ゲームシステム
キャラ別攻略

ゲームシステム解説

ZERO(シリーズ共通項目あり)

ZEROコンボ(ZEROのみ)
ヒットorガード時のみ通常技から通常技へキャンセルして攻撃できるシステムで弱→(中→)強と繋ぐ。縦押し(中→中、等)は不可。
いわゆるチェーンコンボに似ているが、キャラ毎に可能技が制限されているのが特徴(キャラページ参照)。
ヒットorガード時のみ出せる仕様特性のため、必殺技のキャンセル受付が終わっている場合でもZEROコンボなら出せる。
例:リュウで重ね屈中Kなど後半当ての場合、必殺技キャンセルは出来ないがZEROコンボで(屈)強PorKを出せる。
ZERO2以降は元とガイのみ使用可能のため、初代ZERO最大の特徴とも言える。

▲后璽僉璽灰鵐椒押璽犬了斗
スーパーコンボゲージはLv3まで溜める事が出来、ボタンでLvを選べる(ZERO2全般までは同時押しの数)。
また、ZEROカウンターを使用するとゲージを消費。消費量はタイトルで異なる。

ZEROカウンター
ガード中に反撃(ガードキャンセル)できるシステム。
コマンドはガード中412+PorK(ZERO2全般まで)で、ボタン離しも受け付ける。
ZEROではスーパーコンボゲージをLv1分消費。
ZEROでは各キャラ毎にPかKのどちらか1種類。無敵時間は短いキャラでも攻撃発生後4Fある。
なお、ZEROでは必殺技を流用しているキャラ(リュウ・ケン・アドン)は技名を言わない仕様。

ざ中ガード
ジャンプ攻撃、飛び道具、一部の特殊技と必殺技が空中ガード可能。ガード硬直が長く、大抵着地まで動けない。
空中ガード後は下記のダウン回避を行える。入力はガード硬直中に先行で受け付ける。
地上技とスパコンは空中ガード不可(例外有り)。
例外のスパコン:天魔豪斬空(無印ZERO3除く) ソニックブレイク(通常飛び道具扱い) Lv3メイドのラスト(〜ZERO2全般) Lv3必勝のラスト(ZERO)
また、ZERO2全般までは通常の地上飛び道具とソニックブレイクは撃った直後のみ空中ガード不可。

ゥ瀬Ε鷁麋
ダウンする技を喰らった時、吹き飛び時、空中ガード時にダウン回避を行える。
コマンドは412+P(ZERO2全般まで)で、ボタン離しも受け付ける。
移動中は低い位置に喰らい判定があるが、投げられ判定はない。また、ZERO2全般までは転がり後に立ち硬直(および投げられ判定)がある。
ZERO2全般までは入力後、最短で17F(屈強Kの転倒は9F)以降は着地まで無敵。密度が薄い空中コンボは回避可(ZEROではLv2八双等)。
ZEROでは弱中強による違いは無く常に一定距離移動する。
ZEROでは瞬獄殺と天魔豪斬空のラスト以外ダウン回避可能で、演出が長い技は食らっても反撃可能(ソウルスルー等)。

δ発
SELECT(ACではスタート)で挑発が行える。通常技をキャンセルできる。リバーサルも可。
必殺技と違い、ボタン離しでは入力を受け付けない(ZERO2以降での236+SELECT系の特殊技はボタン離し受付あり)。
ダン以外はラウンドにつき1回。FGでは挑発回数をEXオプションで無限にできる。
ZEROでは春麗のみ攻撃判定がある。
尚、FGは全ゲームで挑発のみコンフィグ設定できない。コマンドリストと各キャラページにSELECTで表記してあるのはそのため。

Дートモード(ZERO2全般まで)
オートモードを選ぶと自動でガードし、簡易コマンドでスパコンが出せる(イージースパコン、同威力のPK同時押しor離し)。
ガード時にキャラが光る。ゲージはLv1までしか溜まらない。また、ゲージ増加量が少ない(☆設定によって同量)。
通常技キャンセルスパコンができない。
ZEROでは打撃スパコンヒットorガード時にゲージのヒットボーナスあり(☆設定デフォルト時)。ZERO2全般では廃止。
ZEROでは自動ガードに回数制限があり、最初は8回でラウンドを取ると-2回。負けると+2回だが8回以上には増えない。
ARCADEとSURVIVALでは最初が10回で次ステージに継続(下限は2)。乱入時は一旦8回になるが、CPU戦に戻る際ラウンド数はカウントする。
ただしVERSUSでは勝敗による増減はなく、8固定。
ZEROでは強制的に立ち技とJ攻撃と飛び道具を立ちガード、しゃがみ技を屈ガードする(下タメ時に強制立ちガードしてもタメ継続可)。
また、相手の技動作が終了するまで前進できなくなるので近付いて反撃などができない。
相手にオートモードを使われた場合、連続ガードでも回数を減らせられるので弱攻撃連打が効果的。

その他
  • 連打キャンセル
一部の弱攻撃は後半モーションを弱攻撃でキャンセルできる。空振り時も可能。
連打で出す技はスト競轡蝓璽困世汎吋椒織鵑靴受け付けないが、ZEROシリーズでは地上弱攻撃であれば全て出せる。

  • ランダムダメージ(ZERO2全般まで)
ダメージはランダムで増加する(下記の会心の一撃はランダムの一種)。
増加の割合と発生確率はバラバラ。発生しない技もあるし、ケンの強昇龍は1段目7ドット、2段目5ドットの増加あり(ダメージデフォルト)。
ZEROでは会心の一撃を除くと、スパコンは変化しない。
ZEROでは通常投げとソウルスルーに+-2ドットのランダムあり(ZERO2全般は原則として投げにはランダム無し)。

  • 会心の一撃(ZEROのみ)
特定の必殺技(強のみ)とLv3スパコンの所定の部位でダメージが増える。確率は1/4。
増加量は基本8ドット(ダメージデフォルト)だが例外あり。また、コンボ補正(+根性値)はかかるので部位によっては影響が少ない。
効果がある技は下表の通り。注釈がない技は増加量8。ダンは通常必殺技には無し。
リュウ昇龍拳
真空波動ラスト 補正で増加7
真空竜巻ラスト 補正で増加3
春麗天昇脚初段
千裂ラスト 補正で増加6
覇山なし
気功掌ラスト 補正で増加5
ナッシュサマーソルトシェル2段とも増加(確率は個別)
ブレイクなし
ブリッツラスト 補正で増加7
ジャスティス初段
ケン昇龍拳ラスト 補正で増加8
波動近距離では増加9
裂破ラスト 補正で増加7
神龍初段
ガイ疾駆け(首狩り)初段
八双なし
剛雷なし
バーディーブルヘッド増加9
ファイナルブルホーン増加9
ザ・バーディー初段
リベンジャー(両方)ラスト
ソドムジゴクスクレイプ
メイドラスト 補正で増加6
テンチュウサツ初段 増加10
アドンジャガートゥース
バリード(追加無しの場合だけ)ラスト 補正で増加7
リボルバーラスト 補正で増加7
ローズソウルリフレクト分身も増加あり
スパークラスト 補正で増加8
スルーラスト 増加10
サガットタイガーブロウ初段 増加9
下タイガー増加9
キャノン初段 増加9
レイド3段目 補正で増加8
ジェノサイドラスト 補正で増加4
ベガ(ヘッドプレス後のみ)スカルダイバー増加9 後半当てでのみ発生
サイコなし
ナイトメア初段
豪鬼豪昇龍拳初段
波動ラスト 補正で増加6
昇龍7段目 補正で増加6
斬空ラスト 補正で増加6
瞬獄なし
ダン震空なし
烈火ラスト 補正で増加7
必勝ラスト 補正で増加5
※ローズの分身は割愛 それとは別で上記の通り、分身のリフレクトにも増加あり(分身のLvは問わない)
※ダンの震空はリフレクトで反射〜弾がある内にローズがスパコン発動、などとやっても変化なし

  • 飛び道具の出始めヒット
ソニック・タイガー・斬空以外の通常飛び道具は出始めヒット(2F以内)だと威力が高い。
リュウの強波動と豪鬼のみダウン効果も付加。リュウの強波動のみ燃焼エフェクトが付加。
ZERO2ALPHA以降は変更が多いので、それぞれ参照の事。

  • 気絶
ZEROシリーズでは気絶中に当てた攻撃でも次の気絶値が入る(キャラにより気絶→気絶が可能)。
気絶すると、その度に気絶耐久値が増える(ZERO2全般までは5)。増加分はラウンド毎にリセット。
ZEROでは気絶耐久値は全キャラ共通で40。
気絶値の蓄積を解除するためには210F(約3.5秒)打撃による攻撃をくらわないのが条件。
ZERO3のみ180Fに短縮されているが、打撃をガードした場合も継続し、気絶値継続の投げも存在する。
起き上がりに動作の長い無敵技を出せば大抵気絶は回避できるため、攻め側にZEROカウンターの選択肢が発生する(主にZERO2全般まで)。

  • スパコンの時間停止について
ZEROシリーズではスパコン(オリコン)に時間停止能力があり、暗転後にガードなどができない状況がある。
ただしZERO2全般までは相手のくらい中とガード硬直中にスパコンを出した場合、時間停止が発生しない(例外的に吹き飛び時は発生)。
例えばZERO2全般のさくらで、立ちガード中の相手に強Pキャンセル春一番、とやっても暗転後に下段ガードに切り替え可能。
また、ZERO2全般までは空中スパコン(オリコン)に時間停止能力はない。

  • ガード識別距離
ガードポーズをとれる距離は技ごとに設定されており、ある程度離れるとガードを行わない(一部ガード不可の技あり)。
スパコンと一部の必殺技にはガード識別距離は設定されていない(端〜端でもガードポーズをとる)。

  • 通常投げ
ZERO2全般までは通常投げにスカりモーションがなく、投げが成立しなかった場合は通常技が出る。
投げ抜けは横要素+任意の中or強。しゃがみでも投げ抜け可能。K投げが無いキャラも投げ抜けはKでも受け付ける。
ZEROシリーズでは技のモーション中を投げられても投げ抜け可能。
レバーによる投げ方向指定の可否は個別だが、つかみ投げはZERO2全般まで全て不可。

  • ジャンプ出始めの投げられ判定
ZERO2全般まではジャンプの出始めに投げられ判定がある(打撃も地上でくらう)。
また、コマンド投げを持つキャラはジャンプ出始めが遅くジャンプの回避性能が劣る。限定の連携もある。

  • 根性値
体力が1/3以下になると被ダメージが下がり、それ以下に減る毎にさらに減りにくくなる。
ただしZERO2全般までは投げには適用されない。打撃投げの場合は初段(打撃部分)のみ根性値の補正を受ける。
ZERO3では通常投げに適用されるが、コマンド投げは全作品で非適用。
また、ハイパー桃イズムでは一部の投げが補正を受けるが、ケンとサガット以外は元々の威力が高いのでKOさせられる。

  • コンボ補正
一般的な格闘ゲームと同様にZEROシリーズにも補正がある。ZERO3では気絶後にも継続。
ZERO2全般までは投げには適用しない。主にZERO2全般においてオリコンの他、ローズや特に元で恩恵を受ける。

  • 空中コンボ
ZERO2全般までは、空中で連続ヒットするか(+空中ヒット数)は技の部分毎に設定されている。
浮いてから32Fまでに当てると成立するが、ダウン回避を入力されると最低16F(屈強Kの浮きは9F)まで短くなる。

  • 空中ヒット時のヒット効果の変化
下記の表は単発ヒット時での変化。
コンボ時は事前にダウン効果があると継続する。春麗のJ2中K→J強Kや、ZERO3での着キャンコンボと空中受身後などがそれに当たる。
地上ヒットでの効果空中ヒット時の変化
通常技のけぞり吹き飛び(着地して立つ)
必殺技のけぞりダウン
吹き飛び後転ZERO2全般のみダウン
転倒(屈強Kの浮き)ダウン
「転倒→ダウン」の変化はZERO2全般までは特殊コンボに影響する程度だが、ZERO3では対空オリコンで非常に重要。
また、ZERO2全般での春風脚は「吹き飛び→ダウン」と特別に変化する(他キャラの吹き飛び技は変化しない)。

  • レバーによる方向指定の入力について
入力時に方向指定ができる行動を入力する際、予備動作までに方向を変えられる。ただしロレントのハイジャンプは不可。
全キャラ該当 ジャンプ(ZEROのみ) 方向指定ができる通常投げ(ZERO3のみ)
該当の固有技 スクリュー(入力と同時、画面位置も絡む) 徨牙 イズナとスカイハイクロー キラービー
ZEROの例:9でジャンプを入力しても、予備動作に4要素(1,7を含む)入力で左、N,2,8に入力すると垂直ジャンプ。

  • ヒットマーク
ZEROシリーズはポケファイを除き、1Pと2Pでヒット(ガード)マークの色が違う。ドラマティックではCPUのみ2P側の色。
ガードマークは通常技、必殺技、スパコンの3種類。
なお、ZEROのみ必殺技のヒットマークは強攻撃の流用だが、ヒット効果音とガードマークは別になっている。
ZERO2以降は必殺技のヒットマークも専用になった。
ハイパーは全モードでZERO3の流用になり、ZEROモードも必殺技は専用ヒットマークになる。

  • ヒット効果音
弱中強とPKでそれぞれ変わる。ただし特殊技は個別で違う。
必殺技はPかKかで2種類に分けられ、部分毎に見た目で判断される(ガイの剛雷など)。ZERO2以降は強PKの流用。
ZERO3ではソドム(Xイズム)・バルログ(爪)・コーディー(ナイフ)の武器攻撃が刃物専用の効果音になる。
ガード音はソドム・ロレント(ZERO3のみ)・爪ありバルログの3キャラがガードする場合を除き共通。コーディーはナイフ所持でも通常。

  • ステージ背景
ZERO(+ポケットファイター)のみスパコン等の暗転時、背景が停止しない。暗転中に新聞配りなど。
ZERO2以降は背景が停止する仕様になっている(ZERO2全般の草原ステージのみ例外で動く)。

  • タイマー停止効果
スパコン(オリコン)の暗転中はタイマーが停止するが、一部の技の演出中にも同様の効果がある。
これらの技は決まりさえすれば、タイムアップ間際であってもダメージが確定する。
該当技 瞬極殺 武神無双連刈(ZERO2ALPHA以降) 殉哭殺(ポケファイ) 疾風(ポケファイ)

ZERO2

  • ZEROからの主な変更点
ZEROコンボの廃止、▲リジナルコンボの追加、ZEROカウンター、ぅ瀬Ε鷁麋髻↓ゥートモード

ZEROコンボの廃止
元とガイのみ使用可能。この2キャラも内容的には固有技で、システムとしては廃止。

▲リジナルコンボ
コンボゲージをLv1以上溜めてPとKを混ぜた3つ以上同時押しで発動(FGではEX OPTIONで発動コマンドをZERO2ALPHA仕様にできる)。
無印ZERO2では発動コマンドはボタン離しだと受け付けない。
発動時は無敵。地上発動時の無敵は暗転前5F+暗転後はゲージ量に比例しLv1で3F〜Lv3で9F。
ただし技を出すと無敵は短縮。Lv3でも最長(=最速で技を出せた場合)で5F。無敵を持続させられるのは発生が速い一部の技のみ。
空中発動時は着地まで無敵だが、やはり技を出すと無敵は短縮。なおZERO2全般では、相手の真上付近で出すと真下に降りる仕様。
持続時間もゲージが多いほど長くなる。32F+1ドット辺り1F。Lv1(48ドット)で80F〜Lv3で176F。
自動的に前進し、ヒットさせた場合のみ全ての技で空中連続ヒットが可能になる。
地上では普段キャンセル不可の技と必殺技がキャンセル可になる。キャンセルできるタイミングは個別。
ただし通常技→特殊技のキャンセルは不可。また、特殊技(+一部の前進する通常技)のキャンセル可否は個別。
空中ではキャンセルで出せるのは必殺技のみ。とはいえ技動作が終了すれば通常技を2回以上出すのは可。必殺技→通常技及び特殊技は不可。
発動時に一旦全てのタメ(レバー、ボタン)が解除される。発動中のレバーのタメは5Fで完了。
発動中はジャンプと通常投げが使用不可。
発動中はコマンド投げの性質が変わる。ガードしてると投げられず、地上のけぞりを投げられる。
相手の近くで発動させた場合、相手を引き寄せる効果がある。
その間合いでは、相手は必殺技を出しているかガードしていないと強制立ちのけぞり(その後ニュートラル)になる。
補足として、コンボでのけぞらせた後はヒット数も繋がる仕様だが、あくまでニュートラル状態。停止時間に当てれば「事実上の」コンボ。
例えば、投げられ判定もある(ドラマティック限定で停止時間中に投げコンボ可能。オリコン中ではない相棒が投げる)。
オリコン発動から終了まで、相手は端〜端でもガードポーズをとる。
攻撃を喰らう(またはタイムオーバー)で中断された場合、残量は「残りゲージ」-「Lv1分」となる。
ZERO2全般では暗転時のレバー入力を受け付けない(暗転直後に必殺技を使うコンボがある豪鬼などは注意)。
ZERO2全般ではオリコンをヒットさせると蓄積された気絶値はリセット。
オリコン中の打撃は気絶値0(ただしZERO2全般ではタイマー終了後のコンボに気絶値が入る。また、気絶値がある投げは無い)。
飛び道具以外はタイマー終了間際にダウン効果が付加される。意図的にダウンさせないなら
それより前に飛び道具かモーションの長い技を当て、通常技でキャンセルする(この場合、直で必殺技は出せないが空キャンなら可)。
オリコン喰らい中にダウン技を当てると吹き飛び方向が上になる。また、空中くらい状態が延びる。
この状態は以下の「ダウン回避封じ」と同じ方法で継続でき、特殊なコンボが可能(ガイ等)。

ZEROカウンター
ZERO2全般のみ全キャラPとKの2種類使える。無敵は前作より短くなった(攻撃判定発生と同時に切れる)。
ZERO同様ゲージをLv1分使用する。

ぅ瀬Ε鷁麋
弱中強で区別がつき(弱はその場、中は少し移動、強は更に移動)、スパコンと投げとZEROカウンターはダウン回避できない様になった。
スパコンと投げとZEROカウンターからコンボをつなげた場合、それもダウン回避不可(ローズのPカウンター→中P→弱スパなど)。
投げ受身後やダウンしないZEROカウンターの空中ヒット後もダウン回避不可。
ただし、空中ガードできる一部のスパコン(イージースパコン含む)、ZEROカウンターの空中ガード後はダウン回避可能。
オリコンに対してはダウン回避できるが性質が特殊になり、着地寸前にしかできない(空中コンボの回避不可)。
ZERO2以降はスピードと起き上がるまでの時間にキャラ差がある。大型で一回転投げを持つキャラは遅い。

ダウン回避封じ(ZERO3の地上受身封じと同じ)
ダウン回避できない技を食らった場合、ニュートラルポーズ(便宜上)をとるまでその状態が継続。
起き上がりにリバサで技を出すかガード操作を行うとニュートラルモーションをとった事にならない。以下に具体的な例。
1.起き上がりリバサ昇龍の隙に反撃を食らうと、ダウン回避可能な技であっても出来なくなる。
2.めくりや下段を重ねられ、ガードに失敗してコンボでダウンした時。ガード操作をしなければダウン回避可能。
3.気絶でも継続。例として、滅殺豪昇龍で気絶させると気絶後にダウン回避できないので竜巻→昇龍は確定。

ゥートモード
オート使用時は体力ゲージが緑になり、一目でわかるようになった。
また、キャラのカラーもオート専用になる(FGでは例外的にランダム対戦でのみオートモードでノーマルカラー使用可)。
回数制限を撤廃。基本技をガードしてもケズられる様に変更(但し基本技のケズりではKOできない)。必殺技のケズりも増加。
イージースパコンは暗転無し(外見のみ)・強制停止無し・無敵無し・空中ガード可に変更(マニュアル入力でなら性能は変化しない)。
ZERO2全般ではガード方向無視。中段技の屈ガードと下段技の立ちガード可能。
ZEROの頃からオート使用時はスパコンゲージが溜まりにくかったが、ZERO2全般ではさらに溜まりにくいようになった。
ZERO2全般ではガード時のフラッシュは連続ガード時はない(なぜかオリコンにはフラッシュする)。これはハイパーでは反映されていない。

その他
  • ランダムダメージ
ZERO2全般では打撃スパコンにも適用される。
ZERO2全般では原則として投げには適用しなくなった。オリコン時のアトミックのみ適用(設定ミスの可能性あり)。

  • 気絶
ZERO2から気絶耐久値に個人差がある。標準40・バーディー48・ソドム46・豪鬼34・ザンギエフ50・真豪鬼32。
ZERO2全般のみ気絶ボイス有り。

  • スパコン(オリコン)の時間停止について
スパコンはZEROと同じ。
オリコンは地対空で発動した場合に時間停止が発生しない点が異なる。

  • スパコン(オリコン)の無敵時間について
ZERO2以降では通常の必殺技などと違い、無敵時間がタイマー式になっている。ZERO3の空中受身も同じ仕様。
タイムチャート上では無敵のハズでも相手がスパコンやZEROカウンターを出すと、時間停止中に無敵時間のみ消化される。
なので普段ならチャート上で無敵時間中の部分に攻撃が当たることがある。
要約すると「タイマー式の無敵は後出しの時間停止技で短縮できる」という事。
とは言え、ZERO2全般ではZEROカウンターで活用するのが精一杯。
ZERO3では時間停止中に後光りができるため活用しやすく、回避システムの空中受身を無効化しやすい上に大ダメージに直結する。

  • 飛び道具の出始めヒット
既存キャラはZEROと同じ。さくらも全段階で出始めに威力アップする。
スティンガー・ヨガフレイム(ブラスト)は変化しない。
ヨガファイアのみ出始め以降も威力が変化する特殊仕様。

  • スーパーコンボキャンセル猶予
ZERO2以降はスパコンでのみキャンセルできる技が個別で存在する。
キャラページ参照の事。

  • カウンター(個別)
一部の技のみ動作中に打撃技を喰らうとカウンターによるダメージ増加がある。
リュウ波動の構え1.25倍殺意(ZERO3↑除く)もあり ZERO3↑の真豪鬼は無し
ケン前方転身1.25倍
前倒1.25倍
ソドムシラハキャッチ1.5倍
ベガサイコクラッシャー1.25倍EXキャラ(通常必殺技)もあり
豪鬼斬空波動拳1.25倍真豪鬼は無し
阿修羅閃空1.25倍殺意リュウもあり 真豪鬼は無し
前方転身1.25倍
ダン挑発伝説(ラスト)1.25倍
蛇穿(前転中)1.25倍
忌流の屈強P2倍
この内サイコ(スパコンのみ)と元のみ、逆にこれらの技を相手の動作中(※)に当てると表の割合でダメージが増える。
ベガと元がこれらの技同士で相打ちした場合、割合が大きい数値のみが双方に適用され累積はしない(最高は元の2倍)。
また、ハイパー赤イズムで追加された空中飛び道具とさくらの阿修羅にも適用。
※適用の最低条件はガードポーズをとれる状態。コマンド投げスカりでは(オーラ)ソウルスルーとジャコウハだけ適用される。

  • 追加技
通常投げ
バーディー(差し替え)バッドスルー(K投げ)
ソドムショウグンスルー(K投げ)
ベガサイコフォール(空中投げ)
豪鬼地獄車(強K投げ)

特殊技
リュウ波動の構え
ケン前倒
サガットフェイクキック
アドンジャガークランチ
ダン空中挑発
前転挑発
後転挑発
しゃがみ挑発
挑発伝説(Lv1専用)

必殺技
バーディーバンディットチェーン
ガイ崩山斗
ソドムシラハキャッチ
ローズソウルスパイラル

  • 技の性能変更
対空必殺技とスパコンは、全般的に無敵時間が短縮された(一部例外あり)。
飛び道具スパコンは無敵が短縮されておらず、出るまで潰されない(Lv2,3滅殺豪波動のみ短縮されたが、潰されはしない)。
ダンはグラフィックと性能が大幅にやり変え。ダンのみ挑発(空中除く)でスパコンゲージを少しためられる様に変更。
キャンセル可能な通常技が全般的に減少。
一部技の見た目変更。ローズのスラとバーディーの通常投げはグラフィック変更。ブルヘッド・Lv1ブルリベンジャー・百鬼K投げは演出が変更。
ガードした際の防御側のゲージ増加は撤廃(マニュアル・オート両方)。

ALPHA2

海外版ストリートファイターZERO2
  • 無印ZERO2との違い
殺意の波動に目覚めたリュウとスト'風ダルシム・ザンギエフが使える。スト'風はZERO2ALPHAのEXキャラに相当。
ナッシュ・ベガ・豪鬼の名前(チャーリー・バイソン・アクマ)。ランダム対戦のオプションでは殺意リュウも表記変更(BLACK RYU→EVIL RYU)。
一部システムの名称(オリジナルコンボ→カスタムコンボ、ZEROカウンター→ALPHAカウンター)。
ゲームシステムはZERO2と同様だが、ローズの分身の仕様が異なる。
血の色が白。ただしゲンEDの吐血は赤。なお、設定ミスでオリコンタイマーの経過部分も白になる(同じパレットを使用している)。
勝利セリフが4つしか無く、セリフ選択(シークレットファクター参照)が不可。なお、FGには収録されてないがZEROの英語版は選択可(ダンの都合)。
ダンのエンディングでのボイス削除。

ZERO2ALPHA

ZERO2の調整版なので基本システムの削除や追加はない。
  • 仕様変更システム
.リジナルコンボ、ZEROカウンター、H瑤啼散颯好僖灰鵝↓と瑤啼散颪離瀬瓠璽検↓ゥ押璽犬凌

.リジナルコンボ
発動コマンドがPとKの組み合わせ3つ同時押しから強P+強Kに変更され、ボタン離しも受け付ける様になった。
オリジナルコンボに対してダウン回避が出来なくなった。
一部の技でダメージが減少した。また、百裂脚と百連勾のみ攻撃回数が減少。

ZEROカウンター
ZEROカウンターのゲージ消費がLv1本分からLv1.5本分に変更(マニュアルのみ)。

H瑤啼散颯好僖灰
飛び道具スパコンの空中連続ヒットに制限がかかった。Lv1は判定なし、Lv毎に1ヒットずつ増える。
また、Lv1だと発生前に無敵が切れる(なぜか打撃である気功掌とインフェルノもこの調整)。Lv3は無敵が伸びた。

と瑤啼散颪離瀬瓠璽
通常飛び道具のダメージが下がった。真豪鬼のみ例外。

ヂ領魯押璽検▲后璽僉璽灰鵐椒押璽検▲リコンタイマーの色
体力ゲージの色がやや暗めに、オート時は緑から水色に変更された。減っていく体力は赤から青に変更。
スーパーコンボゲージの色が青に変更(無印ではLv1は水色、Lv2は緑、Lv3は黄色)。
貯めてる最中のゲージはマニュアルのみ全部黄色で表示に変更(無印ではLv1まで水色、〜2は緑、〜3は黄色)。
この他、キャラクターセレクト画面の背景も変更されている。
一目でver違いをわかる様にしたものと思われる。

その他
  • 追加技
通常技
ケンひざ蹴り(近強K)
ザンギエフパイルドライバー(中P投げ)

特殊技
ケン同時押しスペシャル(立ち)
サガットアングリーチャージ(Lv1専用)
ローズソウルピエーデ

必殺技
(殺意)リュウ灼熱波動拳
ガイ武神無双連刈(Lv3専用)
ソドム(リバーサル)テングウォーキング
ダルシムヨガテンペスト(スパコン)
さくらさくら落とし

CPUが使ってくる新技は灼熱のみ。

  • 技の性能変更
灼熱波動拳の追加のためか、リュウの強波動拳が燃焼ダウンしなくなった(殺意リュウも全ての波動拳で同様の変更)。
一部キャラの通常技とスパコンで判定や無敵時間に調整が入った。

  • 飛び道具の出始めヒット
出始めの威力アップは削除(真豪鬼のみ例外)。リュウの灼熱と豪鬼のみダウン効果が付加。
ヨガファイアのみ威力が変化する特殊仕様(出始めでの変化ではない)で、今作は1段階のみ。

  • エクストラプレイヤーの追加
ALPHA2のダルシム・ザンギエフに加えてリュウ・ケン・春麗・サガット・ベガ。
ゲージ使用技(スパコン・オリコン・ZEROカウンター)は使えない。これに付随して、CPU乱入キャラはない。
空中ガード・ダウン回避・投げ抜けは使えない。EXキャラの攻撃に対してノーマルキャラがこれらを使うのは可能。
歩き速度がノーマルキャラよりわずかに速い。なお、ダルシム・ザンギエフはALPHA2だとノーマルと同じ速度。
リュウとケンのみ同時押しスペシャル(立ち・しゃがみ)が使える。
挑発は使用不可。FGでは挑発を無限設定できるがEXキャラには影響しない。

  • イージースパコンの差し替え
オリコン発動ボタンの変更により強PK同時押しの技は使えなくなったのだが、技が一部差し替えられている。
以下の3個が該当し、左記の技は使用不可になった。
千裂→気功掌 ブリッツ→ジャスティス 晃龍烈火→必勝
差し替えなしで削除された技(レイド・リベンジャーK・分身・春一番)にも共通するが、比較的に低リスクな技が削られている。
例外として天魔豪斬空は弱or中のどちらでも出せる様に変更(FGのコマンドリストには無い)。
尚、これらの技はハイパーでは差し替えられていない(ただしコマンドリストはちゃんとZERO2ALPHAに差し替えられている)。

  • 気絶
殺意リュウのみ変更で34。

  • ARCADEのCPUキャラカラー
CPUキャラ(デモ画面含む)が弱Kカラーを使うようになった。真豪鬼のみ6色ランダム。

ZERO2'

キャミィが使用可能。
FGではあくまで「アレンジZERO2ALPHA」なのでストコレの旧ZERO2'とは別物。
  • PS・SS版よりの変更点
キャミィがARCADEで使用可。専用EDなどが追加。キャラカラーが計6色。BGMはSS版準拠。
PS・SS版で搭載されていたスパコンモード(必殺技コマンドでスパコン)は、FG版では削除。

ZERO3

空中コンボにほぼ制限が無くなり、ZERO2全般までとはシステムが大きく異なる。

ISMシステム
ISM別性能表
項目XZV
移動速度Zの1.02倍基準Zの1.04倍
通常技の遠近自動自動手動
技の数少なめ基準多め
コマンド受付時間基準Xより1/60長いXより2/60長い
キャンセル可能時間基準基準基準より1/60長い
同時押しキャンセル
ゲージ増加量基準基準の0.5〜0.8倍基準
スーパーコンボ1種類全種類
スパコンLv選択-
オリジナルコンボ
ZEROカウンターLv1消費50%消費
空中ガード
空中受身
地上受身
挑発
投げられ判定の大きさ基準より各方向に4ドット増基準基準
攻撃力Zの1.2倍基準Zの0.8倍
防御力基準より1.1倍多く受ける基準基準
削りダメージZの2倍基準Zの0.5倍
削られダメージZの2倍基準Zの0.5倍
ガードパワーゲージ基準+16ドット基準基準
※ガードパワーゲージ:VコーディーのみZ-24ドット
※S-ISMはZ-ISM準拠だが、ゲージ増加量とスパコンLv選択のみX-ISMと同様

X-ISM
スパX風のスパコン(Lv3相当)を一個のみ装備のISM。スパコンのLv使い分けは不可。
攻撃力は高め(Z-ISMの約1.2倍)。防御力は低い。ガードパワーゲージが長い。
同時押しキャンセルが使える(連打キャンセル可能な弱攻撃→弱K+強P同時押し)
このISMのみZEROカウンター・空中ガード・地上受身・挑発(ダン除く)は使用不可。空中受身は可能。

Z-ISM
今までのZEROシリーズのシステムを継承したISM。
スパコンゲージはLv3まで溜められて使い分け可能だが、他のISMと比べてスパコンゲージを溜めにくい。
ZERO2全般とは違いオリコンは使用不可。

V-ISM
オリコンが使用出来るISM。スパコンは使えない。
攻撃力が低い(Z-ISMの約0.8倍)。通常技のキャンセル受付時間が他のISMより長い物が多い。
レバー4入力で立ち技の遠近を使い分けられる。歩くのが速い。

オリジナルコンボについて
V-ISMのみのシステム。ゲージが50%以上で使用可。一番最後の分身にも攻撃判定がついたのが最大の変更点。
強制前進と強制のけぞりは撤廃。移動とジャンプ、通常投げが使用可能になった。
同じ強さのPK同時押し(or離し)で発動し、その時の強弱によって分身の付き方に差がある。弱だと本体と分身の間隔が一番短く、強だと長い。
なお、ボタンで性能差がついたので発動コマンドに余分なボタン(挑発は除く)が含まれると入力を受け付けないようになった。
オリコン発動時の無敵は50%発動で12F、100%発動で18F(無印版・アレンジ版共通)。
持続時間は1ドット×3F。50%(72ドット)だと216F。100%の時のみ32F余分に付加され464F。
攻撃を喰らう(またはタイムオーバー)で中断された場合、残量は「残りゲージ」-「全体の50%」となる。
一部、オリコン中の必殺技で分身に攻撃判定が付かない技もある(投げ系必殺技、パトリオットサークル等)。
また、空中の相手を投げる必殺技は空中の相手を投げられなくなる(総合バグ参照)。
オリコン中での投げ系必殺技は、相手のガード中とダウン中を投げる事が可能になった。
ZERO3では暗転中のコマンドを受け付ける様になったので暗転終了直後にコマンド技を出せる。
レバーのタメが5FでよいのはZERO2全般と同じだが、タメ技に関してはタメを暗転終了後からしか受け付けない。
ZERO3ではオリコンをヒットさせても蓄積された気絶値は継続する。
オリコン中の打撃は気絶値0(ZERO3ではタイマーではなく、コンボ終了まで。また、投げに通常と同じ気絶値があるが設定ミスと思われる)。

ダウン投げ(起こし)について
オリコン中はダウンしている相手を投げられる。投げられる猶予はキャラにより差がある。
投げ可能フレーム該当キャラ
9(/60秒)春麗
5ガイ ソドム ミカ
3元 さくら かりん
上記以外は7F。
ミカのフライングピーチ等での長時間ダウンにもダウン投げが可能(ZERO3☆2-15、ZERO3↑☆2-1)。
尚、豪鬼のみ通常時もダウン投げ可能(弱or中竜巻→弱or中百鬼P投げ)。

裏技で使えるS-ISMについて
Z-ISM準拠。スパコンがLv3固定である事とゲージの貯まり以外、ダメージやケズりの計算まで全てZ-ISMと同じ。
ゲージはX-ISMと同じで1本(Lv3相当)。貯まりはX-ISMと同様で早い。一部キャラでのLv1専用技がこのISMでは全消費。
ベガでこのISMにした場合はファイナルベガとなり、登場演出と一部通常技、サイコが変更。

ZEROカウンター仕様変更点
コマンドが変更(ガード中に6要素+同じ威力のPK同時押しor離し)。
イズム毎に一種類しか使えないように変更。X-ISMは使用出来ない。S-ISMはZと同じ技。
威力が弱攻撃程度に減少。
一部の非ダウン技がダウンするように変更(ケン・春麗・バーディー・元)。
ZEROカウンターの消費はZ-ISMでスパコンゲージのLv1、V-ISMならオリコンゲージ50%、S-ISMは1/3。
使用時にガードパワーゲージの最大値が減少するが、最大値がDANGER以下になる事は無い。

空中コンボシステムの変更と空中受身
ZERO3では技には制限がなく、間に合えば当たる。当たるかどうかはやられ側の状態で決まる。
転倒(主に屈強K)・一部の投げ・ZEROカウンター・通常技空中ヒットの復帰中・端で一度攻撃した後・電気やられには攻撃が当たらない。
いずれも空中受身すれば攻撃が当たるようになる(ただし、当然相手も動ける)。

空中受身を取る為には、相手側の技が終了している事と一定以上の高さが必要。吹き飛び後転には出せない。
条件を満たしても、非ダウン技は復帰モーションになると受身不可。また、地上受身を先に入力すると出なくなる。
レバー操作+PP(離しも受け付ける)で受身の態勢をとり一定の全身無敵が付く(キャラが光ってる時)。
先行入力が可能。予め入力しておくと、受身をとれる高さになった瞬間に自動で受身をとる。
受身後は後方J状態となるため、垂直J攻撃や空刃脚は出せない。
なお無印のみ受身直後に1Fのスキが存在し、この瞬間はガードできない。
ダウン技に空中受身をとると、その後の追撃にもダウン属性が付加される(非ダウン技に受身をとって通常技で追撃されてもダウンしない)。
コンボ(便宜上)を切るため、それまでの連続技ダメージ補正や画面端制限は空中受け身で一旦リセットされる。
ドラマティックでプレイヤー側が両方とも受け身を取れる場合、どちらか一方しか空中受け身を取れない。

レバー操作での空中受身の仕様は以下の通り。
前 入力地点よりやや後方へ受け身を取る。無敵は一番短いがすぐ反撃に移れる。
ニュートラル そのままの軌道で受け身を取り、素早く着地する。無敵は前入れ受け身より若干長い。高い位置でしか出せない。
後 かなり後方へ受け身を取る。無敵は一番長い。滞空時間が長いため画面端に追い詰められやすい。

空中受身の動作は空中必殺技(オリコン含む)かスパイクロッド(X除く)でキャンセル可。先にレバー入力し、受身と同時にボタンを押すと最速で出る。
空中受身の無敵(先行入力かつ後ろ受身で最長14F)が付加され、追い打ちを回避+反撃できる可能性がでてくる。
ただしスパコンとオリコンには付加されない(オリコンは元から無敵が長いので影響なし)。

代表的な技の解説と注意点
オリコン:Vに限られるが全キャラ安定。
空中竜巻:最速で出すと昇り竜巻の軌道になり逃げやすい。
天魔豪斬空:軌道が変わらないのでLv2が良い。直接ダメージを与えられる。通常の斬空は無敵時間内に出ない。
空中断空脚:無敵時間内に攻撃が出るのは中のみ。
空中春風脚:低空では出せない。
テレポ:Pで入力すれば自動的に受身キャンセルになる。特にエスケイプ封じがされている時に必須。
狂牙:予め忌流でないと出ないが、通常技は暴発しないので常に入力。
スパイクロッド(X除く):必殺技以外で唯一キャンセル可。下に強く、キャラ的にも必須。
  • 参考

C肋綣身(旧ダウン回避)
コマンドが412+PからKK同時押しor離しへ変更。
レバー前で距離を延長する仕様に変更。また、その場起きは出来なくなった(最短でもZERO2全般での中ダウン回避程度)。
起き上がり後の立ち硬直が削除(転がり中の喰らい判定はある)。
地上受身を行うとボタンを押した瞬間から投げられ判定がなくなる。また、スパコン・オリコンの暗転による時間停止を無視できる。
通常技の空中ヒット時に地上受身(+特殊ダウン回避技)を行うと、復帰モーションにやられ判定が付加。攻撃されるとコンボ扱いになる。
転倒(主に屈強K)と投げは地上受身(+特殊ダウン回避技)ができない。惨影とダイキョウ、プリズナーは打撃投げに分類される。

地上受身(+特にエスケイプ)封じ
地上受身できない技を食らった場合、ニュートラルポーズ(便宜上)をとるまでその状態が継続。
起き上がりにリバサで技を出すかガード操作を行うとニュートラルモーションをとった事にならない。以下に具体的な例。
1.起き上がりのリバサ昇龍の隙に反撃を食らうと、受身可能な技であっても出来なくなる。
2.めくりを重ねられてガードに失敗した時。つまり、ガード操作をしなければ受身は可能(当然コンボは無条件で喰らう事になる)。
3.投げに限り、気絶でも継続。豪鬼の各種投げで気絶後など。この継続方法はZERO3では投げに限られる様になった。

ぅウンターヒット
相手が技を出してる時に、それに合わせて攻撃を当てる事でダメージと気絶値が増加(ダメージ1.25倍、気絶値1.125倍)。
ヒット効果が変わる。全ての技で空中ヒット時にダウン効果が付加。弱攻撃(+全てのJ攻撃)中攻撃と必殺技はのけぞり時間延長。
両者地上での強攻撃は長いヒットストップが付加し、ヒット効果がダウンになる。
適用の最低条件はガードポーズをとれる状態。
つまり一部のガード不能打撃はカウンターをとられない。VベガのZEROカウンター、無印Xダンの各種挑発(FGでは☆設定の事)が該当。
投げスカりも基本的に適用しないが、(オーラ)ソウルスルーとジャコウハはカウンターをとられる。
特別にダメージが増える技があり、効果は累積する。該当技はZERO2全般と全く同じ。ZERO2のカウンター(個別)を参照の事。

ヂ之睫妓化
打撃同士での特殊な相打ちに発生。この効果が発生した側は赤のエフェクトが付き攻撃を喰らわない。必然的にカウンターになる。
打撃は「手前」「奥」「手前&奥(両方)」いずれかの属性があり、同属性で相打ちの際、技の優位度に差があると確率で発生。
優位度の差が1で25%、2で50%、3で75%、4以上で100%発生する。

優位度について
通常技は弱0・中1・強2。特殊技・必殺技・スパコンは技毎にまちまち。
例1)リュウの地上竜巻は弱中強がそれぞれ2、3、4だが、空中竜巻は全て3。
例2)Xダンの挑発は2、さくらの挑発は4。
例3)ZベガのサイコはLv1〜3で5、6、7。ブランカのグランドシェイブは4、5、6。
例4)ロレントの必殺技は全て0。

Εードパワーゲージ
ガード耐久値。相手の攻撃をガードするとこのゲージが減り、0になるとガードクラッシュ(一時的な無防備)になる。
ガードクラッシュさせられた側はボタンかレバーを入力すると、無防備時間を1Fずつ短縮できる。
ガード側にニュートラルポーズをとらせず(≒連続で)ガードさせ続けると8HIT前後でガード攻撃力が大きく落ちる。
しかし33HIT目から補正がバグり一気にガードパワーを削れる(FGでは☆設定の事)。
ガード側がガードクラッシュを起こさないためにはタイミングガードを行うと良い。
他、同じ攻撃でも空中ガード>屈ガード>立ちガードの順でガードゲージ減少量が大きいので、なるべく立ちガードする。

タイミングガード
相手の技が当たる3F前にガードを入力すると、キャラに青のエフェクトが発生しガードゲージの減少量をある程度抑えられる。
連続ガード中も可能。その場合はレバーを全方向で受け付け、ボタンでも入力が認められる。

接地ダウンフラッシュ(仮)
ダウンor転倒し接地する際、ガードパワーゲージが黄色くフラッシュし、1ドット回復するのに必要な時間が30→24Fに短縮される。
オリコン時のダウン投げ等で、コンボ中に2回以上接地ダウンしてもフラッシュするのは初回のみ。

Д瀬瓠璽厳攜
攻撃を受けた際ボタンかレバーを入力すると、キャラに赤のエフェクトが発生しダメージを減らせる。カウンターヒット時は不可。
ケズりにも適用するが、最低の1ドットは確定。
なおケズりの場合、エフェクトはタイミングガード(青)が優先される。ガードゲージがないドラマティック等ではちゃんと赤になる。
通常投げでダメ軽減可能な物もある。

コンボ数による軽減割合の変化
コンボ数修正値
1〜3×0.5
4〜7×0.75
8〜15×0.875
16以降×0.9375

飛び道具のダメージ
ZERO3では時間と共にダメージが減少。遠くではダメージが小さくなる(0にはならない)。
スティンガーも適用になりスパコンやアレンジの真豪鬼も例外はないが、ヨガフレイムやソニックハリケーン等の停滞型は依然適用外。

着地キャンセル(着キャン)による状態の持続
初代から存在していたがZERO3で有名になったシステム。メイン使用法の「着キャン→ジャンプ」は☆設定デフォルトだと可能。
ZERO3では攻撃側の行動が一旦終了した時点で空中受身可能となるが、キャンセルした場合は「一連の動作」の扱いになるため
次の技が終わるまで空中受身が取れない(=キャンセルし続けるオリコンは空中コンボとして確定する)。
J攻撃を空中カウンターでくらった際は攻撃側が着地し「(しゃがみ)ニュートラルポーズ」をとった時に受身可能になるが
着地前にしゃがみを入力すると「着地のニュートラルポーズ」をキャンセルできる。
そこから素早く次のジャンプ(or歩き)をすると「一連の動作」になり空中受身を取らせない様にできる(しゃがみっぱなしではダメ)。
オリコンからのコンボであれば、打撃に気絶値がない状態も継続。

その他
  • 気絶
気絶耐久値は標準40。既存キャラはZERO2ALPHAと同じ。新キャラではブランカ43、本田44。
ZERO3では増加する気絶値は10(サイキョーのみ26)に変更。
気絶した際にコンボ数とコンボ補正が継続されるようになった。
蓄積気絶値の解除フレームが210F→180Fに短縮されたが、打撃ガードでも継続になり、気絶値継続の投げが追加され気絶しやすくなった。
ガードクラッシュ時は気絶値がリセットされる。
気絶から復活時にリバサで必殺技を出すとリバーサルの表示が出るようになった。
気絶ボイス無し(PS版ZERO3にはボイスがあったがFGはAC移植のため無し)。

  • 通常投げ
コマンドがレバー横+PPorKK(押しのみ)となり全キャラ空中投げ装備。投げるまでに時間がかかる様になり、投げられない場合スカりポーズが出る。
投げ抜けもPPorKK押しに変更されたが、横要素に入力されていれば上or下要素が混ざっていても可能な点は継承。
ZERO3のみの注意点として、PKが混ざる同時押しだと投げ(+投げ抜け)コマンドを受け付けない。
投げスカりでも多少ゲージが貯まるので、一部のキャラでは投げスカりでゲージを貯める事も戦術として可能。
FGではアレンジZERO3のみ☆設定で通常投げのゲージ増加の有無を変更可能。
レバーによる投げ方向指定の可否は個別だが、ZERO3ではつかみ投げを含めてほとんど可能になっている。
また、ZERO3では根性値の補正がかかるようになった。ただしコマンド投げは補正なし。
他、つかみ投げ中(orつかまれ中)にレバガチャ入力するとキャラが白く点滅するようになった。

  • ジャンプ出始めの投げられ判定
ZERO3ではジャンプを入力した瞬間から地上投げをくらわない(打撃は地上くらい)。
ジャンプの出始めは必殺技でキャンセルでき、それにより一瞬だけ投げ無敵のあとに必殺技を出す事が可能。

  • 空中ガード
飛び道具は撃った直後でも空中ガード可能になった。
対空系必殺技の空中ガード不能部分が地上時のみに変更。
他、地上必殺技でも空中ガード可能に変更されている物がある。

  • スパコン(オリコン)の時間停止について
ZERO3ではスパコンのLvや技により停止時間に差がつけられた。Lv1・飛び道具・一部のLv3専用技は停止時間がない。
くらい(+ガード硬直)中に出した場合にも時間停止が発生するようになった。主にオリコン時のコマ投げに作用。
重要な変更として、オリコン発動に限り停止させられている側が出せる様になった。いわゆる後光りが可能に。
この他、空中スパコン(オリコン)と地対空オリコンにも時間停止が発生するようになった。

  • 飛び道具のヒットストップ
ZERO2全般まであった長時間の飛び道具ヒットストップがなくなった。

  • 追加技
通常技
遠近用で技がそれぞれ作られた(例外あり。ダン・かりん等)。
多数のキャラに特殊技が追加。

必殺技
春麗双発剄(X専用)
スピニングバードキック(X専用)
サガットタイガーアッパーカット(X専用)
ソドムヤグラリバース
ダンサイキョー流防御(V専用)
キャミィキャノンリベンジ(V専用)
キャノンストライク(V専用)

スーパーコンボ
リュウ滅・昇龍拳(Lv3専用)
ケン疾風迅雷脚(Lv3専用)
ダン挑発神話(Lv3専用)
ダルシムヨガストリーム
ロレントスティールレイン
キャミィリバースシャフトブレイカー
キラービーアサルト(Lv3専用)
他、ヨガテンぺストはX専用に変更。
ZERO2'にあったキャミィのサイコストリークはユーニに移行。

ZERO3↑

システムはZERO3と同じ。キャラ追加+ゲームバランス調整。
  • ZERO3での隠しキャラ、バイソン、ユーリ、ユーニ(+ACでもファイナルベガ)がデフォルトで選択可。
  • 追加キャラでガイル、T・ホーク、フェイロン、ディージェイ、殺意リュウ、真豪鬼、EXバイソン。
  • 上記のキャラに専用ストーリー、イラストが追加(真豪鬼、EXバイソンはノーマルと一緒)。
  • イラスト追加に付随し、逆ドラマティック戦のユーリ・ユーニの勝利イラストは2キャラ分重ねた専用の物になる。
  • かりん、バイソン、追加キャラの専用ステージが新規で追加。旧かりんステージは出現しなくなった(FGではバーサス等で選択可)。
  • ARCADE冒頭にイラストが新規追加。
  • 各ISMでの固定カラーがなくなった(弱はX-ISMカラー、中はZ、強はV)。
  • カラー選択に付随し、イズムでコスチュームが変わる春麗とソドムも各コスチューム毎に6色選択できる様に新規カラー追加。
  • クラシカル、本気、サイキョーをデフォルトで選択可。
  • ACではDC版とリンク機能があり、オレイズム使用可。
  • ACでは着地キャンセルの削除(FGでは☆設定可能。デフォルトは着キャン可)。
  • 8HIT前後のガード攻撃力の補正削除(FGでは☆設定可能)。
  • 空中受身直後のスキがなくなり、ガード可能になった。いわゆる受身刺しは不可能に。
  • リュウの(空中)竜巻が気絶値ダウン。
  • 天魔豪斬空が空中ガード可能に変更。
  • ダルシムの一部通常技が性能ダウン。やられ判定が大きくなり、スキが延びた。立ち合いと目押しコンボに影響あり。
  • Xダルシムの遠弱P、J遠弱P、近弱K、遠弱K、屈近弱K変更。
  • コーディーに特殊技が追加。ACには存在しない。
  • R・ミカのレバー入れ中Kキャンセル不可。
  • かりんの登場ポーズが追加。
  • Xバイソンの強ダッシュストレートの浮き方変化。EXはそのまま。
  • バッファローヘッドバットの強の気絶値が修正。Vはリバサ専用ではなくなった。EXはどちらもそのまま。
  • FGでは追加キャラの通常技で使いまわされていた物をスパX基準の新規グラフィックで追加するなど微調整。

FGではあくまで「アレンジZERO3」なのでACのZERO3↑とは別物。
ACは詳細不明のため、以下にFGでの無印ZERO3との違い(☆設定で無印ZERO3バグ仕様にできないもの)。
  • 一部キャラの空中オリコン発動時の着地までの無敵削除。
  • 一部キャラの地上オリコン発生の速さが統一。
  • テングウォーキング等の特殊ダウン回避技の無敵削除。
  • 吹き飛び後転で気絶時の画面端ヒットバックバグ削除。
  • 一部空中ガード可能バグの削除(アレンジ版でも☆設定可能なモノあり)。
  • サイキョーモードで攻撃力が上がるバグ削除(かりん等)。
  • Vローズの強制近距離技バグ削除。
  • ガード識別距離によるヨガフレイムのガード不能削除。
  • 強エレクトリックサンダーの空中ガードバグ削除。
  • 本田の地上受身のくらい判定修正。
  • 壁張り付き版バルセロナのガード不能削除。
  • R・ミカの空中P投げのダメージバグ削除。
  • バイソンの地上受身の速度修正。
  • ZバイソンのZEROカウンターバグ削除。

リュウ、ソドム、ダルシムなどは無印がオススメ。

その他
  • 気絶
新キャラの気絶耐久値は殺意リュウ34で、真豪鬼は30に変更。ホークは大型キャラだが標準。

ポケットファイター

  • 基本操作(キャラクター右向き時)
(Nから)66・・・前ダッシュ
一定距離進んだ後、6入れっぱなしで走り続ける。延長後は相手に近付くと自動で止まる。
各種攻撃に移行できるがダッシュ中のPorKは専用技になる。通常のPorKの他、メガクラッシュとアイテム投げ(置き)は出せない。

(Nから)44・・・後ろダッシュ
前ダッシュと違い、距離は一定。基本的には他行動に移行できない。ガードクラッシュ返しと挑発のみ可能。

(Nから)2要素後、8要素・・・スーパージャンプ
ジャンプ方向は指定できる。また、スーパージャンプ後の降下軌道はある程度レバー横で制御できる。

3+P・・・対空技

3+K・・・足払い技

P+K・・・投げ技(空中可)
ニュートラル、しゃがみでも投げを出せる。
ボタン離しでも出せるが必殺技ではなく、キャンセルからは出せずリバーサルも不可。
共通システムのコマンド投げも通常技キャンセルはできないが、こちらはリバーサルとアイテム投げキャンセルが可能。
スクリューとファイナルは必殺技扱いで、通常技のキャンセルも可能。
投げスカりに専用の効果音がある。
なお、ポケファイの投げは間合いが広いのが特徴。リーチが短い打撃より投げ間合いの方が広い(1キャラ分離れた程度まで)。
また、空中投げは空中追い打ちに使える(相手キャラにもよるが、打撃無敵の浮きになるケースが多いため)。

(投げられた瞬間に)P+K・・・投げ抜け(空中可)
こちらもレバーに依存せず受け付けるが、投げと違いボタン離しでは抜けられない。
投げ抜けの可否は技により変わるのでキャラページ参照の事。

K+S・・・アイテム投げ(4入れっぱで高く近距離に投げる)
ボタン離しでも出せるが、必殺技ではなくキャンセルからは出せず、リバーサルも不可。
必殺技(マイティコンボ)、コマンド投げ、ガードクラッシュ返し、挑発でキャンセル可(投げる前から可)。
発射前につぶされた場合はアイテムを消費しない。
投げた場合は相手か地面に接触すると攻撃判定が発生する。画面端に当たると撥ね返る。

2要素+K+S・・・アイテム置き(1で近く、2で中距離、3で遠距離)
性質は投げた場合と同じ。画面端が近い場合は基本的に端で止まるが、接地前に端へ到達すると指定距離の分だけ逆向きに転がる。
置いた場合は一定時間後に攻撃判定が出る様になり自分にも当たる。相手側も攻撃を当てることでアイテムを押す事ができる。
押せる技はまちまち。昇龍でも押せるが、モリガンやいぶきの屈Pは下段技にもかかわらず押せない。
一定時間後に攻撃判定が出る仕様だが、ラウンド終了〜次ラウンド開始までは時間がカウントされない。
また、画面がスクロールした場合には転がって画面内に残るようになっている。

S(タメ可)・・・ガードクラッシュ(Nで振り下ろし、4入れっぱor6で突き出し、2要素で振り上げ)

(Nから)4+S・・・ガードクラッシュ返し
アイテム投げとバックダッシュをキャンセル可能。
ガードクラッシュ専用のカウンター技。発生は速いがリターンが少なく、ガードクラッシュはタメ可なのでリスク大。
性質上、必ずノーマルヒットになる。性能が悪いキャラは注意(いぶきなどは当てても反撃される)。
起き攻めでガードクラッシュを重ねられでもしない限り、通常の打撃や投げで暴れる方がローリスクハイリターン。

(ガード硬直の後半に)6+S・・・ガードキャンセル(マイティコンボゲージ1本消費)
ガードクラッシュ返しと同じ攻撃(威力のみ低い)で反撃する。ガード不可。

(ぶっとび中)P+K・・・受け身
ボタン離しでも出せる。レバーで変化しない。受け身後はスキがある(必殺技でキャンセル可)。その後、垂直スーパージャンプ状態。
アイテムによる浮きには使用不可。他のぶっとび技で追い打ちされると受け身可能(下記の転倒技も同様)。
ヒット効果が転倒の技にも使用不可。3Kの足払い技、一部の下段ダッシュ攻撃、一部の必殺技が該当。
ZEROシリーズと違い、ダウンしない浮き(吹き飛び)には使用不可。ポケファイでの「ぶっとび」とはダウンさせる浮きの事。

(自分ダウン中)4or6要素+ボタン・・・移動起き上がり(Pで近く、Kで中距離、SorSELECTで長距離)
入力するとダウン時間が延び、ダウン追い打ちを喰らいやすくなる。

(自分ダウン中)S連打・・・イージーリバーサル
起き上がり時に出せる専用反撃技。移動起き上がり後には出せない。

(相手ダウン中)8要素+ボタン・・・ダウン追い打ち
ボタン離しでも出せる。必殺技扱いで、通常技を空キャンできる。気絶でのダウンには当たらない。
コマンド受け付けは相手が接地後。なおバックドロップ系の叩き付けは接地扱いなので、これらの技後はすぐに出せる。
決まる場面が少なく、外すとスキだらけ。ヒットさせても威力が低く、相手が先に動ける(キャラによるが確定反撃も可能)。

P+K+S(空中可)・・・メガクラッシュ(マイティコンボゲージ1本未満だと使用不可)
無敵でガード不能の緊急回避。のけぞりを短くする効果はない。気絶値1。
必殺技のジェムとマイティコンボゲージ全てを放出してしまう上、硬直は無防備なため使いどころが難しい。
ボタン離しでも出せるが、必殺技ではなくキャンセルからは出せず、リバーサルも不可。
リバサで出せない仕様上、ギリギリでコンボにならない連携(リュウのPPPP等)には割り込めない。
空中メガクラッシュ後は各種J攻撃を出せるが、事前のJ状態が継続しているので空刃など条件が細かい物は注意。

(ぶっとび中)P+K+S・・・カウンタークラッシュ(マイティコンボゲージ1本未満だと使用不可)
空中受身と同じ条件で出せる緊急回避。気絶値10。
やたら飛び回るが、基本的な性質は空中メガクラッシュと同じ。技後に動けるのも一緒だが、状態は垂直ジャンプで固定。

SELECT・・・挑発
ダンのみ無制限。他キャラは試合毎に16回。ラウンドが進んでも継続カウントする。FGではオプションで無限設定可。
リバーサル可。ZEROシリーズと違い、通常技をキャンセルできない。アイテム投げとバックダッシュのキャンセルは可能。
ランダムサバイバルでは体力回復効果があるので無限に設定しておくと良い(全キャラと戦うが、1試合の扱いなので)。

.ードクラッシュ
ガードできない攻撃。当てると相手の成長必殺技のジェムを奪う(Nは赤、4入れっぱor6は黄、2要素は青)。
押しっぱなしでタメが可能。タメると威力アップし、奪うジェムが増える。
ガード不能の原理はガードポーズをとらせないためで、立ちガードに対しては当てづらい(後退してしまう)。

通常技
通常技の弱中強をボタンで区別できない。レバー入れで変化。
出始めに投げ無敵がある。

I殺技
ガードされた場合ケズりはない。出始めに投げ無敵がある。
必殺技ゲージに対応した「成長必殺技」がある。

ど殺技ゲージ
画面下にあるゲージ。赤・黄・青の3種あり、ジェムを取ると対応した必殺技のレベルが上がる。
レベルが上がると必殺技の威力、ヒット数、軌道、ヒット効果などが変化する。
必殺技レベルの上限は3で、Lv3まで溜めた色のジェムを取るとマイティコンボゲージへの変換量が多くなる。

ゥ泪ぅ謄コンボ
ZEROシリーズでいうスパコンで、発動コマンドが2種類ある(真・晃龍拳、挑発伝説のみ1種)。
瞬獄殺以外はコマンドによる性能の違いはない(但しコマンド優先順位は違う。バグ情報ページ参照)。
マイティコンボもガードされるとケズり無し。
ZEROシリーズのスパコンと違い、飛び道具系は全て空中ガード可能。打撃のマイティコンボも一部に空中ガード可能な物あり。

Ε泪ぅ謄コンボゲージ
レベル10の手前までストック可(10まで溜めると9にリセットされる)。
マイティコンボ以外にガードキャンセル・メガクラッシュ・カウンタークラッシュでも消費する。

Д侫薀奪轡絅灰鵐
立ちPから始まるコンビネーション。この際キャラクターはコスプレしていく。空振り時は出ない。
立ちP→P(K)→P(K)→P(K) の4段で終了。
2段目は連続ヒットする。3段目は技により繋がる。4段目は基本繋がらない。
ディレイ幅はかなり長いが、レバーNから4に入力するとフラッシュコンボは出なくなる。隙の少ない技があるルートでは重要テク。

┘ウンター(地球ぶっとび)
カウンターヒットするとダメージ1,25倍、気絶値2倍になり、のけぞりや吹っ飛ぶ距離が伸びる。
フラッシュコンボに対してはカウンターヒットは発生しない。
「地球ぶっとび」
規定の技(リュウの昇龍拳等)のカウンターで気絶させた時に起こる演出。
地球を一周し反対側の壁から戻ってくる。PS版では削除されていた。

アイテム
宝箱とアイテムキャリアから入手できる。

  • 宝箱の出現条件
試合開始時に画面中央においてあるもの(特大ジェムが出る)。
フラッシュコンボの4発目をヒットさせた時(各色ジェムが出やすい)。
MAXまでタメたガードクラッシュを当てた時(アイテム玉が出やすい)。
ガードクラッシュ返しが成功した時(レインボージェムが出やすい)。
ガードキャンセルが成功した時(各色ジェムが出やすい)。

試合開始時に置いてある物だけは打撃をヒットさせないと開かない(他は自動で開く)。
飛び道具と投げでは開けられない。

  • アイテムキャリア
10カウント or キャラクターがダウンすると上空を飛んできて、攻撃するとアイテムをバラまいて逃げて行く。
ソンソン・トントン・カッパ・サンゾウ・カミナリ(攻撃判定アリ、感電)の5種。それぞれ持っているアイテムが違う。

  • アイテムの種類
ジェム・食べ物・アイテム玉の3種。
ジェムのみ攻撃をヒットさせた際にも出現し、同じ技でもコンボにしてヒット数が多いとジェムが増える。

ジェムにはマイティコンボゲージ増加と必殺技成長の効果がある。

食べ物は小(ケーキ・ジュース・スイカ・イチゴ・パフェ)中(ハンバーガー・ハンバーグ)大(原始肉・ステーキ)の3種がある。
取るとそれぞれ体力が6,12,18ドット回復。

アイテム玉は7種類あり、最初から1つ所持している(キャラ毎に決まっている)。
3個まで所持でき、大きく表示されたアイテムから使用。順番は挑発ボタンで入れ替え可。入れ替えは攻撃中、くらい中、ラウンド間にも可。
3個アイテム玉を所持した状態で新たにアイテム玉を入手した場合は、3個目のアイテム玉が新しく入手した分と差し替えになる。
アイテム特徴初期装備キャラ
地面に落下した場合、落雷が発生。縦の攻撃判定は無限。
直接ヒット、落雷ともにヒット効果が感電で打撃無敵。空中投げでのみ追い打ち可。
リュウ フェリシア
地面に落下した場合、火柱が発生。
直接ヒット、火柱ともにヒット時にやや浮かせるため追い打ちしやすい。
ケン いぶき
地面に落下した場合、氷柱が発生。
直接ヒット、氷柱ともに地上ヒット時の凍結は気絶に似た状態。投げは決まらない。
空中ヒット時は接地まで追い打ち可能だが、すぐ落下するので予めキャンセル飛び道具等を出すと良い。
春麗 タバサ
バナナ地面に落下した場合、バナナを設置。
特殊事項として、置きで使った場合ガード不可。
また、他アイテムを置いた場合と違い、キャラクターに触れた時点で攻撃判定が発生。
さくら ダン
爆弾地面に落下した場合、爆発が発生。爆発は空中の相手には当たらない。
炎と似ているがヒット後の浮力が強く、より追い打ちしやすい。
モリガン レイレイ
石化地面に落下した場合、少し間を置いて石化ビームが発生。横の攻撃判定は無限。
直接ヒット、ビームともにヒット時の石化は気絶に似た状態。単発の打撃のみ当たる。
特殊な性質として、石化中に当てた技の気絶値が入らない。
ザンギエフ
地面に落下した場合、毒煙が発生。
直接ヒット、毒煙ともにヒット効果が気絶。投げも決まるが気絶耐久値が増加する。
特殊な性質として、気絶している相手にヒットさせると、気絶→気絶が可能(気絶の項を参照の事)。
気絶状態は短いがヒット時にやや浮かせる(=時間稼ぎできる)ので攻撃は容易。
豪鬼

その他
  • 気絶
気絶耐久値は標準40、豪鬼30、ダン・さくら・タバサ35、レイレイ45、ザンギエフ50。
蓄積気絶値の解除フレームは180Fだが、打撃をガードしても気絶値は継続する。投げでは継続しない。
1度気絶すると気絶耐久値が5ずつ増えるがラウンド毎にリセット。
ZEROシリーズと違い、気絶中に攻撃しても次の気絶値は入らない。例外でアイテム毒と輪海嘯(信号機)は気絶→気絶が可能(耐久値も増加)。
気絶中に当てた攻撃でコンボ数は継続される。コンボ数によるジェム出現の補正も継続。

  • 空中ガード
ZEROシリーズと違い、ガード後の着地前に反撃可(厳密にはZEROシリーズでも反撃可能だが、ほぼムリ)。
空中ガード不可技の原理はZEROシリーズと違い「空中でガードポーズをとれない」なので事前にアイテム等でガードが発生するとガード可。
なお、アイテム投げの出始めは空中ガード不可。他の飛び道具は出始めから空中ガード可。

  • 投げ無敵について
ガードクラッシュ以外の通常技、必殺技の出始めは投げ無敵。

  • (スーパー)ジャンプ
出始めには投げられ判定がある。また、くらい判定が縦に伸びる(攻撃を食らうと地上ヒット)。
出始めは必殺技(マイティコンボ)、コマンド投げ、ガードクラッシュ返し、挑発でキャンセル可能。
ジャンプをキャンセルして出した技には投げられ判定が付加されるため故意に使用する事は無い。
また、タバサを除いて前Jの方が横の移動距離が長い。

  • 画面端による反射
ダウン技をヒットさせた際に相手キャラが画面端に到達すると、相手キャラが中央へ跳ね返るようになっている。
アイテム置き→ガードクラッシュ、などを画面端で繰り返すのは移動起き上がりもあるため難しい。

  • 試合形式
一般的な格ゲーと同様にラウンド制だが、アクションゲームの様な残機制を導入している。
引き分けラウンドはお互い残機を消費(=両者負け)のため、追加ラウンドは無い。
また、オプションの最大ラウンド数=それに相当する残機であり、サバイバルモードにも影響するのが特徴。
2011年10月06日(木) 19:36:00 Modified by ID:RdbciqKi/g




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