最終更新:ID:gw/TWoxdVA 2017年04月27日(木) 04:33:46履歴
基本値とは現在の味方のレベルと敵のレベル差に対応した数値であり、役割は上限と下限を定めることである。
主に上限が15で下限が−15であり、それ以上振り切れた数値になった場合は上限·下限の数値に修正される。
主に上限が15で下限が−15であり、それ以上振り切れた数値になった場合は上限·下限の数値に修正される。
判定対象 | 基本値の求め方 | 上限〜下限 |
---|---|---|
HP·WP·JP | (モンスターの上昇Lv)−(成長難度) | 15から−15の31段階 |
スキルレベル | (モンスターの上昇Lv)−(現在のスキルレベル)+(キャラ毎の成長特性) | 15から−15の31段階 |
閃き | (モンスターの閃きLv)−(閃き難度) | 10から−10の21段階 |
学習 | (モンスターの上昇Lv)−(学習難度) | 15から−15の31段階 |
合成 | (モンスターの閃きLv)−(合成難度) | 15から−15の31段階 |
基本値のそれぞれに割り振られているのが「境界値」である。
境界値は確率の分子であり、大きければそれだけ当たりの判定が増えることになる。
境界値>乱数値となった場合にステータス上昇·学習·閃き·デュエル合成が発生する。
ステータス上昇や学習に使われる境界値は(使用系統1種類の場合)最大で60、後に述べる乱数補正値の最大が25、
乱数は0から255の256通りなので(60+25)/256となり、最大で約33.20%の確率で当たりの判定になる。
基本値のそれぞれに割り振られた境界値
※閃きとデュエル合成は個別の境界値があるため(資質の有無の関係から)、以下はステータスの上昇と学習に用いられる境界値となる。
境界値は確率の分子であり、大きければそれだけ当たりの判定が増えることになる。
境界値>乱数値となった場合にステータス上昇·学習·閃き·デュエル合成が発生する。
ステータス上昇や学習に使われる境界値は(使用系統1種類の場合)最大で60、後に述べる乱数補正値の最大が25、
乱数は0から255の256通りなので(60+25)/256となり、最大で約33.20%の確率で当たりの判定になる。
基本値のそれぞれに割り振られた境界値
※閃きとデュエル合成は個別の境界値があるため(資質の有無の関係から)、以下はステータスの上昇と学習に用いられる境界値となる。
基本値 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
境界値 | 300 | 299 | 296 | 292 | 286 | 279 | 271 | 261 | 250 | 238 | 224 | 211 | 196 | 181 | 165 | 150 |
基本値 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 | −10 | −11 | −12 | −13 | −14 | −15 | |
境界値 | 135 | 119 | 104 | 89 | 76 | 62 | 50 | 39 | 29 | 21 | 14 | 8 | 4 | 1 | 0 |
ステータスやスキルレベルの上昇と学習で使われる数値は、境界値を(系統使用数+4)で割った整数(小数点以下切捨、よって最小でも5以上)。
系統使用数は行動したスキルの数のことで、例えばマルチウェイならば剣の1種類、アルダーストライクは槍と石と水の3種類である。
使用したものが増えるほど上昇する確率が下がる(確率が分散される)が、全て上昇の判定が行われるので、分散が悪いとは言い切れない。
また、行動しなくてもHPだけは上昇判定を受ける。
系統使用数の違いによる確率の差は確率が最大の基本値15(境界値300)において、乱数補正値を0とすると
1系統使用 300/(1+4)=60 60/256=23.43%
9系統使用 300/(9+4)=23 23/256=8.98%
複数の系統を使いすぎるとどうなるかがわかる比較である。
また、HP·WP·JPは境界値を(系統使用数+4)で割った後に、キャラ毎の成長特性が加えたものが最終的な境界値となる。
スキルレベルの成長特性は基本値に加えられるが、厳密にはやや違う。
したがってHP·WP·JPはどんなに成長難易度が上がろうと、成長特性が0でなければ上昇確率が0にはならず、上限までは上がり続ける。
(分数の分子に1が加われば、どんな確率も0ではなくなる、というわけ)
系統使用数は行動したスキルの数のことで、例えばマルチウェイならば剣の1種類、アルダーストライクは槍と石と水の3種類である。
使用したものが増えるほど上昇する確率が下がる(確率が分散される)が、全て上昇の判定が行われるので、分散が悪いとは言い切れない。
また、行動しなくてもHPだけは上昇判定を受ける。
系統使用数の違いによる確率の差は確率が最大の基本値15(境界値300)において、乱数補正値を0とすると
1系統使用 300/(1+4)=60 60/256=23.43%
9系統使用 300/(9+4)=23 23/256=8.98%
複数の系統を使いすぎるとどうなるかがわかる比較である。
また、HP·WP·JPは境界値を(系統使用数+4)で割った後に、キャラ毎の成長特性が加えたものが最終的な境界値となる。
スキルレベルの成長特性は基本値に加えられるが、厳密にはやや違う。
したがってHP·WP·JPはどんなに成長難易度が上がろうと、成長特性が0でなければ上昇確率が0にはならず、上限までは上がり続ける。
(分数の分子に1が加われば、どんな確率も0ではなくなる、というわけ)
サガシリーズおなじみの乱数値で、本作では0〜255の256通り。当たりの判定が境界値未満の数値なのでほとんどが外れ。
0〜255の中で1つ選ばれた乱数値が最初に決定されて乱数補正値分がマイナスされたものが乱数値として使われている。
乱数はコマンド入力受付があるところでは絶えず変動している。逆に言えば、コマンドを受け付けないロード中や戦闘の攻撃中では変化しない。
0〜255の中で1つ選ばれた乱数値が最初に決定されて乱数補正値分がマイナスされたものが乱数値として使われている。
乱数はコマンド入力受付があるところでは絶えず変動している。逆に言えば、コマンドを受け付けないロード中や戦闘の攻撃中では変化しない。
乱数補正値は最大で25まであり、0〜255の中で1つ選ばれた乱数値にマイナス修正を行い、当たりの判定を増やす役割を持つ。
乱数補正値はさまざまな行動を取ることで1ずつ加算されていき、最大値は100。
実際の計算式で補正として使われるのはこの1/4の値で、最大値は100/4=「25」。
主に判定が失敗すると加算され、判定が成功すると半減する。
乱数補正値が加算される行動と減少する状況
乱数補正値はパーティー共用であり、キャラクター個別に設定されているわけではない。
乱数補正値のイメージ
乱数補正値が最大の25だった場合の修正後乱数値
修正後乱数値(乱数値−乱数補正値)
0(0−25) 0(1−25) 0(2−25) 0(3−25)···1(26−25)···230(255−25)
境界値が1の当たり判定は、0(25−25)までの26通り。
乱数補正値はさまざまな行動を取ることで1ずつ加算されていき、最大値は100。
実際の計算式で補正として使われるのはこの1/4の値で、最大値は100/4=「25」。
主に判定が失敗すると加算され、判定が成功すると半減する。
乱数補正値が加算される行動と減少する状況
乱数補正値はパーティー共用であり、キャラクター個別に設定されているわけではない。
対象 | 加算される行動と数値 | 減少する状況と数値 |
---|---|---|
ステータスの上昇*1 | 戦闘中に行動し、上昇しなかった場合に1加算 | 上昇したら半分になる |
学習 | 学習する条件を満たし、学習しなかった場合に1つの術につき1加算 *2 | 学習したら半分になる |
デュエル(味方) | アーツの合成が失敗すると1加算 | アーツの合成が成功すると半分になる |
デュエル(敵) | 技・術の合成が失敗すると1加算 | 技・術の合成が未行動でも成功すると半分になる |
閃き·行動 | 敵を対象にした行動をすることで1人につき1加算 *3 | 技を閃くとゼロになる |
乱数補正値が最大の25だった場合の修正後乱数値
修正後乱数値(乱数値−乱数補正値)
0(0−25) 0(1−25) 0(2−25) 0(3−25)···1(26−25)···230(255−25)
境界値が1の当たり判定は、0(25−25)までの26通り。
修正後境界値=境界値/(系統使用数+4) ※少数切捨て ※HP·WP·JPはキャラ毎の成長特性が加えられる
修正後乱数値=乱数値−乱数補正値 (0≦乱数値≦255) (0≦乱数補正値≦25)
当たり判定とは…修正後境界値>修正後乱数値
当たり判定確率=(修正後境界値+乱数補正値)/256 ※修正後境界値が0の場合乱数補正値の値に関わらず確率は0%。256は乱数値の取る総数。
修正後乱数値=乱数値−乱数補正値 (0≦乱数値≦255) (0≦乱数補正値≦25)
当たり判定とは…修正後境界値>修正後乱数値
当たり判定確率=(修正後境界値+乱数補正値)/256 ※修正後境界値が0の場合乱数補正値の値に関わらず確率は0%。256は乱数値の取る総数。
対象 | スキップされる状態 |
---|---|
HP | HPが999以上だと判定が行われない |
WP·JP | WPやJPが上昇する行動が実行されない場合は判定が行われない |
スキルレベル | 使用していない系統と行動が実行されない場合は判定が行われない |
学習 | 学習が不可能なキャラや使用アニマだったり、修得済みだと学習の判定が行われない |
- モンスターの出現。
- モンスターの上昇Lvと閃きLvにより、味方のそれぞれのステータスの基本値が決定。技の閃きの基本値が決定。
- 戦闘中のキャラクターの行動をチェック。剣を使用すれば剣レベル、技を使えばWP、アニマを用いればJPの上昇判定が戦闘終了後に行われる。
- 戦闘中に敵を対象とした行動をするごとに乱数補正値が1ずつ加算されていく。技を閃くと乱数補正値がゼロに。
- 戦闘終了後に3の項目の上昇判定を行う。行動していないものは判定がスキップ。HP→WP→JP→学習→スキルレベルの順に判定していく。
⇒キャラクターの成長特性を参照。
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