サガフロンティア2のデータベースです。細かい設定などについてはアルティマニアの購入を推奨します。当wikiでは便利なデータ情報やアルティマニアに載ってない情報を取り扱っていきます。

連携の全組み合わせはヤマネコ氏が作成したページWebarchive)を参照。

テクニック

  • 2連携目以降は防御無視。繫げられれば、炎の将魔に焼殺も通せる。
  • 2連携目以降、攻撃力にボーナスがつくが、これは各技の成長度に(連携数−1)×3が加算されるため。2連携目で+3、3連携目で+6。
    成長度は武器攻撃力や最大WP、Moraleと縁深く、技の攻撃力とは縁遠い。
    つまり後半には高威力な技を持ってくるよりも、強い武器や高いWP・Moraleを持った人を配置する事を意識した方が良い。
    • とはいえ当然ながら、武器性能やWPが優れた者が高性能の技を使い連携の最後に組み込めるならそれだけダメージは伸びる
    • 余談だがMoraleには、最大WPをブーストする効果がある。最大で約1.56倍。
      なので最大WPが高いほど効果が高い……と思いがちだか、最大WP増加によるダメージの伸びはWPが高いときほど緩やかになるため、武器性能や技の成長度が高い者ほどMoraleアップの効果が高い。
  • 2連携目以降、ステータス異常の発生率も上がり、それは(連携数−1)×16%の加算になる。2連携目で+16、3連携目で+32、4連携目で+48。
    状態異常成功率を上げる数少ない手段なので活用したい。
  • Morale、Defenceなどの能力値変化は連携の影響を一切受けない。

各アーツ俯瞰

  • 汎用型 (前にも後にも繫ぎやすい技)
    • とりあえずこれを使っておけば連携できる確率が高い。
    • キッチンシンク、かすみ二段・なで斬り、ハートビート・骨砕き・痛打は特に繫ぎやすい。
      トマホーク・一人時間差・夜叉横断、召雷もこれらほどではないが、繫ぎやすい。
    • 杖は脳天直撃・かめごうら割り・からすとうさぎを除いて、全般に前後ともに繫がりやすい傾向にある。
    • 上位技には連携に不向きな技が多いので、普通に連携できる範囲で高威力な技が結果的に重宝する事も多い。
      天地二段・逆風の太刀、高速ナブラなど。
  • 始点型 (前から繋げにくいが、後ろへ繋ぎやすい技)
    • 全体攻撃、術技は他から繋がる事はない。始点専用。
    • 術技・術は後ろへの繋がりがほぼ共通で設定されており、繋がりやすい。
      手前からの繋がりは術による。焼殺・天雷は繋げにくいため、始点型といえる。
    • 術技・術からしか繋がらない技がいくつかある。ローリングサンダー・呼び戻し、スウィングなど。
    • 活殺獣閃衝は手前からは繋ぎにくいが、後ろへは繋ぎやすい、極端な始点型。影矢・イドブレイクも極端ではないが、似た傾向にある。
      断滅、ベアクラッシュ・マルチウェイ、水晶のピラミッドは手前から繋ぎにくく、後ろにはそこそこで始点向き。
    • 車輪撃、影縫いは他からは一切繋がらない、始点専用技。スカイランデヴーも手前からは非常に繋がりにくい。これらは別に後ろにも繋がりやすい訳ではない。
  • 終点型 (前から繋げやすいが、後ろへ繋ぎにくい技)
    • 二段突き・スカッシュは手前から非常に繋がりやすい。後ろは普通。
    • エイミング・蓮華衝、連射・瞬速の矢は手前からは繋げやすいが、後ろには繋がりにくい、極端な終点型。
      三龍旋・カムイは手前からはそれなりに繋がるが、後ろにはかなり繋げにくく、終点向き。
  • 単独型 (前にも後にも繋ぎにくい技)
    • 要するに連携に不向きな技。上位技に多い。
      デッドエンド、マキ割りトルネード、無双三段、パーマネンスなどがこれにあたる。
    • 前後ともに全く繋がらないものとしては、アローレイン、デルタ・ペトラがある。

種別ごとの特徴

  • 体術技
    • 裏拳・キッチンシンクは非常に優秀な汎用型。ほとんどの技から繋がる。
    • ローリングサンダー・呼び戻しは、プレス以外の技からは連携しない。術技・術からのみ連携すると考えていい。後ろにはそれなりに繋がる。
    • キックラッシュ・三龍旋・カムイからは非常に繋げにくい。他からはそこそこ繋がるので、基本はフィニッシュで。
    • 断滅は繋げにくいが、どちらかというと始点型。
    • ベルト攻撃の鬼走りは、意外と癖なく連携できる。
  • 剣技
    • かすみ二段・なで斬りは非常に優秀な汎用型。ほとんどの技から繋がる。
    • ファイナルレター・ブルクラッシュ・ベアクラッシュは術からも繋がりにくい、かなりの始点型。後にも繋げやすくはない。
      無拍子も術から繋がらないが、後ろには繋げやすい。ただ癖が相当ある。
      術からこそ繋がるものの、スマッシュ・マルチウェイも他から繋ぎにくい始点型。
    • 上位技のかなりの部分が始点型なので、そのすぐ下にある天地二段・逆風の太刀がそこそこ繋がる技として重宝する。ただ、どれも繋がり方には差がある。
    • みじん斬り・かぶと割りは、前からは割と普通に繋がるが、後ろにほとんど繋がらない。かなりの終点型。
    • デッドエンドは後ろに一切繋がらない。前からも術以外は繋ぎにくい、かなりの単独型。
    • コーン攻撃の剣風閃は、全体攻撃同様に他から連携できない。後ろには繋ぎやすい方。
  • 斧技
    • トマホークはほとんどの技から繋がる。後ろにも繋ぎやすい。
      一人時間差・夜叉横断は割と前後に繋げやすい。
      ヨーヨー・高速ナブラもそこそこ繋がるが癖がある。ヨーヨーは斧同士で非常に繋げやすい。ナブラは剣・杖と相性がいい。
    • 車輪撃は他から一切連携できない。始点のみ。
      スカイランデヴーも他から繋げにくい。
    • マキ割りトルネードは前にも後ろにもかなり繋げにくい。
  • 杖技
    • 脳天直撃・かめごうら割り・からすとうさぎ以外は、全体的に他から繋げやすい。これらの例外も後ろには普通に繋がる。
      削岩撃は手前の体術・斧・槍からは繋げにくいが、後ろの体術とは繋げやすく、癖がある。
    • ハートビート・骨砕き・痛打は非常に優秀な汎用型。前後共にかなり繋ぎやすい。
  • 槍技
    • くし刺し・脳削り・活殺獣閃衝は後ろにはとても繋ぎやすいが、手前からは繋げにくい、極端な始点型。
      蓮華衝は後ろにはとても繋ぎにくい、終点型。
      無双三段は前後ともに繋げにくい、相当な単独型。
    • 二段突き・エイミング・スカッシュは非常に他から繋げやすい。特に体術・斧以外。
      ただしエイミングは他に繋ぐのがとても難しい、極端な終点型。
    • サークル攻撃のスウィングは、プレス以外の技からは連携しない。術技・術からのみ連携すると考えていい。後ろにはそれなりに繋がる。
  • 弓技
    • 影縫いは他から連携する事は一切ない。始点限定。
    • 水晶のピラミッドは他から繋がる事が非常に少ない、かなりの始点型。
      イドブレイク・影矢も体術・弓から繋がりにくいが、後ろには繋げやすい。
    • 連射・瞬速の矢は他へ繋がる事が非常に少ないが、他からはとても繋がりやすい、極端な終点型。
    • 全体攻撃のアローレインは全く連携しない。起点にもならない。
  • 各種術
    • 一部例外はあるが、術→技と続く連携にはほぼ共通した設定を持つ。技→術に関しては個性が大きい。
      術→技は基本的に繋がるが、体術と槍以外の系統には繋がらない技がいくつかある。
    • 一部例外はあるが、術技もこの設定に準じる。
    • 召雷は他から繋げやすい。ニードルショットは剣と弓以外から繋がりやすい。ウッドストックは体術と術以外から繋がりやすい。それぞれ汎用型といえる。
    • 焼殺・天雷は他から繋がりにくい。始点型。
    • スリープは他から全く連携しない。始点限定。
    • コーン攻撃のデルタ・ペトラは全く連携しない。
      パーマネンスも数種の技以外繋がらない。

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