ハイパーストリートファイターZERO
ハイパーストリートファイターZERO仕様
出現条件:アレンジ版とポケットファイターを含む全ての各ARCADEモードを最低一回ずつクリアする。・クリア条件にオプション設定は関係しない。
・ARCADEからの派生モードなら条件クリア。ボス戦コマンドを使うと楽。一人目豪鬼、真・豪鬼モード、ポケファイのランダムサバイバルでも可。
・サバイバル(ポケファイ除く)とドラマティックではクリア扱いにならない。
・ZERO3(↑)の場合、ベガに負けてもクリア扱いとなる。
・ハイパーが出ない場合、上記ゲームのいずれかをクリアし忘れているか、クリアデータがセーブされていない。
条件を満たしてMAIN MENUでSELECTを押しながらZEROを選択する。
ゲームモードはVERSUSとTRAININGのみ。(下記参照)
選択するタイトルによってはBGMが変化する。
キャラ選択後タイトル選択。その後ZERO(〜2ALPHA)はオートの有無、ZERO3はモード選択。
EXバイソン(無印ZERO3性能):STARTを押しながらバイソンを選択。この場合は桃イズム使用不可。
真・豪鬼:豪鬼を選択後、タイトル選択時にSTARTを押して赤タイトルを選ぶ。
ZERO2全般の旧春麗、EXキャラ、追加さくら:タイトル選択時にSTARTを押し、それぞれ決定。さくらはZERO2でも追加カラー使用可。
ターンパンチ、ブルホーンの溜めLvを表示(自分側のみ):ラウンド表示前から強P+弱Kを押し続ける。ラウンド毎に押す必要あり。
ゲーム的なハイパーZEROの仕様について
基本レギュレーション(ZERO3アレンジ準拠)
- 防御力と初期気絶耐久値が全モードでZERO3準拠。ただし気絶後の気絶耐久値の増加量は気絶したキャラのモードに依存する。
- 技コマンド受付はZERO3準拠(受け付けが甘い他、豪鬼の各種)。桃イズムのダブルニーとダッシュアッパーのみ例外。
- ZERO3モードの性能はアレンジ版となる(コーディーに6+強Pがある、リュウの竜巻の気絶値が低い、天魔豪斬空が空中ガード可能等)。
- カウンターによるヒット効果の変化(ZERO3のシステム)は攻撃側がZERO3モードの場合のみ。喰らう側のモードは問わない。
- ZERO2以降での、個別の技に設定されているカウンターダメージの増加は攻撃側がZEROモード、桃イズムだと発生しない。
- ZERO(2ALPHA)モードのキャラでも打撃ガードによる気絶値の継続がある。
- ZERO(2ALPHA)モードもやられ(+ガード硬直)中にスパコンとオリコンの時間停止が発生する。総じてコンボに使いやすい。
- ZERO(2ALPHA)モードも飛び道具スパコンと投げスパコンの時間停止なし。
- ZERO2(ALPHA)モードもオリコンヒット時に気絶値が継続(気絶値リセット効果が削除)し、オリコンから通常コンボをつなぐと気絶値0。
- ZERO2(ALPHA)モードも時間停止中にオリコンを出せる。
- ZERO2(ALPHA)モードのオリコンのけぞりに対しても、のけぞりをカットしてオリコン後出しとブロッキング可能。
- ZERO(2ALPHA)モードのキャラでも飛び道具による長時間のヒットストップはない。
- ZERO(2ALPHA)モードのキャラでもダウン追い打ちは当たる(ミカのサーディンズなど)。グラフィックはZERO3の使いまわし。
- 空中受身が可能なのはZERO3モード(桃イズム含む)の攻撃のみ。ただし燃焼効果がある技は全モード可(総合バグ参照)。
- J出始めの投げ無敵、喰らい判定、のけぞり方、屈Pの立ちガード可否は元ゲーム準拠(技ではなく、喰らう側の事)。例外あり。
- 全モードでコンボ補正はZERO3の計算値になる。ZERO(2ALPHA)モードで気絶させた場合はコンボ数が切れ、一旦リセット。
- 投げに根性値補正とコンボ補正がかかるのは攻撃側がZERO3モードの場合のみ。喰らう側のモードには左右されない。
空中コンボルール
- ZERO(2ALPHA)モードのキャラは「空中やられ状態」に空中コンボ判定のある技で追い打ち可能。相手のモードは問わない。
- ZERO3モード(桃除く)の必殺技は全て空中コンボ判定があるが「空中やられ状態」が短く、ZERO3モード以外への追い打ちは難しい。
- ZERO3モードの通常技で追い打ち(+遅めの追い打ち)できるのは相手がZERO3モード時のみ(但しクラシカルと桃イズムは除く)。
- ZERO(2ALPHA)モードも端での空中コンボはキャンセルを使わないと2回以上出来ない。連打キャンセルでは不可。
- ZERO(2ALPHA)モードで吹き飛び後転への追い打ちはZERO3モード以外には不可能に変更。真空竜巻、獄鎖、Lv3千裂からのコンボが不可。
ダウン回避(地上受身)ルール
- 全てのモードで、投げはくらう側がZEROモードのみダウン回避可能。
- ZERO2(ALPHA)モードのスパコン、ZEROカウンター、オリコンはくらう側がZEROモードのみダウン回避可能。
- ZERO3モード(桃イズム含む)の屈強Kはくらう側がZEROモードのみダウン回避可能。
ZERO(2ALPHA)モード仕様変更点
- 通常投げの浮きの「空中やられ状態」が延び、追い打ち出来るキャラが増えた。空中コンボ判定があるスパコンで大概のキャラは可能。
- つかみ技も投げ方向を選べる。ザンギの3入れ投げは跳び越え後に着キャンで出すとレバー方向に投げる(本来は向き直る)。
- ☆設定による各種バグが残されている物あり(総合バグ参照)。
- 元のゲームより浮きが高いモノが増え、原作より空中コンボが決めやすい。
設定ミスによるバグ
- ZEROモードでは弱技の空振りとスパコンをガードさせた時にゲージが増加する。
- ZEROモードでのガード側のスパコンゲージ増加がない。
- ZEROモードでのオートガードがかなり鉄壁になる。総合バグ参照。
- ZERO2(ALPHA)モードの必殺技を強で出すとZEROモード以外はダウン回避(地上受身)不可(例外あり、総合バグ参照)。
- ZERO(2ALPHA)モードのコマンド投げは投げ抜け入力でダメージを減らせる。
- ZERO(2ALPHA)モードの通常投げは投げ抜け時も喰らい判定が消えず、追い打ちが確定(ZEROモードで投げ抜け+ダウン回避でもムリ)。
- ZERO2モードのオリコンがZERO2ALPHAのようにダウン回避(地上受身)不可。ZEROモードは回避可。
- ZERO2(ALPHA)モードのオリコン発動をしゃがみに当てると、のけぞり時の喰らい判定はしゃがみ。一旦攻撃すればその後は立ち判定。
- ZERO3モードからの吹き飛びに対しZERO(2ALPHA)モードがダウン回避を入力すると、やられ判定が付加され全ての技で追い打ち可。
- ZERO3モードの投げはZERO(2ALPHA)モードに追い打ちできないが、上記バグでZEROモードのみ投げ抜け+ダウン回避時に追い打ち可。
演出関係
- ZERO3モード(隠しイズム含む)のみ気絶から復活時にリバサで必殺技を出すとリバーサルの表示が出る。
- ZERO3モード(隠しイズム含む)のみ相手を気絶させた時にヒット数が継続。
- 緑イズムと赤イズムに通常のSイズムでは存在していなかった「天」フィニッシュが追加された(さくらも)。
- 挑発を無限設定してもZERO2ALPHAのEXキャラと桃イズムでは使用不可。
- ボイスはZERO3の流用だが、しゃべるパターンは元ゲーム準拠。技名の都合のためか、ZERO2'キャミィのみ別ボイス。
- 試合前の掛け合いはアーケードモード専用の物は削除。サガット、ダン(ZERO除く)は相手側がZERO3モード(桃イズム含む)時のみ変化。
- リュウのケンKO専用の勝利ポーズは両方がZERO3モード(桃イズム含む)の場合のみ可。
- 勝利ポーズ選択方法はZERO3方式。また、元ゲームで選択不可のZEROモードとEXキャラもハイパーでは選択可能になっている。
- キャラカラーはZERO3モードはZERO3アレンジ準拠、ZERO(2ALPHA)モードはZERO2ALPHA準拠(ただしZEROの強PKはノーマルカラー)。
- 上記の通りカラーが増えているためか、キャラクターセレクトと対戦前のイラストに選択カラーが反映されない。
- ステージは1P側のモードに依存。ZERO→春麗or豪鬼、ZERO2全般→ベガのボス仕様、ZERO3→アッパーの対戦専用(色が数パターンあり)
- ステージ補足 対戦後にコンティニューした場合、2P側のステージになる。また、ランダム対戦時は固定の順番で出る仕様のため無視。
ZERO3モードに追加イズム
使用方法:ZERO3選択後、各モードからSTART押しっぱなしで横を入力するとカーソルが消える。そして決定。ノーマル[緑イズム(SHADALOO-C)]ヴァンパイアセイヴァー風
ベースはS(Z)イズム。空中受身、地上受身、空中ガード、挑発あり。ZEROカウンターは仕様変更でゲージ消費なし。Sイズム同様にスパコンは全種類使うことができ、Lv3のみ。Lv1専用技で全ゲージ消費な点も同じ。
Sイズムベースだが、ベガはノーマル仕様のみでファイナルベガは使えない。
- 空中ガード後に反撃可能。
- アドバンシングガード
地上版でも自分が下がるという点でサイコシールド等と異なる(サイコシールド等で自分が下がるのは空中版のみ)。
なお、ユーニは緑イズムだとアドバンシングが優先されサイコシールドは使えない。
- ガードキャンセル
ZEROカウンターと違い、スパコンゲージ、ガードゲージの消費なし。また、稲妻エフェクト削除。
技性能はZEROカウンター同様。
アドバンシングガード後にも使用可能。
- チェーンコンボ
空中でも使用可能。空中に限り、次の技を遅く出せる。キャラによるが昇り弱攻撃後にフォローやめくりなどが可。
チェーンからの空キャンを使えばキャンセルできない技でも擬似キャンセルできる。但し、空中チェーンからの空キャンは不可。
特殊技へのチェーンと特殊技からのチェーンの可否は技により違う。キャラページ参照の事。
なお、元は緑イズムだとチェーンコンボが優先され、キャラ特性のZEROコンボは使用不可(違いはキャラページ参照の事)。
強いキャラ ダル(昇り弱P→ドリル)、ガイ、バル(リーチ長い、チェーンからスパコン)、元(忌流でガード崩し、屈弱Kからチェーン→蛇咬叭)
本気[青イズム(SHADALOO-B)]スト敬
ベースはXイズム。空中ガード、ZEROカウンター、挑発なし。空中受身あり。スパコンはX仕様。Xイズムと同様の同時押しコンボ有り。連打キャンセル可能な弱攻撃→弱K+強P同時押し。
仕様変更された地上受身が追加(本来Xは地上受身なし)。
- ブロッキング
ガードゲージを消費せず、ケズりダメージも受けない。
ブロック後の有利時間はどの技も無し。またスト靴筌プエス2と違い、ボタンの先行入力が効かないので反撃はムズい。
上記2点の理由により、連打キャンセルなど攻撃間隔が速い物への反撃はほぼ不可能。
投げ技はブロック不可。プリズナーもブロック不可。
大抵のガード不能技はブロック可。サーディンズの追加、ローズの分身、一部ZEROカウンター、対ザンギのZERO2ヨガフレイム等。
ZERO2ベガのオリコン→下段はブロック不可。ガード不能の原理が他と違うのが原因と考えられる(ガードポーズに依存しない)。
・上段ブロッキング(6) 上段ガード可能な技をブロック
・下段ブロッキング(2) 下段ガード可能な技をブロック J攻撃と中段以外全て可
・空中ブロッキング(空中で6) 空中でブロック 地上技も可 ブロック後は元のジャンプ軌道
- クイックスタンディング
その場で回転し、移動しない地上受身。回転中は低い位置に喰らい判定がある。ZERO2全般の弱ダウン回避とほぼ同じ。
- スーパーキャンセル
スパキャン時のみスパコンの空中コンボ性能が高くなり、ZERO3モード以外にも追い打ちコンボが入るようになる。
リュウで弱昇龍(着地)→真空や、ユーリでスナイピング→リバースなど。
相手の喰らい判定が変化している訳ではないので竜巻→瞬獄殺(空振り)→追い打ちなどは不可。
実用的なキャラ ソドム(中K→弱スクレイプ〜)、ローズ(中P→弱スパ〜)、さくら(同時押し→咲桜〜)、バイソン(突進技〜)
サイキョー[桃イズム(SHADALOO-D)]スト'風(キャラ限定)
特異なモード。技のモーション、性能(各種判定と動作)、威力等がスト'に近くなる。攻撃力と通常技の気絶値が高い。ゲージ消費技(スパコン、オリコン、ZEROカウンター)、空中受身、地上受身、空中ガード、投げ抜け、挑発なし。
ダメージ軽減はあり。防御力はX準拠。
登場演出は無いが勝利ポーズはZERO3準拠(Xイズム)。
内部的にクラシカルを流用しており空中コンボを食らいにくい。また、桃イズムの攻撃に対しZERO3モードは空中受身が可能。
特殊な事項として、どちらか一方でも桃イズムを使用すると以下の変化が双方に適用される。
1.投げを除く全ての技で、ガード識別距離が無限。端〜端でもガードポーズをとる。
2.必殺技のケズりが1/4。
3.特殊なモードの攻撃力(防御力)補正はかからない。ZERO2全般モードのオートへの必殺技ケズり、本気モードが該当。
- 投げの仕様
他モードと同様、ガード直後等の投げ無敵は投げられない。ザンギのスクリューのみ投げ無敵を無視できる。
- 同時押しキャンセルの仕様(Xイズムと異なる)
Xイズムと異なる点 1.弱Pからは不可能 2.切り替えが必要 3.出せるPが強Pに限られない
- 連打キャンセルの仕様
キャンセル受付が速く、スト'並の連打ができる様に調整してある。
なお、スト競轡蝓璽困任聾饗Г箸靴届打キャンセルを経由すると必殺技キャンセルはできなくなるが、それは再現されていない。
- 連打キャンセルジャンプ
コンフィグを連射設定すると簡単だがJ攻撃が自動で出てしまいやすい。
- 気絶値(全キャラ共通)
ザンギの頭突きのみ例外で50だが、それ以外は多段技も全てこの数値(例 サガットの中Kは8×2、強Kは16×2)。
- 気絶後の仕様
- J攻撃を空中ガードさせた時のヒットバック
- 個別の変更点
ケン:通常技が近中Pを除きリュウと同じになる。波道拳が遅くなる。なぜかケンは赤波動なし。
春麗:垂直J強Kが屈ガード可能かつダウン技に変更。スピニングのコマンド変更(2ため8+K)。
ガイル:弱Kと屈中Pが下段。サマーは無言で強のみ2ヒット。ソニックの弾道が低い。
E・本田:百裂張り手は左右に移動可能。弱頭突きの発生が遅い。遠Kは全てダウン技に変更。
ブランカ:3+強Pはない。投げは強Pのみ。ローリングの出始めがランダムでガード不可。
ザンギエフ:スクリューが投げ無敵を無視できる。強Pのグラフィック変更。ダブラリの出始めがランダムでガード不可。
ダルシム:ヨガファイアは弱もダウン。遠近立ち弱Kの変更(アレンジのXイズムと同じ)。J攻撃に遠近なし。屈攻撃の遠近は弱中Pと中Kのみ。
ベガ:サイコとダブルニーの発生が速い。ダブルニーのヒット効果はのけぞり。スカルとJ各種Pにオーラがない。必殺技は無言。
サガット:タイガーショットの発生が速い。クラッシュの判定持続が短い。
バルログ:バックスラッシュのコマンド変更(44)。外れた爪を拾えない。バルセロナのヒット効果はのけぞりで当てても反撃される。
バイソン:ジャンプの昇りで技を出すと軌道が低くなる。必殺技は無言。ダッシュアッパーの突進グラフィック変更。
他:バイソン、バルログ、サガット、ベガは通常技が大幅に変更
クラシカル[赤イズム(SHADALOO-A)]VSシリーズ風の演出を加味
下記に該当しないキャラは通常のSイズム。スパコンは全種使えるが、Lv3のみ。Lv1専用技でも全消費。ZEROカウンターはスパコンゲージを1/3消費(Lv1相当)。
- 一部キャラに新技が追加。ベガ以外はマーヴル系の演出。
ケン:空中波動拳(空中で236+P)。波動拳と強昇龍(裂破のラストも)のエフェクトがマブカプ化。
ガイ:ワープ(22+PorK)。ガイの向きに依存せず、弱Pは左上、中Kは中央下と言う感じ。マブカプのストライダー飛龍がモチーフと思われる。
ナッシュ:ムーンサルトスラッシュ(空中で236+K)。マブカプの空中技。
ベガ:ファイナルベガ化。
(真)豪鬼:スパコン発動時と瞬獄殺後に豪鬼が黒くなる。(滅殺)豪昇龍のエフェクトがマブカプ化。滅殺豪波動と天魔豪斬空の見た目が大きい。
ダン:我道拳と震空我道拳のエフェクトがマブカプ化。
ダルシム:空中ヨガファイア(空中で236+P)。ヨガファイアとヨガインフェルノのエフェクトがマブカプ化。
さくら:天仰波動拳(214+P)、蒼空波動拳(空中で236+P)、阿修羅閃空(623or421+P×3orK×3)、春獄殺(弱P 弱P 6 弱K 強P)、波動拳がデカい。
殺意リュウ:天魔空刃脚(前J頂点で2要素+中K)、斬空波動拳(空中で236+P)。(灼熱)波動のエフェクトがマブカプ化。構えと6+中Pが豪鬼と同じ。
一人でハパZEROを楽しむ方法
ランダム対戦(×+△+R2を押しながらVERSUSを選択)- オプションで2PをCOMにして擬似SURVIVAL、両方COMで観戦。
- ポーズメニューから選択キャラクターを減らすことができる(☆を消したキャラは選択されない)。
- イズムも選べる。隠しイズムはSHADALOO-A(赤),B(青),C(緑),D(桃)。桃イズムがないキャラでSHADALOO-Dに設定するとクラシカル。
- ステージ選択とハンディキャップ設定はできない。
- 試合終了後にボタン全押し(デフォルトではL1+L2でも良い)で同キャラ・同モードの再試合。
- ZERO(2ALPHA)モードは対戦前に2要素いれっぱでオートを選択可。COMキャラは不可。ZEROモードはラウンドで回数の増減なし(10固定)。
BGM
- ファイナルファイトキャラ
ガイ:クラシカルでFFタフ1面、Xイズムで1面のBGM。
ソドム:クラシカルのみで2面ラストのBGM。
ロレント:クラシカルで4面ラスト、Xイズムで5面序盤のBGM。
- スパXキャラ:ストBGM。体力が減ると速くなる。EXキャラ、桃イズム、クラシカルでCPS1、XイズムでCPS2、青イズムでアレンジ版。
- ZERO2ALPHAキャラ:PS・SS版のBGM。
スタッフロール
R1押しっぱなしでOPTIONを選択すると、本ソフトのスタッフロールが流れる。ランダムで歴代スト凝のエンディングBGMが流れる。
2012年07月29日(日) 20:30:50 Modified by ID:bkDRfVLZUw