サガフロンティア2のデータベースです。細かい設定などについてはアルティマニアの購入を推奨します。当wikiでは便利なデータ情報やアルティマニアに載ってない情報を取り扱っていきます。

このページでは、サガフロンティア2の基本について解説する。
ただしノーヒントでプレイしたい人のことも考え、攻略情報はこのページには載せていない。
攻略情報を見ながらプレイしたい人は、それぞれのページを参照。

能力値

HP耐久力。ダメージを与えて0にすれば倒せる。バトル終了後は最大値の25%回復するが、移動中の回復手段はほとんどない。戦闘終了までにある程度回復しておくといい。
LP生命力。この値が0になると、「昏睡」してしまい、その戦闘中の復帰ができない(主人公の場合はゲームオーバー)。昏睡した仲間は、バトル終了後に1ポイントだけ回復。
サガシリーズでは、従来だと戦闘不能になった際に1ポイント減り、放置しておくと敵の攻撃でさらに1ポイントずつ減っていったが、本作ではそのようなことはほぼない。
まず、戦闘不能になってもLPは減らない。さらに、戦闘不能の際は基本的に敵の攻撃のターゲットにならない。
しかし、通常の攻撃でダメージを受けた拍子に、ランダムでLPにダメージを受けることがある。つまり戦闘不能に関係なくLPが減る「LPブレイク」が多発する。もちろん敵のLPを0にして倒せるのは従来どおり。
また、自分でLPを道具として積極的に使えるのも特徴。ターンとターンの間に選べるコマンド「HPの回復」で、ターンを消費せずにLPを1減らしてHPを全回復させたりできる。
WP技力。武器を使って攻撃する場合に消費。本作では、ポイントが足りない場合はLPを1削って発動させることができる(警告が出るため、使わない選択も勿論ある)。
本作では、最大値が「技の威力や素早さを兼ねる」のも特徴である。
また、ターン終了時にWPが自然回復する仕様が標準で実装された。
JP術力。術(いわゆる魔法)を使った場合に消費。今回は、術の力を借りた武器攻撃「術技」があり、これもJPを消費して放つ。リソース管理はWPと基本的に同じ。最大値は「術の威力や状態異常への抵抗力を兼ねる」のが特徴。
スキルレベル熟練度。高いほど威力が上がる。本作では、高いほど素早さに補正がかかる。当Wikiでは「SLv」と省略して表記することも多々ある。
資質得意分野。本作では、技・術ともに、先天的に付いており、後天的な取得は不可能。技を覚えやすい面などで有利になる。

武具装備

  1. 魔界塔士・秘宝伝説以来の、アイテム使用回数制の復活。ただし一部のアイテムは使用回数に制限がない。
  2. 使用回数を使い果たしても、そのバトル中は壊れることがない。ただし装備品としての効力は半分になる。バトルが終わると壊れる。
  3. 本作では、武器や防具を装備することでパラメータが変動するのが当たり前。下記の通り。
攻撃力武器の持つ破壊力。本作では、同じ攻撃でも強力な武器ほど割合式に強くなるため、武器で戦うなら後半は強力なものが必須。
防御力敵からのダメージを抑える。本作では、例えば防御力20とは「ダメージの20%を割合でカット」+「20ダメージをカット」と考えてよい。
術力増強最大JPの数値による、防御力ボーナス。最大JPが増えることにより、最大で+30まで防御力が高くなる。一見すると貧弱な防具でも、豊富なJPを持つキャラに術力増強を充実させると、かなり頑丈になる。
最大JP装備品によって上昇した分は戦闘終了後に元に戻るので、実質的にJPを使いたい放題になる。
本作では、稼ぎはなんと術のほうが楽なのである。
回復JPJPは回復量も装備品で補強可能である。

世界観

  1. 舞台となる「サンダイル」は、人々やモンスターまでもが術(いわゆる魔法)が当たり前に使える世界。
    本作での術は、装備品地形から、「アニマ」と呼ばれる魔力の元素を引き出して発動させる。
  2. 大まかに分けて、表の歴史であるギュスターヴ編と、政治の表舞台に登場しない裏の舞台で活躍するウィル・ナイツ編の2つで構成されている。
  3. 使用回数が限られているアイテムは、人が作った道具であり、ツールと呼ばれている。
  4. 使用回数が無限のアイテムは基本的に2種類あり、古代の種族が作ったオーパーツであるクヴェルと、人が作った道具の金属製品がある。前者は術を使う力が伸びるが、後者は術を阻害しやすくなる。

技装備

  1. バトルで強力な攻撃や補助効果を発動するためにひつような「」や「」の修得は、誰かがバトル中に閃いたり、1対1の新ルール「デュエル」で覚えたり、キャラクターが初期修得しているものを封印すると、登録されて全員にセットできるようになる。
  2. 本作では、技装備欄にバーが表示されている。バーより上は技を閃いても上書きされない、今まで通りの仕様。しかし、バーより下は新しく技を閃くと入れ替わる。つまり、技欄がいっぱいでも技を閃ける

バトルスタイル

  1. シリーズ初の、行動順指定が可能。行動順を固定することで、複数人が一斉攻撃して大ダメージを与える「連携」を作りやすくなる。本作では連携が成立しにくいので、連携履歴を作るときに欠かせない。ただし、デメリットとして行動速度がかなり遅くなる。
  2. ロマサガ2〜3で登場した陣形の補正要素が復活。本作では個人単位で、「ロール」という形で補正を決める。1人でも行動不能になると全員のロールが一時的に解除されるのはこれまでの陣形補正と同じ。連携履歴を作るときは、連携を作りやすいロールを組むとよい。

デュエル

敵と1対1で戦う新ルール。敵は最初に登場する1体のみで、パーティからも1人を選んで戦わせる。
  1. 技や術のリストがなく、代わりに「斬る」「叩く」などの動作コマンドが表示される(通称:デュエルコマンド)。この動作を合計4回入力すると、バトルでキャラクターが入力した動作にしたがって動く。
  2. この時、特定の動作同士の組み合わせになると、技が発動する。たとえば「斬る」「払う」の動作を行なおうとすると、この2つが合体して「十字斬り」が発動するというわけである(この発動を「合成」と言う)。
  3. 技欄の説明で、動作が記載されているはずなので、使いたい技は動作の組み合わせを覚えておこう。
  4. 術を合成するには、術の説明欄に書かれているアニマをその順番で入力すればいい。たとえばニードルショットなら、説明では「樹石の合成術」と表示されているが、その通りに「樹」「石」と入力してあげれば、デュエルでもニードルショットが発動するだろう。
  5. このシステムを応用して、まだ覚えていない技や術を編み出して発動させてしまうこともできる。これが「合成修得」と呼ばれるもので、以後、リストに登録されて誰でも使えるようになる。ただし、覚えていない技や術を編み出す確率は決して高くない。
  6. ただし、装備品を指定してコマンドを入力するため、コマンド入力に使った装備品は全て使用回数を消費する。システムに慣れないうちは、著しく装備品を消耗させてしまうかもしれない。
  7. 戦闘に参加させなかったメンバーも、HPは25%回復する。

プレイヤーノート

前作で登場した連携履歴が、機能を増やして引き続き登場。本作では、技欄と同じように、残したい数を自分で決めることができる。技欄と同じようにバーを動かして調整しよう。敵が固くて連携が決まりにくいため、防御無視で高破壊力になる主力の連携はきちんと連携履歴に収めよう。
また「デュエル」では、好きな順番で動作をつなげる「カスタムアーツ」が登場している。これの履歴も同じように保存できる。

アイテム

魔界塔士・秘宝伝説以来の「アイテムは1個1枠制」となったため、持てる数にかなり制限がある。本作では、装備していないアイテムは64個まで所持できるが、倉庫システムがないため、レアアイテムを収集したりすると枠がすぐに埋まる。

ヒストリー

  1. 本作でのシナリオは、1人の主人公の視点で物語を追うものではない。世界全体の歴史のエピソードを見ながら、それぞれの事件の主役の視点に切り替わる。したがって、使用キャラクターがちょくちょく変わる。能力値の引継ぎなどはないが、強力な技や術を使いこなすことで突破するスタイルになっている。もちろんシナリオ中に鍛えても一向に構わない。
  2. 特定のシナリオをクリアすると、寄り道できる「町シナリオ」が登場することがある。歴史を追いかけている以上、好きなタイミングで町に行くことはできないため、アイテム整理・鍛錬のいい機会になる町シナリオは逃さないようにしたい。

装備品回収

仲間にした事のあるキャラクターは、その装備品がそのままになっているのだが、
いくつかの町では、その装備品を回収してくれる施設がある。
頼めば無料でいくつでも回収してきてくれるが、固定装備は回収できない。
ここで気をつけたいのは、あくまで外せるだけ、という事。付け直すことはできないのだ。
うっかり外しすぎて、後のシナリオで素っ裸だったというトラブルが容易に予想される。
また、アイテムを持ちすぎて持ちきれなくなることも考えられる。
トラブルに見舞われたくなければ、どうしても必要なものだけ外すようにしよう。
登場するキャラクターのシナリオを知りたいなら全メンバーの一覧を参考に。

戦闘時

  1. WPやJPを回復するアイテムがほとんどないため、バトル中にWP・JPが回復する仕様をうまく使おう。意図的にバトルを長引かせたり、JPを増やす装備を充実させて術ばかり使うなどにより、リソース不足を解消しよう。
  2. 技の閃きは、本作では派生がかなり充実しているため、技から技への派生が珍しくない。通常攻撃にこだわる必要はほとんどない。
  3. 術を使うときには、装備品に気をつけよう。アニマという元素を取り出して術を発動させるため、対応するアニマを含んだ装備がないと術を使えない。たとえば「生命の水」という術は、説明欄に「樹水の合成術」と書かれている。これは、のアニマが必要であることを示す。装備品の説明欄を見て、この2つを両方とも満たしているだろうか? 満たしていなければ、JPが足りていても使えないし、LPを消費して使うこともできない。前述の通り、地形からアニマを引き出せることはあるが、場所が変わればその地形アニマは使えなくなるため、初心者のうちは装備でまかなうことを考えよう。
  4. JPを使用して術の力を含ませた技「術技」が登場。基本的に、デュエルで覚えるしかないが、一度覚えると強い。対応する種類の武器が必要なのはもちろんだが、対応するアニマも用意しておかなければ使えない。デュエルでは、WPとJPの両方を消費する。
  5. 術の系統に、相反するという概念がない。アニマさえ用意できれば、全ての系統の術を1人で使うこともできる。
  6. 本作での通常攻撃は、他のシリーズに比べて極端に弱い。ロマサガ全般・サガフロ1・サガ3Solなどでは最強技が通常攻撃の3〜5倍程度だが、本作では通常攻撃の10倍程度であり、サガ2GODと並んで強力な技の重要性が高い。
  7. 先に書いた術力増強のシステムは、敵側にも適用される。そのため敵の防御力が高く、しかも割とHPもあるため、防御力無視になる連携が重要。
  8. 前作に引き続き、基本的にバトルからは逃げられないが、本作では戦況によって敵と話し合いでバトルを終わらせることができる場合がある。敵にダメージを与えたり、ステータス異常を喰らわせて、有利な状態に持ち込んでから交渉したい。

戦闘終了後

  1. バトルで術や術技を使う(つまりアニマを使う)と、対応した新しい術を覚えることがある(これを学習と言う)。傾向として資質のある術を学習しやすい。
  2. 敵が落とすアイテムは様々だが、本作では「どこで戦ったか」「どの敵と戦ったか」の2種類による判定がある。そのため、様々な敵と戦っていても同じような戦利品を獲得していたなんてこともある。逆に、同じ敵と戦っていても、場所が違えば戦利品も変わることもある。
  3. バトル中に使用回数を使い果たしたアイテムは壊れ、アイテムの種類に応じたチップが手に入る。これは装備品の破片であり、リサイクルして次の武具製作の材料にするため、町の施設で買い取ってくれる。
  4. 本作では所持金が各自個別制であり、そのシナリオでの主人公の所持金しか使えないのだが、チップは全員共有なので、できれば買い物をしたいタイミングでチップを買い取ってもらうとよい。
  5. 一部の敵がお金を落とすのはこれまで通り。チップを落とす敵もいる。

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