には終わらない。)」を持つ。
 <補記>
 交歓が大陸文化の繁栄を象徴するように、砂漠と空白は大陸文化の疲弊と消失とを象徴します。それぞれが相反しています。
 砂漠を参照するカードは各勢力に存在しますが、それぞれの色によって利用方法が異なります。例えば、赤は砂漠を参照したり、生け贄に捧げることで利用する効果を、緑は砂漠に対抗する効果を、白はその双方の効果を少しずつ保有します。また、保有するクリーチャーの分類もあり、白と赤では「ノーマッド(Nomad)」のクリーチャー・タイプがこの効果を持ちます。緑では「モンク(Monk)」が持ちます。また白には「砂漠の民(Sand)」のクリーチャー・タイプを持つ「砂民」と呼ばれる部族がおり、「無色になったとき」という、砂漠を利用した独自の誘発条件と効果とを持っています。

6.カウンタータイプ 「砂暦(されき)/almanac」カウンター

 本エキスパンション内において使われる、統一カウンターの名称です。時間(time)カウンターや、蓄積(charge)カウンターなど、各エキスパンションにはそれぞれ固有名称のカウンターがあり、それらが同時に、そのエキスパンションの世界観を表現していることから、同様の理由でこのカウンターが作られました。利用方法としては、上記にあるような従来のカウンターと同じです。

 カードへの表記は、砂暦(almanac)カウンターとなります。

7.従来セットより利用するルール一覧

 基本セットにて使用されているものを基準とし、それらの中から下記のものを利用します。なお、本エキスパンションには、「従来よりの能力語(彩色など)」はありません。

7−1.キーワード能力

1.先制攻撃 (First strike)2.飛行 (Flying)3.速攻 (Haste)4.土地渡り (Landwalk)
5.トランプル (Trample)6.瞬速 (Flash)7.警戒 (Vigilance)8.畏怖 (Fear)
9.エンチャント (Enchant)10.被覆 (Shroud)11.防衛 (Defender)12.プロテクション (Protection)
13.二段攻撃 (Double Strike)14.到達 (Reach)15.絆魂 (Lifelink)16.接死(Deathtouch)
17.有毒 (Poisonous)18.吸収 (Absorb)19.激情 (Frenzy)20.威嚇(Intimidate)
21.装備(Equip)22.城砦化(Fortify)  
 <補記>
 ※ 土地タイプに「砂漠(Desert)」が含まれますので、土地渡りには、従来の基本土地渡りの他、「砂漠渡り(Desertwalk)」が設定可能です。(主にこのエキスパンションで登場する渡り能力のほとんどは「砂漠渡り」の予定です。)
 ※ 基本セット2010での改定に合わせて、装備と城砦化を追加しました。

7−2.色別キーワード能力分布表

警戒飛行土地(砂漠)渡りトランプル(少)先制攻撃エンチャント防衛(少)プロテクション瞬速(少)吸収見張り二段攻撃(少)空白絆魂
交歓飛行土地(島)渡りトランプル(少)風蝕エンチャント防衛(少)プロテクション(少)瞬速 見張り 被覆 
交歓飛行(少)土地(砂漠)渡りトランプル(少)風蝕エンチャント激情プロテクション(少)瞬速(少)速攻(少)畏怖有毒空白接死
交歓飛行(少)土地(砂漠)渡りトランプル先制攻撃エンチャント激情プロテクション(少)瞬速速攻 二段攻撃  
交歓到達土地(森)渡りトランプル エンチャント防衛(少)プロテクション(少)瞬速(少)速攻(少)見張り有毒被覆接死

7−3.キーワード処理

 基本セット2010によりルール改正が行われ、キーワード行動よりキーワード処理に変更が行われました。それらの中で、本エキスパンションにて利用するものをまとめます。
1.起動する (Activate)2.つける (Attach) /はずす (Unattach)3.唱える (Cast)4.打ち消す (Counter)5.破壊する (Destroy)
6.捨てる (Discard)7.交換する (Exchange)8.追放する (Exile)9.プレイする (Play)10.再生する (Regenerate)
11.公開する (Reveal)12.生け贄に捧げる (Sacrifice)13.探す (Search)14.タップする (Tap)/アンタップする (Untap) 
 <補記>
 上記以外のキーワード処理である「消術を行う」、「占術を行う」、「激突を行う」は利用しません。

7−4.カード・タイプ

 ・「プレインズウォーカー(Planeswalker)」、および「部族(Tribal)」は現在のところ、収録予定はありません。

 ・特殊タイプを持つカード(「伝説の(Legendary)」「氷雪(Snow)」「ワールド(World)」)は現在のところ、収録予定はありません。
 <補記>
 この世界において「伝説の」存在とは「都鳥」とそれにまつわる存在(鳥の乙女など)だけであり、このエキスパンションではそれらの直接的なカード化は行いません。伝説の力の一部が残っていたり、その存在を匂わせる土地やアーティファクトといった、間接的なカード化は検討していますが、それらも「伝説の」特殊タイプは持ちません。
 ここで語られるよりも後世の世界があるのであれば、その際には「伝説の」存在が生まれているかもしれません。その存在になりえるものが未だ現れず、それ故に、各勢力が我こそはとせめぎあっているのが、カード化を行う舞台(現在の都鳥の世界)であると言えます。

7−5.レアリティ

 新レアリティとして「神話レア」が実装されましたが、本エキスパンションでの導入はありません。実際のエキスパンションでの本レアリティのカード・タイプや収録内容などを確認した上、ご意見をいただいた後に判断をする予定ではありますが、実際にカード化された内容を鑑みるかぎり、本エキスパンションにはプレインズウォーカーは登場しませんし、「伝説の」と冠されるカードも登場予定はありませんので、そこまでのレアリティは必要ないものと考えています。

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