知っておくこと
炎のレベルが最も高くなるのは成長特性が10で56まで上がるエレノアです。
エレノアの注意点としてWPの成長特性が0で成長が止まる点です。これに注意して最適な能力値変化が行えるように調整しましょう。
炎の術で最強なのは焼殺ですが一撃必殺属性が面倒です。
一撃必殺を無効にして尚且つ熱の属性防御力が0のゴーストが最大ダメージの計測相手に最適でしょう。
そのためにデッドストーンが3つ以上必要になります。
レベルアップについて
エレノアのスキルレベルは炎レベルだけを上げるで十分です。
グールの塔の3戦で素早く倒せる強さは必要ですがエレノアはアンスリウムの炎を使うだけなので他は趣味といったところです。
死せる賢者戦は石の記憶で石化を狙うか、清歌の全体ダメージでまとめて倒すか。後者のほうが楽な気がします。
アニマが吸収されて術が使い物にならなくなるアニマグール戦ですが装備品のJP修正数値の大きさによりダメージが変化することが判明しました。
この時点で最強の最大JP修正装備をすると(JP+100)、炎レベル54、集中+妙法炎で2400ダメージが与えられ2ターンで倒せます。
レベルの推移炎レベル | メインモンスター | シナリオ | 備考 |
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20 | | | 初期レベル |
43 | 石獣 | 樹海へ 化石洞窟へ | ハードロックがいらないなら樹海が効率的 |
53 | ランドアーチン⒟ | 樹海へ フォーゲラング | 主人公はエレノアが望ましい |
54 | 死せる賢者 | ラウプホルツ | |
55 | アニマグール⒟ | ラウプホルツ | 集中+妙法炎 |
56 | スライム➆ | ラウプホルツ | 鉄砲玉清歌→一撃必殺 |
WPとJPについてWP | 成長難易度によると頑張っても157といったところです。やってたときは142から簡単に上がらなくなりました。 |
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JP | 成長難易度によると石獣相手だと140でブレーキ。これは確認しました。金属装備で固めてJPを減らして獣でも使うと簡単に上がっていきます。 化石の洞窟へだとノースゲートで鋼の短剣と鋼のお守りが購入できるので安心です。 |
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ここから詳細な内容でネタバレになります。
能力値変化について
JPが250と固定になるので調整はWPですることになります。術の攻撃威力によりこの値も増減します。体術と同じですね。
能力値変化のレベル帯について56も同グループであり、48〜56は同一グループであることも判明しました。
焼殺のダメージがループする値ですがWP250JP250だと4回(減衰無し)で反転が起こってしまいます。
エレノアはそこまでWPが上がらないので5回(減衰無し)で挑戦することになります。
答えを書くと焼殺のループ直前値はWPが117でPsycho Upを5回(減衰無し)が限界で118からループを起こします。
天雷も多分近い値になると思いますがどちらが上になるかは気になります。
焼殺の最大ダメージについて
乱数の振れ幅は計算すると最大で1060前後でダメージ帯は30700〜31700ぐらいでしょうか。
焼殺のダメージ分解
せっかくなのでそれぞれのダメージを調べてみました。ですが最後に計算してみたら数字が合わない結果に??
ロールは軍神または術専心で1.5倍のダメージです。かめごうら割りは使用していません。
検証における乱数の最大振れ幅は、極限効果なし時834、極限効果あり時835、能力値変化時823でそこまで差はなくほぼこの数値で正しいです。
ダメージの種類 | 実ダメージ | 備考 |
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基本ダメージ | 2457 | |
乱数ダメージ | 835 | |
極限効果 | 9920 | 消費済みJP1当たり39.68 |
能力値変化 | 10685 | 樹打×5 WP117 JP250 |
合計 | 23897 | 1.3倍すると31066になり実際のダメージと結果が異なり?? |
能力値変化の効果
今回はWP117、JP250で調査しましたがWPが250の合計500だとまた違った結果になると思います。
綿密に調べるのは時間がかかって面倒でそこまでやる気がないですが凡その数値は予想できると思います。
関係ない話ですがアーカイブス版だと装備修正でJPが310になったりすると戦闘中は250までしかカウントしない仕様でプレステ版と異なるようです。
プレステ版だと戦闘中の表示は250でも実際の残りJPは310で60以上消費しないと250を割らない仕様でしたが。
WP117 JP250/250 ロール術専心で検証。ダメージ帯の最小から2457を引いた値をダメージ増加量とする。
表の基本ダメージ比は2457を基準としてダメージ帯の最小値に2457で割ったものが〜%という数値になります。
ダメージ増加量は最大WPと最大JPの合計値と基本ダメージに比例して効果も大きくなると予想します。
使用回数 | ダメージ帯 | 振れ幅 | ダメージ増加量 | 基本ダメージ比 |
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0回 | 2457〜3291 | 834 | 0 | 100% |
1回 | 4517〜5214 | 697 | 2060 | 184% |
2回 | 6635〜7356 | 721 | 4178 | 270% |
3回 | 8918〜9582 | 664 | 6461 | 363% |
4回 | 10988〜11703 | 715 | 8531 | 447% |
5回 | 13142〜13965 | 823 | 10685 | 535% |
6回 | 15463〜16098 | 635 | 13006 | 629% |
7回 | ループ | | | |
能力値変化について、体術の場合だと攻撃威力が高いほど増加倍率も高い傾向がありますが300%を超えるとループが近くなります。
それに比べると術の場合は600%を超えてもループしないなど能力値変化の役割が大きくなります。
単に術の基本ダメージが弱すぎて大きく見えるだけな気もしますが。
極限効果と能力値変化の効果が最大だと乱数ダメージを除くと23062。基本ダメージ2457と比べると938.6%というとんでもない数字が出てきます。
プレイ後記
焼殺の最大ダメージを狙うに当たり最適な能力値変化が判らない為にとりあえずWPを上げないでスキルレベルとJPをまず上げることに。
その後にアニマグールとデュエルするのに術は役に立たないから杖を上げないと、
ということで杖が炎レベル上昇の邪魔にならないとなると限界近くかとWPの事情もあり苦労することに。
ちょうど上昇補正の話があったので試してみるも確率が変わるとは思えない結果だった。カスタムアーツも半分になるのかもしれない。
で、アニマグール戦。集中+妙法炎てどれくらい与えられるんだと試すと悪くないダメージだが変動があるような?
装備修正かなと試すとビンゴで豆知識が一つ加わることに。しかし杖レベルを上げた苦労は意味が無くなってしまった。
能力値変化についてどんな感じかなとWP250JP250のデータで試したみたところ4回でループ。
それではとWP213JP250で試したみたところ4回ではループしないが1回目を減衰させて2〜5回をパーマネンスで固定したらループでこれかと認識。
これに決まりさあ上げるぞと10上がるたびに確認しに行くもループせず、142でもループせずWPも上がらなくなり\(^o^)/
この間減衰無しの5回を試してなくWP77のデータからやり直し。データを複数とってたため傷が浅くなり助かるも二度手間には変わらず、やっと一つの解答を得る。
このようにどうでもいいことを実際にやってみると知らなかったことが分かってくるものです。今回分かったことはこんな感じでどこかで役に立つか?
- 能力値変化のレベル帯は48〜56まで同一のものが適用。
- アニマグールのアニマ吸収の実態。
- 焼殺のWPの反転限界値と最大ダメージ数。
- 乱数補正はどれくらい効果が働くか。
- 死せる賢者戦の効率良い倒し方の展望。