ゲームシステム
キャラ別攻略

ガイ(ZERO3シリーズ)

特殊技

技名コマンド使用可備考
武神獄鎖拳弱P、中P、強P、強KXZV
武神獄鎖投げ武神獄鎖拳の強P後に2要素+強KX--魅せ技 追い打ち可能(空中受身可)
首砕き6+中PXZV中段
鎌鼬3+強KXZVバク転蹴り
肘落とし空中で2要素+中PXZV
三角跳び端に向かってJ後、逆方向XZVレバー下要素が入ると不可
ZEROコンボ中P、強PXZVZEROのシステムとは別物

  • 武神獄鎖拳
共通ガイのダメージ源。如何にこの技を当てるかが重要(強Kは空中受身不可能の浮かせ技)。しゃがみに当たるのはサガットのみ。
画面端では確定でもう1度獄鎖が入る(空中ヒット)。中央でも遠強P、遠中P、遠中K、Lv3八双など届く技なら確定で入る。
がんばって弱Pは二発当てるようにしよう(屈弱Pから目押しで狙う事も出来る)。強Kの入力タイミングは少し遅いほうが当てやすい。
ZERO3最後の強Kで気絶させると画面端で永久コンボ可能。FGでは☆1-1がONの場合。
ZERO3↑最後の強Kで気絶→永久コンボ のバグは削除。尚、T・ホークもしゃがみに弱Pは当たらない。

  • 武神獄鎖投げ
Xイズムのみ。ヒット数が加算されない。投げ抜け可能。
空中やガード時は投げにならない(投げスカりは獄鎖の蹴り)。
ガードと喰らい後の投げ無敵を無視できる。強Pから遅らせて出すとジャンプでは回避できない。

  • 首砕き
中段。地味に判定が強い。
ZERO3では中のけぞりに変更され相対的にスキが伸びた。ヒット効果音も中Pになっている。

  • 鎌鼬
共通リーチが長い2段蹴り。技後の隙がでかい。
ZERO3では空中技の扱い(=Vコーディーに避けられない、空中ガード可能)で、0F空中技でもある。
また、2段目のヒット効果が後転吹き飛びに変更され、着地の瞬間がキャンセル可能になっている。
ZERO32段目で気絶させると画面端で永久コンボ可能。FGでは☆設定の事(上記の獄鎖と同じ)。

  • 肘落とし
ジャンプ軌道を制御できる。判定もそこそこ。
普通に使うと打点が高くなるので地上技にはつなぎにくい。
攻撃判定が狭くなったので一部キャラには垂直Jからヒットしなくなった。

  • ZEROコンボ
しゃがんだローズ・さくら・かりんには強Pが当たらない。まれにローズは密着で近強Pが当たる場合がある。
しゃがんだ豪鬼以外の胴着・元(両方)・キャミィ(ユーリ・ユーニ)・本田・バルログ・ミカには遠強Pは当たらない。
しゃがんだナッシュに近強Pがヒットした場合、スパコンでないとキャンセルしにくい。

参考(画像はAC版)

通常投げ

技名コマンド使用可備考
背負い投げ4or6+PPXZV
つかみひざ蹴り4or6+KKXZV掴み投げ
【武神流背負い投げ】つかみひざ蹴り中に684+中Por強PXZVコマンドは速く
イズナ落とし空中で4or6要素+PPXZV空中投げ

  • 背負い投げ
画面端に追い込みたいならこれで。

  • つかみひざ蹴り
  • 武神流背負い投げ
追い打ち可能。つかみ方向と逆に投げたいときは武神流背負い投げへ派生させる。

  • イズナ落とし
端ではバウンド後に追い打ち可能(空中受身可能)。
硬直はしゃがみなので、この技でKO後は動く事が可能。

ZEROカウンター

技名コマンド使用可備考
Zガード中に6要素+同威力のPK-Z-屈強Pのモーション
Vガード中に6要素+同威力のPK--V屈中Kのモーションで1ヒット

必殺技

技名コマンド使用可備考
疾駆け236+KXZV派生技は疾駆けの時点で決定
【急停止】弱疾駆け+KXZVその場で急停止
【影すくい】中疾駆け+KXZV隙の大きいスライディング
【首狩り】強疾駆け+KXZV中段
武神イズナ落とし236+P(追加P)XZV投げられない状況だと肘落としに変化
武神旋風脚214+KXZV割り込み用 出は遅い
崩山斗214+PXZV肩から体当たりする突進技

  • 疾駆け
追加入力しなくても相手の目前まで走ると自動で止まる。

  • 急停止
キャンセルから出して再度カタメたり、投げに行く。疾駆けのメインはこれ。

  • 影すくい
スライディング。相手の目の前まで走り、疾駆けが止まる直前にKを押すと全く滑らない。
近強P(ZEROコンボ含む)から弱崩山斗が届かない距離でコンボになる。
硬直は立ちなのだが、反撃されると何故かしゃがみ喰らい。

  • 首狩り
中段。技後の隙が長く、ヒットさせても不利。硬直はしゃがみなので、この技でKO後は動く事が可能。
ザンギには先端ヒットさせない限りスクリューで吸われる。
硬直はしゃがみなのだが、反撃されると何故か立ち喰らい。

  • 武神イズナ落とし
ジャンプで近付き投げる。空中の相手も掴めるが相手が画面端に居ると不可。しゃがみを投げられない。
また、ダウン投げはできない。
カウンターで吹き飛んだ相手を掴んだ時のみ追い打ちで八双拳が入る(コンボ参照)。
投げ間合い外でPを押すと肘落とし。肘は中段でカタメに使う事もできるが着地の隙が狙われやすい。
ZERO3ではシステムが変更したので、いずれも空中コンボパーツに使える。肘は気絶値8。

  • 武神旋風脚
ZERO3では出始めから空中ガード可。後ろ向き時の攻撃判定は削除。
弱:7F全身無敵、その後8F胸元から下が無敵。突進技を落とすのに向いている。
中:7F全身無敵、その後8F下半身無敵。足元に判定が大きく地上技を刈る場合に向いている。
強:7Fヒザ上無敵、その後6F上半身無敵。上方向に判定が大きく空中コンボ向け。対空に使うには不安定。
 
判定参考(画像はAC版 上から弱中強)

  • 崩山斗
弱:ダメージが低く移動距離が短い。ZERO3では中攻撃からつながるように変更。
中:連携用。ガード時の隙が一番小さい。ローリングの反撃にも使える。ZERO3では強Pからでも繋がらないように変更(強も)。
強:ZERO3では出始めから上半身無敵。波動拳などの飛び道具を抜けられる。
 
参考(画像はAC版 左から屈ニュートラル、弱中崩山斗、強崩山斗)

スーパーコンボ

技名コマンド使用可備考
武神剛雷脚23623+K-Z-突進技
武神八双拳23623+P-Z-対空技
武神無双連刈6321463214+PXZ-Lv3専用

  • 武神剛雷脚
1番使用頻度が高いスパコン。ラストのヒット効果は後転吹き飛び(空中受身不可)。主にLv3を使う。
Lv1,2:最後の蹴りが空中ヒットした場合に限り追い打ち可能。
Lv3:ガードされても状況は五分。地上ヒット時も追い打ち可能。

  • 武神八双拳
Lv3で使用すれば1番信頼できる対空技。Lv1は発生と同時に無敵が切れる。
攻撃が空振りした時点で強制終了となる。
硬直はしゃがみなので、この技でKO後は動く事が可能。

  • 武神無双連刈
投げ。掴んだ後、背景が白くなり連続技を食らわせて、最後に「悪く思うな」で締める。
強制停止は投げ発生前に終わるので、暗転を見てからジャンプでかわされる。
投げスカりの隙は短いので、見てからかわされた場合直接反撃はされにくい。
ZERO3では投げ判定が出る前に無敵が切れるため使えない技。
また、KO時に限り「悪く思うな」が省略されるようになった。

その他特徴

体型非常にめくられにくい。座高がやや低い。
対CPUコーディーの演出旋風脚で減った体力をアイテムで回復する。サバイバルでも全回復(総合バグ情報参照)。
なお、アイテムは無印ではガム、アッパー(ハイパー)では肉に固定。

通常技

連打=連打キャンセル 必=必殺技(スーパーコンボ)キャンセル
○=キャンセル可能 ×=不可能 △=Vまたはスパコンでのみキャンセル可能
立ち
弱P遠近共用。獄鎖の始動技。あとはたまに対空に使う程度。
近中P遠中Pより出は速い。-
遠中P中距離での攻め技。剛雷を仕込み挿し返しやカウンター時に大ダメージを狙う。-
近強P影すくいにつながる。-
遠強Pやや遠めでの対空。一部キャラのみしゃがみに当たる(※1)-×
近弱K相手の地上受身にはこれから獄鎖へ。Xでは同時押し強Pが出せるが恩恵は無い。
遠弱K遠目の対空や空中受身への追撃に。キャンセル旋風脚へ。×
近中K -
遠中K中距離での主力。隙は大きいがリーチは長い。
さくらの遠強Kやロレントの屈強Pを間合い外から蹴れるが、カチ合うと負ける。
-×
近強K追い打ちや対空に使えなくも無いが、他の技が優れる。-×
遠強Kしゃがんだ相手に当たらない。牽制とジャンプ防止。-×
※1:サガット アドン バーディ ソドム ベガ ダル ザンギ ブランカ コーディ バイソン (以下アレンジのみ)ガイル ホーク フェイロン

しゃがみ
弱P固め技。相手の立ち状態に当たれば目押し弱Pから獄鎖が入る。技によっては対空にも使える。×
中P近距離での攻め技。相手のスラ系、元の屈強K、ロレントの屈強Pに勝てる。剛雷を仕込めれば大ダメージ。
対空ではザンギのボディを一方的に返す性能を持ち、キャンセル旋風や八双でコンボ可能。
-
強P屈弱中Pで勝てない跳び込みで強Pなら勝てるものがある(ザンギのヒザとか)が使用頻度は低い。-×
弱Kリーチがやや長い。疾駆け急停止を絡めた連携に。×
中K2段技。2段目のヒット効果は転倒。ダメージは低いが判定は強い。-×+×
強Kスライディング。ちょっとめり込むと反撃を食らう。
ヒット効果は前半が転倒、後半のけぞり。後半カウンターヒット時は浮くので追撃を狙える(確定では無い)。
-×

ジャンプ
弱P
中P主に空対空で使用。バルセロナやロレントの三角跳びに強い。
カウンターが取れたら着キャンから獄鎖へ。
強P空中で追い打ちしたり、遠くからダブラリをつぶしたりする。
斜中K出始めの攻撃判定はめくりのみ可。この部分は気絶値2。
めくり性能自体は低いが、遠距離からめくれるので肘落としと使い分ける。
垂中K低い位置まで攻撃判定が残るので空対地の牽制に使う。気絶値6。
斜強K端〜端ぐらいでの跳び込み用。胴着系の逃げ空中竜巻の着地が狙い目。
垂強K2段技。気絶値4+4。低空でも2段目が出るので下段との二択も一応可能。

参考(画像はAC版)


コンボ

→:連続技 ⇒:追い打ち (C):カウンター
XZV(J攻撃→)(屈)中P→弱崩山斗(画面端:⇒追撃)
基本コンボ。歩きからは6中Pに化けないように注意。
XZV(J攻撃→)近(遠)中P→近強P→弱崩山斗 or 影すくい
中P→強Pで間合いが離れ、一部キャラはしゃがみに強Pがスカるため確実性に欠ける。
XZV(J攻撃→)屈弱P or 近弱K→獄鎖→獄鎖後の追撃へ
屈弱Pは普段の固めから、近弱Kは地上受身を刈るのに使う。
屈弱Pからは目押しで、近弱Kからは連打キャンセルで獄鎖に繋ぐ。
XZV屈弱K→中旋風or(Zのみ)剛雷(→Lv3のみ追撃)
地上受身刈り用だが、屈弱Kが届くなら大抵近弱Kは出せるので上記の獄鎖コンボの方がダメージを見込みやすい。
XZV(J攻撃→)屈弱P×2→中旋風or(Zのみ)剛雷(→Lv3のみ追撃)
ヒット確認コンボ。獄鎖と違い、相手がしゃがみでも入るのが利点。
Z屈弱P(C)→遠中P→剛雷(→Lv3のみ追撃)
屈弱Pが先端ヒットする間合いや暴れてくる相手に狙う。遠中Pまでは連携としてもよく使う。
初段はスカるがLv1でも入る。なお、遠中P後に近強Pを挟めるが遠強Pになりやすい。
Z遠or屈中P(C)→Lv2,3剛雷(→Lv3のみ追撃)
カウンターでキャンセル猶予が延びることを利用し、カウンター時のみキャンセルがかかるタイミングで剛雷を仕込む。
または相手が動いた時にだけ当たる距離で中Pに仕込む。遠中Pは長いので挿し返しにも使える。
Lv3剛雷は追い打ち可能で牽制から一発を狙える。
獄鎖後の追撃
XZVA どこでも:遠中K or 遠強P or (Zのみ)Lv2,3八双
B 中央:遠中P→影すくい(遅め) or (Zのみ)Lv1,2剛雷→獄鎖
C 画面端:近(遠)中P→近強P→イズナ肘
D 端手前:獄鎖→近(遠)中P→近強P→イズナ肘
獄鎖の後は確定で拾える。
A:タイミングを合わせるだけ。
B:影すくいはキャラ限だがスカっても押せる。Lv1,2剛雷は最後の蹴りが空中ヒットで追い打ち確定。中Pを省いても剛雷は入る。
影すくいが当たるキャラ 胴着(ダン除く) 女(ローズ除く) ガイ ダル 元 ロレ ブラ バル ガイル フェイロン
C:画面端まで届いた時はこれを。
D:間合いが超限定され、2回目の獄鎖強Kが端にギリギリ届かなかった時だけ狙える。気絶値40。
Lv3剛雷後の追撃(Zのみ)
A どこでも:近(遠)中P→近強P→強崩山斗or強イズナ
B 画面端:獄鎖 or 近(遠)中P→近強P→強旋風
C 端手前:獄鎖→近(遠)中P→近強P→強旋風
Lv3剛雷の後も確定で拾えて獄鎖より追い打ちしやすい。ヒット後は必ずステージ中央より押している。
A:イズナは地上受身されても肘に化けてくれるが中央だと届かずスカる事がある。
B:端まで届いた時はこれらを。端では強旋風が入る。
C:Lv3剛雷を中央手前(開幕位置)付近で決める。実戦コンボの中では最大クラスのダメージ。
空対空カウンターからのコンボ
XZVJ攻撃(空中C)→着キャン獄鎖→獄鎖後の追撃へ
空対空での空中カウンターからごっそり持っていく。着キャン獄鎖が若干難しいので要練習。
獄鎖の代わりに近(遠)中P→近強P→必殺技も出来るが6中Pがあるため着キャン前歩きからは不可。
地対空からのコンボ
XZV屈弱Por屈中P→強旋風 or (Zのみ)八双 or (Zのみ)Lv1,2剛雷(→追撃)
通常ヒットでも入るコンボ。相手の空爆には空キャン中旋風に切り替えると勝ちやすい。
剛雷はラストの蹴りが空中ヒットすれば追撃確定。
XZV屈中Por遠弱K(対空C)→イズナの投げ⇒八双(Zのみ)
対空でカウンターをとった時にイズナがきまると吹っ飛び方が変わり追い打ち可能。
地上受身を入力されるとイズナが肘になって終わり。
その他のコンボ
XZV(端で受身を取った相手に)⇒獄鎖 or 遠弱K→旋風(orイズナ肘) or 空中投げ
端での受身刈り。弱崩山斗や旋風が当たった時などに狙える。
XZV3強Kの2段目 or 獄鎖の強Kで気絶→(屈)弱Por近弱K×n
無印限定のバグを利用した永パ。FGでは☆1-1がONの場合。
後転吹き飛びする技で気絶させると画面端でのヒットバックがなくなり、相手がニュートラルポーズをとるまでその状態が継続する。

戦略

比較的リーチの長い通常技が多い。めくりを食らいにくい。
隙をついた跳び込みが難しく地上戦と対空が殆ど。
Zイズムでは牽制とカウンターからのコンボの爆発力が最大の武器。

X:システム的に不利な上、スパコンが死に技。
Z:牽制などから隙を見て一発を狙う。コンボに行く判断力が重要。一発があるため地上戦でプレッシャーを与えられる。
V:使い勝手の良いオリコンに乏しい。後光や光り抜けが使えるのは利点。

遠中K、屈中Kでけん制しつつ、遠中Pや屈中Pには剛雷脚を仕込みカウンターからのコンボを狙う。
割り込み技に乏しい相手には小技→疾駆け(急停止)〜で固める事も可能。
対空は屈弱P、屈中P、屈強P、遠弱K、遠強P、八双(Zのみ)を使い分ける。キャンセル可能技には必殺技を仕込んでおく。
J攻撃で空中カウンターをとった時は着キャンから獄鎖コンボが狙える。
チャンスには大ダメージを奪えるが、そのため相手も慎重なのでミスしないように。

・対リュウ
波動が嫌らしいが手足の長さで勝負。読めたときはイズナや強崩山斗。
対空の甘い相手なら肘で昇龍をスカしてコンボ。
旋風脚を使ってくるなら立ち技多めで。

・対ケン
リュウの時と似たような展開だが旋風脚がない。

・対春麗
J攻撃が落としにくいが、弱中Kばかりなら引きつけて屈弱Pで最悪相打ちは取れる。
スラは先端ガードさせれば反撃されにくいのでやや多めに使っていく。
百裂バリアは離れて屈中Pでつぶす。

・対サガット
行動の全てに永パによる反撃のリスクが伴うので技一つ出すだけでも慎重にならざるを得ない。
ただサガットはしゃがみ状態でも弱P(→獄鎖)が入るのが美味しい。

・対ソドム
J弱Pで跳んでくる相手には間合いを合わせて屈強Pで落ちるが分が悪い。
スラは垂直Jでかわせば反撃できるが、オリコン→中ジゴクがある。

・対豪鬼
遠めからの空刃は弱Pで返せる。
オリコン対策用でゼロカンを使いたいので剛雷でのゲージ消費に状況判断が必要。
露骨オリコンは連携が甘いなら強崩山斗で潜れる。

・対ザンギエフ
離れた間合いでの地上戦がメイン。遠中Kの頻度は相手による。
牽制技に跳ばれると対空できないが離れた間合いならば空爆されてもある程度被害を抑えられる。
対空は屈弱P、弱PK→キャンセルイズナ肘等。ヒザには屈強Pか空中投げ。

・対ロレント
遠中Kはロレントの屈強Pよりも長い。
対空屈中PはロレントのJ強PKに潰されるので弱PKなども使う。

・対コーディー
主力の遠中PKがスカされる=空中でなければ毎回剛雷を仕込んでよい。
とは言え、コーディが接近してくる時はJ攻撃かソバットが殆ど。

・対かりん
めくりはしゃがみでスカせる。タイミングが合いそうなら屈弱Pで落としてもいい。

VSガイ

垂直J攻撃、遠中K、スラの牽制でなかなか間合いに入れさせてくれない。
垂直Jは踏み込んで対空技、遠中Kやスラは垂直Jでスカしたり潰せる。スラがめりこんだら反撃が入る。
地上で勝てる技があるならそれを牽制で振っておく。
ただし調子に乗ると、遠中P→剛雷で5割以上持っていかれる。

跳び込む時は下に強い技を真上付近にかぶせるように跳ぶと返されにくい。
めくり攻撃はガイの体型上決めにくく、屈弱Pで対空されることが多い。

J攻撃に関しては軌道が緩く、判定の強い技はあまり無いので、間合いさえ合わせれば大抵返せる。
肘落としは直接対空してもいいし、裏に廻って殴ってもいい。
ただしJ距離が横に長い事を生かし、ゲージ溜めの逃げ竜巻を狙ってくるプレイヤーもいる。
2016年06月10日(金) 15:26:32 Modified by ID:Vxs0L1UMdQ

添付ファイル一覧(全5件)
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