サガフロンティア2のデータベースです。細かい設定などについてはアルティマニアの購入を推奨します。当wikiでは便利なデータ情報やアルティマニアに載ってない情報を取り扱っていきます。


ロール解説

バグにより、多くの効果が実装されていない。文章によって原因を記載する。いずれも効果がない点に注意。
  • 「設定されていない」···ロールの効果がどこからも参照されていなかったり、プログラム中で何もしない。
  • 「機能していない」···一応プログラムの中に組み込まれているものの、不具合によって効果を及ぼさない。
  • 青字···原因はどうあれ、効果がないもの
  • 赤字···効果が説明になかったり、出回っている情報と違いがあるもの
ロール所持者解説
自由行動-直後の行動への連携確率が80%になる。閃く確率を上げる効果はない。(厳密に言えば自由行動じゃなくても常に閃き確率増加の状態になる)
攻撃重視ウィリアム/ワッツ体術以外の技と術技の攻撃力が1.125倍、体術の攻撃力が1.25倍になる。
突撃ミーティア体術以外の技と術技の攻撃力が1.25倍、体術の攻撃力が1.5倍になり、相手の攻撃でミスやカウンター、ディフレクトといった回避技が発動しなくなる。盾の回避率やガードビーストの確率には影響しない。
軍神ヨハン技、攻撃術、回復術、術技の攻撃力が1.5倍になり、WPとJPの回復力が0になる。
鉄壁パトリック術力増強補正を含めた防御力が1.2倍になる。
回避重視ヴァンアーブルミスやカウンター、ディフレクトといった回避技の発動確率が2倍になる。盾の回避率やガードビーストの確率には影響しない。
術強化ナルセス攻撃術と術技の攻撃力が1.25倍になる。
術専心グスタフ攻撃術と術技の攻撃力が1.5倍になり、術力増強補正を含めた防御力が0.8倍になる。
回復ニーナ回復術の回復量が1.25倍になる。
風水シルマール回復JPが1増加する。
狙撃ラベール弓技の攻撃力が1.375倍になる。
遊撃リッチ・ナイツ攻撃する対象に対してミスが発生しなくなり、対象からのカウンター/ディフレクトといった回避技も発動しなくなる。盾の回避率やガードビーストの確率には影響しない。
要撃ディアナカウンター、反応射撃の発動確率を20%上昇させる。
鉄砲玉ギュスターヴ(青年期)自己最速か行動順1人目の場合、先制補正を含めた素早さが3倍になる。
切り込みエレノア直後の行動への連携確率が100%になる。(ちなみに自由行動以外のロールの連携確率は90%)
エースコーデリア直前の行動からの連携確率が上がる効果は設定されてない。
早期警戒ユリア1ターン目の先制補正を0にする効果は機能していない。交渉失敗時の補正に関しては設定されてない。
スカウトウィル・ナイツダッシュ中や正面以外の接触でも正面の時と同じキャラ配置のパターンしか選択されなくなる。
オトリサルゴンターゲット指定でオトリの敵を狙うフラグを持つ技・術を使用してきた敵に狙われやすくなる。
陽動プルミエール相手パーティの連携確率を20%低下させる効果は機能していない。
撹乱ジニー・ナイツ相手パーティの全ての攻撃術、術技の攻撃力を0.8倍にする効果は機能していない。
支援ケルヴィン自分以外の仲間の全ての技、攻撃術、回復術、術技の攻撃力を1.125倍にする効果は機能していない。
防衛レイモン自分以外の仲間の全ての術力増強補正を含めた防御力を1.2倍にする効果は機能していない。
指令塔ネーベルスタン自分以外の仲間の全ての技、攻撃術、回復術、術技の攻撃力を1.09375倍にする効果は機能していない。盾や回避技の確率に至っては設定すらされていない。
統率ギュスターヴ(壮年期)行動開始の早さが1.1倍になるとあるが何の効果も設定されていない。
外交グレタ交渉で見逃してもらう、停戦交渉の成功確率を40%上昇させる効果は機能していない。
威嚇タイラー交渉で去る、追い払う、見逃すの成功確率を20%上昇させる効果は機能していない。
先導ロベルト交渉で敗走する、逃走するの成功確率を40%上昇させる効果は機能していない。

ロール:スカウトの解説

スカウトの効果は、どのような接触状態でエンカウントしても、乱戦になるようなキャラ配置になるパターンが出ない。
戦闘時のキャラ配置というのはパーティでもデュエルでも戦闘場面毎に8つあり、
その中から基本パターン4つに、ダッシュ時や背後を取ったりする場合に敵味方がバラバラの配置になるパターンが増えるように設定されている。
そして方向に関しては敵味方関係なく接触時の双方の向いている方向の組み合わせのみでパターンが変わる。
正面というのは自分の向いている方向に対し、相手も左右斜め45度を含むこちらと真逆の方向を向いて接触した場合の事で、
例えば敵が右を向いたら、こちらは左上か左か左下を向いて接触した場合のみ正面として扱われる。
真後ろというのは左右斜め45°を含まずどちらも同じ方向を向いて接触した場合の事で、
敵が上を向いていたら、こちらも上を向いて接触した場合のみ真後ろとする。
接触状態パターン
12345678
歩行中か停止中で正面での接触、又はスカウトのキャラがパーティにいる場合25%25%25%25%0%0%0%0%
歩行中か停止中で正面か真後ろ以外で接触した場合17.5%17.5%17.5%17.5%15%15%0%0%
歩行中か停止中で敵の真後ろを取るか取られるかした場合10%10%10%10%30%30%0%0%
ダッシュ中に接触した場合5%5%5%5%0%0%40%40%
 
具体的な配置については戦闘場面毎に違ってくる為全て調べるのはかなり困難だが、
戦闘開始時の座標位置は、縦軸の座標16種と横軸の座標16種の組み合わせの256通りの位置を
敵味方に割り振っているという事が分かったのでとりあえずそのリストだけ記載。
番号X座標Y座標番号X座標Y座標番号X座標Y座標番号X座標Y座標
0−18018040−1808480−180−12C0−180−108
1−15618041−1568481−156−12C1−156−108
2−13218042−1328482−132−12C2−132−108
3−10818043−1088483−108−12C3−108−108
4−8418044−848484−84−12C4−84−108
5−6018045−608485−60−12C5−60−108
6−3618046−368486−36−12C6−36−108
7−1218047−128487−12−12C7−12−108
8121804812848812−12C812−108
9361804936848936−12C936−108
A601804A60848A60−12CA60−108
B841804B84848B84−12CB84−108
C1081804C108848C108−12CC108−108
D1321804D132848D132−12CD132−108
E1561804E156848E156−12CE156−108
F1801804F180848F180−12CF180−108
10−18015650−1806090−180−36D0−180−132
11−15615651−1566091−156−36D1−156−132
12−13215652−1326092−132−36D2−132−132
13−10815653−1086093−108−36D3−108−132
14−8415654−846094−84−36D4−84−132
15−6015655−606095−60−36D5−60−132
16−3615656−366096−36−36D6−36−132
17−1215657−126097−12−36D7−12−132
18121565812609812−36D812−132
19361565936609936−36D936−132
1A601565A60609A60−36DA60−132
1B841565B84609B84−36DB84−132
1C1081565C108609C108−36DC108−132
1D1321565D132609D132−36DD132−132
1E1561565E156609E156−36DE156−132
1F1801565F180609F180−36DF180−132
20−18013260−18036A0−180−60E0−180−156
21−15613261−15636A1−156−60E1−156−156
22−13213262−13236A2−132−60E2−132−156
23−10813263−10836A3−108−60E3−108−156
24−8413264−8436A4−84−60E4−84−156
25−6013265−6036A5−60−60E5−60−156
26−3613266−3636A6−36−60E6−36−156
27−1213267−1236A7−12−60E7−12−156
2812132681236A812−60E812−156
2936132693636A936−60E936−156
2A601326A6036AA60−60EA60−156
2B841326B8436AB84−60EB84−156
2C1081326C10836AC108−60EC108−156
2D1321326D13236AD132−60ED132−156
2E1561326E15636AE156−60EE156−156
2F1801326F18036AF180−60EF180−156
30−18010870−18012B0−180−84F0−180−180
31−15610871−15612B1−156−84F1−156−180
32−13210872−13212B2−132−84F2−132−180
33−10810873−10812B3−108−84F3−108−180
34−8410874−8412B4−84−84F4−84−180
35−6010875−6012B5−60−84F5−60−180
36−3610876−3612B6−36−84F6−36−180
37−1210877−1212B7−12−84F7−12−180
3812108781212B812−84F812−180
3936108793612B936−84F936−180
3A601087A6012BA60−84FA60−180
3B841087B8412BB84−84FB84−180
3C1081087C10812BC108−84FC108−180
3D1321087D13212BD132−84FD132−180
3E1561087E15612BE156−84FE156−180
3F1801087F18012BF180−84FF180−180
例 ハンの廃墟のダートホッパー戦のキャラ配置パターン
図で説明しないとわかり辛いが、5〜8のパターンでは敵味方が入り混じった状態になっていると思われる。
配置パターンパーティ1パーティ2パーティ3パーティ4モンスター1モンスター2モンスター3モンスター4
1998BB8BB38459573
2987A9BBA27734942
3888AB9AB615634A4
4A88BBAAB355783B4
577987BAB7227444D
68779A99B74444CA2
7A7746BAB884844A4
8458B86B468B8644B

ロール:オトリの解説

敵や魅了状態の仲間が技・術を使用する対象を決定する時には、2つの判定が使われており、
1つは賢さによって確率が変わる、最も近くにいる対象を選択する判定。
もう1つが技・術に設定されているフラグを元に全ての対象に加点方式で優先順位を付け、
その中で最も高い数値となった対象を選択するという判定になる。
そして後者の判定のフラグの1つに、ロール:オトリの場合に優先して狙うものがある。
敵が使用する攻撃にこのフラグを持たないものは数える程しかないため、たいてい効果が望める。
敵が使用する中でオトリのターゲット指定フラグを持たない攻撃
技・術説明
サイケデリックウィスパー賢さの判定以外では完全に無作為にターゲットを選択する。エッグ音形態が使用。
ボックスサンダーこれも賢さの判定以外では完全に無作為。女海賊が使用。
シューティングスター(エッグ最終形態)賢さの判定以外では最もHPの低いものを狙う。
グールズスクラッチ賢さの判定以外では最もHPの低いものを狙うがそれには戦闘不能者(HP0)も含まれる。グーラが使用。
クローハンマーこれも賢さの判定以外では完全に無作為。ガーゴイルが使用。
お頭の雷最も遠くにいるものを狙う。対象として適正なのは味方のみ。女盗は賢さ100なので賢さによる判定はされない。
ワイドショットメインターゲットは賢さの判定以外では完全に無作為。グリフォンとアレクセイが使用。
 
例として、北大陸奥地のメガリスドラゴン戦でメガリスドラゴンがどのようにターゲットを選択するのかを説明する。

パーティの状態は以下の状況とする。
隊列ジニープルミエールグスタフロベルト
HP300400400500
LP10102020
メガドラとの距離161169206206
ロールオトリその他その他その他
 
メガリスドラゴンが使用する攻撃は以下のようなフラグがある。
ロトンブレスオトリ無作為遠距離LP(高)
ドラコニアンスプライサーオトリ無作為LP(高)HP(高)
シザーブレイクオトリ無作為LP(高)HP(高)
ぶちかましオトリ無作為遠距離LP(高)
火炎ブレスオトリ無作為HP(低)
スクラッチオトリ無作為HP(低)
 
まず全ての技・術共通で、賢さによる最も近い対象を狙う判定を行う。
メガリスドラゴンは賢さ70なので、この判定によって最も距離の近いジニーは最低30%の確率で攻撃される。
もし最も近い者が距離が同じで2人以上いた場合、隊列が後の方を優先(大きい数値を割り振られる)。
この例ならば、もしグスタフとロベルトのみ生き残っている場合、
距離は同じでも、隊列が後ろの方のロベルトがこの判定でターゲットに選ばれる。
これは対象を比較する数値が大きく、数値が同じ場合隊列が前の方を優先して並び替え、先頭から順に数値を割り振っていくためだが、
その時にこの判定では、同じ数値の者に同じ数値を割り振ったりせず、
先頭から順に0から始めて+1しながら割り振っていくので、隊列が後の方が優先されてしまう。

この判定での優先数値は以下のように割り振られる。
隊列ジニープルミエールグスタフロベルト
加算値+3+2+0+1
合計値3201
 
賢さによる判定が行われターゲットが決定する場合、ここで合計の最も高い対象が選ばれて終了。

賢さによる判定がされなかった場合、この例でいくと残りの70%の確率でターゲット指定フラグによる判定が行われる。
対象の中で最も数値が高かった者がターゲットに決定する。同じ条件で複数いた場合はその中からランダム。

攻撃の各ビットのターゲット指定フラグは以下の通り。
01オトリを優先
02女性を優先
04無作為
08距離が遠い者を優先
10HPが低い者を優先(戦闘不能含む)
20HPが低い者を優先
40LPが多い者を優先
80HPが高い者を優先
 
判定の順序は、オトリ→女性→無作為→遠距離→戦闘不能→HP(低)→LP(高)→HP(高)。

ロールがオトリ、性別が女性のフラグ判定

該当する対象には〔適正な対象数−1〕の数値が振り分けられる。
実際には女性のフラグを持つ技・術は無いので性別は気にする必要はない。
上の例ではジニーがオトリなので以下のように数値が割り振られる。

例 オトリの優先数値
隊列ジニープルミエールグスタフロベルト
加算値+3+0+0+0
 
無作為のフラグ判定

全ての対象に0〜〔適正な対象数−1〕の乱数が割り振られる。

例 無作為の優先数値
隊列ジニープルミエールグスタフロベルト
加算値+0〜3+0〜3+0〜3+0〜3
 
遠距離のフラグ判定
対象に取れる者の内、最も遠い距離にいる者に〔適正な対象数−1〕の数値を加算、
その次に遠い距離にいる者に〔適正な対象数−2〕というように、
遠くにいる者程高い数値が割り振られていく。
同じ距離だった場合、パーティの並び順が先の者程優先される。
これは賢さによる判定と逆の理由で、先頭から順に大きい数値から割り振られるため。

例 遠距離の優先数値
隊列ジニープルミエールグスタフロベルト
加算値+0+1+3+2
 
戦闘不能、HP(低)のフラグ判定

対象に取れる者のうち、HPの最も低い者に〔適正な対象数−1〕の数値を加算し、
以降次の者には〔適正な対象数−2〕というように割り振っていく。
両者のフラグの違いは戦闘不能状態の対象の扱いで、戦闘不能をHP0としてHPが最も低いとするか、
HP99999として最もHPが高いということにして生存者を優先するかという点である。
といっても戦闘不能フラグを持つ技・術はグールズスクラッチしかなく、
HP(低)フラグを持つ技・術のほとんどは戦闘不能状態は適正な対象としないので、あまり気にする必要はない。
同じHPだった場合、賢さによる判定と同じで、隊列が後の方が大きい数値を割り振られて狙われることになる。

例 HP(低)の優先数値
隊列ジニープルミエールグスタフロベルト
加算値+3+1+2+0
 
LP(高)、HP(高)のフラグ判定

対象に取れる者の内、HP、又はLPの最も高い者に〔適正な対象数−1〕の数値を加算し、
以降次の者には〔適正な対象数−2〕というように割り振っていく。
同じ数値だった場合、遠距離の判定同様に、パーティの並び順が先の者程大きい数値が割り振られる。

例 LP(高)の優先数値
隊列ジニープルミエールグスタフロベルト
加算値+1+0+3+2
 
例 HP(高)の優先数値
隊列ジニープルミエールグスタフロベルト
加算値+0+2+1+3
 
これらを踏まえると、上記のパーティに対してメガリスドラゴンが使用する各攻撃のターゲット指定フラグの数値の合計は以下の通り。
この例では賢さによる判定も含めて火炎ブレスとスクラッチは100%ジニーに行くようになってたり、
プルミエールはほとんどターゲットに選ばれないなど偏りがある。条件を整えればある程度攻撃は誘導可能。
 
ロトンブレスジニープルミエールグスタフロベルト
オトリ+3+0+0+0
無作為+0〜3+0〜3+0〜3+0〜3
遠距離+0+1+3+2
LP(高)+1+0+3+2
合計値4〜71〜46〜94〜7
ドラコニアンスプライサージニープルミエールグスタフロベルト
オトリ+3+0+0+0
無作為+0〜3+0〜3+0〜3+0〜3
LP(高)+1+0+3+2
HP(高)+0+2+1+3
合計値4〜72〜54〜75〜8
シザーブレイクジニープルミエールグスタフロベルト
オトリ+3+0+0+0
無作為+0〜3+0〜3+0〜3+0〜3
LP(高)+1+0+3+2
HP(高)+0+2+1+3
合計値4〜72〜54〜75〜8
ぶちかましジニープルミエールグスタフロベルト
オトリ+3+0+0+0
無作為+0〜3+0〜3+0〜3+0〜3
遠距離+0+1+3+2
LP(高)+1+0+3+2
合計値4〜71〜46〜94〜7
火炎ブレスジニープルミエールグスタフロベルト
オトリ+3+0+0+0
無作為+0〜3+0〜3+0〜3+0〜3
HP(低)+3+1+2+0
合計値6〜91〜42〜50〜3
スクラッチジニープルミエールグスタフロベルト
オトリ+3+0+0+0
無作為+0〜3+0〜3+0〜3+0〜3
HP(低)+3+1+2+0
合計値6〜91〜42〜50〜3

敵のロール

アレクセイ手下戦のみ、敵側にもロールと行動順が設定されており、それぞれが味方側と同じように機能する。
1戦目と2戦目以降のどちらも以下の通り。
隊列モンスター名ロール行動順
1アレクセイ手下支援3rd
2アレクセイ手下エース2nd
3アレクセイ手下切り込み1st

どなたでも編集できます